Как анализировать визуальный стиль проекта и подстроиться под него
Разберемся на примере игры Tiny Tina’s Wonderlands и составим шпаргалку, с которой будет проще влиться в геймдев-команду и рисовать в стиле рабочего проекта.
Что такое визуальный стиль и зачем его копировать?
Визуальный стиль в геймдеве — это художественная интерпретация игрового мира, которая увязывает между собой персонажей, пропсы, окружение, интерфейс. Проще говоря, это то, как выглядит игра. Команде художников в совместном проекте нужен единый подход к визуалу, чтобы не возникало диссонанса в восприятии игрока. Без общего стиля можно получить игру, где реалистично отрисованный солдат охотится на мультяшных единорогов.
Это еще и составляющая коммерческого успеха: при сравнении двух игр одного жанра, без оглядки на отзывы, игрок скорее выберет ту, что круто выглядит.
Поэтому игровые студии в тестовых художников обращают особое внимание на то, сумел ли кандидат подстроиться под визуал проекта. «Вы не попали в наш стиль» — одна из частых причин отказа художникам в приеме на работу.
Стиль можно разобрать на составляющие, чтобы было легче его проанализировать. Сделаем это на примере игры Tiny Tina's Wonderlands, по которой в феврале пройдет конкурс фанарта (о нем ниже).
Tiny Tina's Wonderlands - общий обзор стиля
Мы хотели, чтобы игра выглядела, как подвижный комикс или иллюстрация
Tiny Tina’s Wonderlands — это спин-офф серии игр Borderlands, который наследует визуал своего предшественника. Их стиль сочетает в себе фотореализм и элементы сел-шейдинга, благодаря которым трехмерная графика похожа на мультяшную или комиксную рисовку. Проект позиционируется как веселый экшен для одиночного или совместного прохождения, поэтому в нем используются насыщенные цвета, элементы графического стиля и преувеличенные пропорции.
Стиль дополняется геймплем: мультяшность поддерживает несерьезный, шуточный настрой игры и позволяет художникам свободнее экспериментировать с дизайном персонажей, чтобы яснее отразить их характер. Разработчики называют игру «лутер-шутер» (от англ. loot - грабить, добывать) — добыча пушек и прочих артефактов составляет немалую часть веселья при игре с друзьями. Враги, союзники и ярко подсвеченные предметы будут смотреться естественно в стилизованном окружении.
Как анализировать стиль проекта?
Сперва соберите скриншоты и концепты для проекта, а затем найдите общие закономерности в дизайне персонажей, окружения и пропсов.
Чтобы это сделать, обратите внимание на составные части любой иллюстрации: формы, контуры, тон, цвет, свет и тень, а также на то, как показаны материалы и текстуры.
Силуэты и формы
- Из каких форм строятся персонажи и окружение?
- Как формы связаны между собой?
- Какие места в силуэте притягивают взгляд в первую очередь?
Формы — базовый элемент, влияющий на зрительское восприятие, поэтому лучше начинать анализ с них. Простейший пример — округлые формы выглядят безобидно и мило, а острые — ассоциируются с угрозой и опасностью. Этот принцип лежит в основе дизайна персонажей и предметов.
Чтобы проанализировать формы, автор курса «Рисование материалов» и основатель студии игрового арта Bark Bark Андрей Астахов предлагает начать с силуэта, а затем определить пропорции и акцентные места.
Изучаем силуэт с помощью заливки
Зальем фигуру сплошным цветом. Останется только силуэт без отвлекающих деталей, что поможет сосредоточиться на форме персонажа или предмета.
Так можно увидеть, какие формы преобладают в силуэте персонажа — круглые и плавные или острые и угловатые. Обратите внимание, как связаны формы между собой — они отделены четкими гранями или перетекают одна в другую?
В основе игровых персонажей в Tiny Tina's Wonderlands преобладают острые формы, которые сообщают игроку, что ему предстоит играть за крутых и опасных вояк. Формы связаны между собой плавными переходами — для баланса в восприятии важно их чередовать, а не строить весь концепт на одной.
Разбиваем объекты на примитивы
Любой объект можно упростить до простых геометрических фигур — кубов, сфер и цилиндров, даже фигуру человека. Мы писали подробнее о работе с примитивами здесь.
