Другим примером служит система Значимости вдохновлённая оной из Fortnite. Она ещё больше оптимизирует систему анимации, увеличивая частоту кадров, тратя меньше циклов процессора на эмуляцию ткани или наложения анимаций врагов, считающихся «незначительными». Игроки не заметят разницы, а нагрузка на процессор снизится.
5-тый час ночи... но круто. все еще жду witchfire
Комментарий недоступен
Для меня рекордсменом пока ощущается Scorn)
Это если рассматривать те игры, по которым, вроде бы, реально ведётся какая-то разработка, а то на первом месте была бы Half-Life 3, в ожидании которой я закончил школу, а затем и универ.
В сентябре будет 7 лет, как вышла их The Vanishing of Ethan Carter. Из этих семи лет год ушёл на создание Redux. Получается, новость можно было назвать чуток по-другому: "Как усердно работать почти 6 лет и до сих пор ничего не выпустить?"
Маленькая команда? Наберите сотрудников!
Мало денег? Заключите договор с каким-нибудь издателем или возьмите кредит!
Лично у меня никаких претензий к разработчикам нет, есть лишь вопрос: "Сколько ещё вам потребуется времени на доработку игры: 1 год, 3 года, 6 лет? Просто скажите."
Маленькая команда? Наберите сотрудников! Мало денег? Заключите договор с каким-нибудь издателем или возьмите кредит!
Вспомнил вот эту историю, там тоже разработчики отмалчивались.
Можно узнать, что за система значимости и как она оптимизирует систему анимаций?