Привет, DTF, у вас тут вроде говорят о геймдеве, иногда. Я хочу рассказать о UV Unwrapping, о том, как качество UV влияет на качество текстур. У новичков частенько всплывают вопросы, в стиле «а почему такое низкое качество, 4К же поставил» — естественно, без упоминания того, что развернули автоматически или объект размерами как дом, а текстурируется одним уникальным материалом.
В закладки, материал - супер!
За статью, спасибо. Но ничего не написал про "Харды" и группы сглаживание Это места с углом 90 градусов и меньше. На них UV "шелы" должны быть разорваны в этом месте. Про нормали ничего не написал, без них тоже будет шляпа, а не текстура, ибо шейдеры не последнее имеют значение. В 3ds max например, просто обязательно использование скрипта weightednormals, в других программах не знаю. Каждый "шелл" - это одна группа сглаживания, сверху weightednormals. Без вышеописанного, будут видны швы и хреновый шейдинг в движке, какой бы вы "паддинг" не ставили, хоть 1024 пикселей.
Ты сейчас говоришь о запекании и нормалях это немного другое. Возможно, когда нибудь я напишу и об этом, но в интернете уже полно таких статей, я даже делал подборку
Комментарий недоступен
Статью не читал, только пролистал. И комментарии. Но разве плейн с альфа-каналом под текст не самая очевидная в мире вещь? Я в 3D – дуб дубом, но надписи так на предметы и наношу.
На скрине не самый удачный пример процедурно генерируемой текстуры забора с наложением текста (кирпичи сзади, к слову, тоже процедурные, я очень возгордился, когда понял, что можно прикручивать вариативность цвета к положению объекта). Человек, который угадает, по мотивм какой игры забор, может взять с полки пирожок.
Эххх, ща бы в блендерочке разверточку поделать почаны. Самый топ инструмент для этого, я слышал.
Если без шуток, спасибо за статью, позже прочту:)
Раньше я пользовался UVlayout, потом нашел нужные аддоны для бленда и понял что в нем не хуже, не приходится перекидывать модель туда сюда что добавляет удобства