Разбивка на примитивы пригодится не только в определении доминирующих форм, но и в анализе пропорций. В приведенном примере персонаж сложен, как обычный человек — в нем семь голов, а руки и ноги имеют нормальную длину. Это значит, что художнику следует соблюдать те же пропорции при работе над персонажами аналогичного телосложения. Место, где можно дать волю фантазии — это экипировка, размеры которой могут быть слегка преувеличены.
Ищем акцентные места
Чтобы понять, какую область персонажа следует прорабатывать тщательнее всего, нужно определить, куда в первую очередь падает внимание зрителя. Для этого нужно открыть рисунок, проследить за направлением взгляда и обратить внимание, какие зоны вызывают больший интерес, а какие — меньший.
После того, как вы определили акцентное место, нужно понять, почему оно таковым является. Какая форма бросается глаза? Как она влияет на силуэт?
По словам художницы-фрилансера и ментора в Smirnov School Лилии Ситайло, в Tiny Tina's Wonderlands у героев сильный акцент сделан на портретной области — голова и плечи. Самой заметной областью обычно являются наплечники, потом внимание переключается на прическу или головной убор. Третья зона интереса — пояс или конечности. При этом акценты у NPC и боссов распределяются иначе.
Контуры и лайн
- Есть ли контуры, штриховка?
- Меняется ли толщина и цвет линий? Если да, то по каким принципам?
Часто лайн встречается в стилизованных проектах. В играх с фотореалистичным дизайном — как и в жизни — объекты не обведены контуром.
В Tiny Tina's Wonderlands лайн — важная часть визуального стиля, его самая узнаваемая фишка. Контуры персонажей, детали их экипировки и внешности, окружение и его элементы четко очерчены. Благодаря этому игра выглядит как оживший комикс или мультфильм.
Лайн здесь не используется повсеместно, чтобы очертить каждую травинку и камушек. В противном случае визуальное восприятие было бы слишком перегружено лишними деталями. Четкие контуры очерчивают ближний и средний план, а на дальнем они становятся едва заметными или пропадают совсем.
Определяем толщину и цвет линий
В графических техниках рисования линия и ее толщина используются при работе с освещением, глубиной и вниманием зрителя.
На данном этапе анализа нужно найти те участки, где линия меняет толщину, и понять, почему это происходит. Важно обратить внимание на цвет линий — они не всегда бывают черными.
Посмотрим, как с этим обстоят дела на скриншоте из игры.
Большинство контуров объектов переднего и среднего плана обведены черным цветом. На отдаленных элементах контур меняет цвет в зависимости от окружения. Например, на скриншоте ветки и листья дерева обведены не черным, а синим — на цвет контура повлияло голубое небо. Этот прием используется для того, чтобы удерживать внимание зрителя на персонажах и лендмарках — самых проработанных элементах игрового мира.
Внешний контур повторяет силуэт объекта, а не все его составные части — на скриншоте видно, что уши персонажа обведены только в тех местах, где требуется отделить фигуру от заднего плана. То же самое видно на бицепсах и нагруднике. Линии, которыми обозначены складки, повреждения поверхности и экипировка имеют разную толщину в зависимости от размеров того или иного элемента. Например, линии на крупных мышцах будут толще, чем мимические морщины на лице.
Тон
- В каком тоновом ключе выполнен проект? Каких тонов больше — темных или светлых?
- Насколько контрастно изображение? Тоновые переходы плавные или резкие?
Это соотношение черного и белого, которое показывает, насколько предмет светлый или темный. Тон важен для восприятия в гораздо большей степени, чем цвет, поскольку он формирует глубину и объем изображения, влияет на передачу атмосферы.
Для анализа тона нужно перевести изображение в черно-белый режим и сравнить его с тоновой шкалой, представленной в виде градиента от черного к белому.
Стоит обратить внимание на равномерность тона. Иногда идут просто заливки однотонными плашками, иногда — градиентом от светлого к темному, в зависимости от источника освещения
Создаем тоновую шкалу
Чтобы определить, какие оттенки серого подобрать для кисти, нужно создать тоновую шкалу для референса. Для этого можно немного упростить скриншот, применив к нему фильтр «Размытие по Гауссу» (Gaussian Blur).Так будет проще увидеть самые светлые и самые темные пятна, определить, какой тон используется для ближнего, среднего и дальнего плана. Оттенки можно перетащить пипеткой на свободное поле, начиная от крайних значений градиента.
Чем больше вариаций серого, тем менее контрастным будет изображение. Если контраст высокий — то преобладать будут крайние значения градиента — самые темные и самые светлые. Для сравнения следует подбирать изображения с тем же световым сценарием, в котором вы собираетесь рисовать.
Анализируем гистограмму уровней
В завершение работы с тоном можно использовать гистограмму уровней Adobe Photoshop. Она находится во вкладке Изображение — Коррекция — Уровни (Image — Adjustments — Levels). Гистограмма показывает распределение тонального диапазона между черным и белым.
На скриншоте почти полностью отсутствуют крайние значения градиента — черные тени и белые блики. В целом же темных тонов больше, чем светлых. Освещенные участки распределены не столь равномерно — они выделяются резкими пиками в правой части гистограммы. Неравномерность графика показывает, что изображение контрастно — между светом и тенью мало средних значений серого.
Цвет
- Какие цвета используются? Яркие и насыщенные или темные и блеклые?
- Используются ли только чистые яркие цвета (как в казуале) или нет?
- Какая цветовая палитра используется в проекте?
В играх цвет используют не только, как средство идентификации объектов (трава — зеленая, вода — синяя). Его применяют для маркировки врагов и союзников, для построения визуальной иерархии и облегчения навигации в пространстве.
Обобщенно цветовые палитры в играх можно разделить на два лагеря — казуальные и фотореалистичные. В казуальных проектах чаще используют яркие, насыщенные краски, а игровой процесс не предполагает глубокой эмоциональной связи с игроком. В фотореалистичных играх обычно наоборот — насыщенность цвета ниже, а игрок может ассоциировать себя с героем.
Tiny Tina’s Wonderlands находится где-то посередине между казуальными и ориентированными на реализм играми. Здесь используются сочные цвета, чтобы создать атмосферу веселья и бесшабашности, но в то же время игровой процесс идет от первого лица и присутствуют элементы РПГ-игр.
Для составления цветовой палитры можно размыть скриншот до больших цветовых пятен. Так будет проще выбрать основные цвета и не отвлекаться на их незначительные вариации.
Свет и тень
- Как выглядит граница света и тени — это жесткая четкая граница? Или между светом и тенью есть мягкий переход?
- Выделяются ли четкие блики или в стилизации мягкий заполняющий свет?
- Как меняются цвета в тени и на свету?
- Как обращаются с падающей тенью предмета?
В Tiny Tina's Wonderlands используется реалистичная светотеневая карта — переходы между светом и тенью мягкие, как и блики на поверхностях. Цвет темных и светлых областей меняется в зависимости от окружения по законам традиционной живописи. Падающие тени очерчены четко в соответствии с силуэтом объекта, а не выглядят, как размытое пятно.
Материалы, текстура и фактура
- Как показаны материалы и какие средства для этого используются?
- Как отрисованы персонажи и окружение?
- Как изображены матовые и глянцевые материалы?
Узнаваемость материала достигается путем расстановки бликов, теней и отражений, прорисовкой текстуры и коррекцией форм. Мы писали о том, как правильно подойти к анализу материалов, и о том, как рисовать металлы, камни, кристаллы, дерево и органику.
На референсе нужно посмотреть, как художник показывает текстуру и фактуру материала — использует много мазков или заливает простым узором, отрисовывает только крупные элементы или каждый, работает ли рендер совместно с формой? В казуальных играх, например, на узнавание материалов больше работают цвет, форма и текстура.
Анализ лучше проводить на основе нескольких референсов. Так получится охватить большее количество материалов — вы сможете рисовать без отклонений от стиля не только кожу, ткань и железо, но и камни с древесиной, например. Старайтесь подбирать материалы с разными свойствами.
Изучите, как нарисованы блики и отражения на глянцевых материалах. В разных стилях эти вещи показывают по-разному. Отражения могут быть близкими к реализму, а где-то стилизованы до одного блика и полутонов. Посмотрите, как в материале отражаются предметы окружения — четко или размыто
В Tiny Tina's Wonderlands разный подход к рендеру окружения и персонажей. Замки, деревянные домики, скалы — элементы окружения прорисованы детально. Текстура и фактура материалов легко считываются — это достигается не только работой кистью, но и формой 3D-моделей. А вот персонажи выглядят мультяшно — на их экипировке мало деталей вроде царапин и потертостей, прически утрированы до крупных форм. Детализация отчасти сделана с помощью штрихов, нарисованных на текстурах моделей.
Чек-лист для анализа визуального стиля
Пробежимся еще раз по основным этапам и выделим моменты, на которых нужно заострить внимание.
Силуэт и форма
- Из каких форм строятся персонажи и окружение?
- Как формы связаны между собой?
- Какие места в силуэте притягивают взгляд в первую очередь?
Контур и лайн
- Есть ли элементы лайн-арта или графического стиля — заметные контуры, штриховка?
- Меняется ли толщина и цвет линий? Если да, то нужно определить, от чего это зависит.
Тон
- Подберите несколько референсов с разными сценариями освещения. Переведите их в монохромный режим и составьте тоновую шкалу, с которой и будете брать нужные оттенки.
- В каком тоновом ключе выполнен проект? Каких тонов больше — темных или светлых?
- Насколько контрастно изображение? Тоновые переходы плавные или резкие?
- Чтобы проверить баланс черного и белого, нужно сравнить гистограммы уровней для референса и вашего рисунка.
Цвет
- Какие цвета используются? Яркие и насыщенные или темные и блеклые?
- Используются ли только чистые яркие цвета (как в казуале) или нет?
- Какая цветовая палитра используется в проекте?
- Чтобы это понять, можно размыть референсы до крупных цветовых пятен и брать пипеткой нужные краски.
Свет и тень
- Как представлены светлые и затемненные участки? Есть ли мягкий переход между светом и тенью?
- Выделяются ли четкие блики или в стилизации мягкий заполняющий свет?
- Как меняются цвета в тени и на свету?
- Как выглядит тень, падающая от объекта? Это размытое бесформенное пятно или четко очерченный силуэт?
Материалы, текстура и фактура
- При подборе референсов старайтесь, чтобы на скриншотах присутствовало как можно больше разных материалов. Так вы расширите свою визуальную библиотеку и сможете убедительнее копировать манеру рисования другого художника.
- Как показаны материалы и какие средства для этого используются?
- Как отрисованы персонажи и окружение?
- Как изображены матовые и глянцевые материалы?
Общие моменты
- Следите за детализацией, количеством крупных и мелких элементов: не всегда требуется отрисовывать нитки на пуговицах и узоры на ткани.
- Чтобы проверить, насколько удачным получилось копирование, попробуйте перетащить элементы вашей работы — например, персонажей — на референсное изображение. Так вы увидите, вписываются ли герои в окружение и нужно ли что-то подтянуть.
О конкурсе фанартов по Tiny Tina’s Wonderlands
Конкурс от Smirnov School и SoftClub проходит с 15 февраля по 25 марта. Участникам предстоит нарисовать концепт-арт персонажа с пушкой и полноценную иллюстрацию с ним, а еще сделать текстовое описание особенностей героя и оружия. В призах — планшеты для рисования от Wacom, набор компьютерных аксессуаров от Razer и Inspiration Box от Smirnov School. Подробнее о конкурсе здесь.
Для фанарта важно сохранить оригинальный стиль игры, так что вооружайтесь этой статьей — а мы желаем вам вдохновения!
Текст написал Богдан Дудниченко, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
Отличная статья. Побольше бы таких на DTF
Спасибо, будем еще больше стараться!:З
Довольно странный выбор призов. За 1 место средний планшет от wacom (даже не про версия) - у человека с достаточным скиллом для первого места скорее всего планшет гораздо круче. Микрофон и веб камера для художника тоже сомнительно, стримят далеко не все и единицы делают это с озвучкой и тем более видео.
По такой логике ничего из проф принадлежностей хорошему худу подгонять не надо потому что они у него уже по определению есть, а не проф подгонять не надо потому что они ему не нужны )
Хотя учитывая тему конкурса в призах было бы логично ожидать хотя бы жирную версию игры Tiny Tina’s Wonderlands, а не мышь в стиле киберпанка )))
Комментарий недоступен
В 99% случаях победители отдают планшеты друзьям или продают оные на вторичке
Спасибо