Создание островов в Anno 117: Pax Romana
Автор данной записи в дневнике разработчиков градостроительной стратегии от Ubisoft — Björn Frechenhäuser, занимающий должность старшего художника по окружению (Senior Level Artist) и уже более 12 лет посвятивший работе над играми серии.
Художественное оформление уровней (Level Art) может означать множество разных вещей, в значительной степени зависящих от того, в какой студии и над каком проектом вы работаете.
Оно может быть в большей степени сосредоточено на создании 3D-объектов и текстур, визуальной разработке и оформлении уровней или рассказывании историй о мире и его локациях. Но что оно означает для Anno? Если коротко, то всё вышеперечисленное (а также многое, многое другое).
Но в любом случае, в основе Level Art всегда лежит, как вы уже догадались, уровень. Для Anno уровень состоит из игрового мира и его островов, которые служат основой для строительства игроками своих городов. Сегодня я хочу рассказать вам о том, как создаются острова, каковы наши процессы и как мы пытались сделать следующий шаг после чрезвычайно успешного проекта Anno 1800.
От Anno 1800 до Anno 117 – что изменилось в создании островов?
В начале каждой новой игры Anno мы спрашиваем себя: чего мы хотим достичь? Что мы хотим улучшить? От чего мы хотим отказаться? Для нас, работающих над Level Art, миссия была ясна с самого начала: мы хотели создать самый красивый, естественный, разнообразный и захватывающий игровой мир в серии. Звучит достаточно просто, не так ли?
Конечно, продвижение вперёд означало скорее эволюцию, чем революцию, потому что уровни по-прежнему подчиняются правилам игры, балансу её функций и производительности наших целевых платформ — как это всегда и было. После запуска Anno 1800 мы начали исследования в разных направлениях, и сегодня вы увидите некоторые из наших достижений.
Процедурное текстурирование
В прошлом мы уже разрабатывали процедурный конвейер создания контента для некоторых аспектов процесса проектирования островов, а именно для создания ландшафта – вы можете прочитать об этом в старом дневнике разработчиков Anno 1800.
Однако процесс текстурирования островов (который включает в себя добавление таких материалов, как трава, камни, песок и прочего к ландшафту) в то время был в основном ручной, сложной, но несколько монотонной процедурой. Кроме того, разрешение, с которым текстуры могли быть добавлены к островам, так называемое разрешение наложения текстур (texture splatting resolution), было слишком низким. С помощью отдела Graphics Programming мы в четыре раза увеличили разрешение наложения текстур, чтобы иметь возможность накладывать текстуры с гораздо большим контролем и гораздо большей детализацией.
Теперь мы используем так называемые splat maps * , создаваемые вместе с нашим рельефом, в которых используются алгоритмы, имитирующие такие аспекты природы, как эрозия, термическое выветривание, отложения, износ рельефа и многое другое.
Смещение текстур
Процедурное текстурирование уже добавило разнообразия и естественности, которых мы не могли достичь раньше, но мы хотели пойти дальше и улучшить то, как сами текстуры формируют наши визуальные образы. Мы внедрили технологию под названием displacement mapping, которая позволяет текстурам не только накладываться на рельеф, но и изменять форму рельефа и повышать его визуальное качество без использования реальных 3D-ресурсов.
Крутизна рельефа
Ещё одним рычагом, за который мы хотели потянуть, чтобы придать нашим островам более естественный и реалистичный вид, была игра с крутизной местности и, следовательно, уклоном, на котором можно было бы возводить здания. В Anno 1800 максимальный угол наклона рельефа составлял 12%, что стало существенным ограничением для проектирования островов.
В Anno 117: Pax Romana мы стремились расширить этот подход. Исследование темы стало результатом совместной работы нескольких отделов, включая не только отдел Level Art, но и отделы Art Direction, Game Direction, Graphics Programming, Game Design, 3D Art и Gameplay Programming.
Такая масштабная командная работа была необходима, поскольку данная тема тесно связана практически со всеми аспектами нашей строительной системы. После долгих размышлений и бесчисленных часов тестирования мы решили рискнуть и увеличили максимальный уклон застраиваемой территории вдвое — до 24%.
Создание островов в Anno 117 – от простых идей до игровых островов
С этими новыми усовершенствованиями в нашем наборе инструментов – среди многих других – пришло время начать путешествие по проектированию и созданию мира Anno 117: Pax Romana. Ниже я покажу вам упрощённую схему создания острова от первого до последнего шага.
Задавая курс
Прежде чем создать хотя бы один пиксель острова, мы задаём себе несколько вопросов: Каким должен быть наш мир? Какие ожидания мы хотим оправдать? Какие истории мы хотим рассказать?
На этом этапе мы собрали сотни эталонных изображений и изучили множество различных идей вместе с отделом Concept Art, чтобы определить, какого внешнего вида мы хотим добиться. Именно тогда совместно с отделами Art Direction, Game Direction и Game Design мы разработали две наши провинции — Лациум и Альбион. Мы разработали их внешний вид, определили их уникальность и заложили основу для разработки визуального направления, которое послужило бы руководством к действию в процессе нашего создания.
Концептуализация острова
Первым шагом к созданию острова всегда является продумывание форм, объёмов и топологии. Кроме того, нам необходимо установить набор правил для разработки игры: примерный размер острова, доступное пространство для строительства, требуемые пляжные зоны, количество залежей для добычи полезных ископаемых и т.д. Как только это будет сделано и у нас будут все ингредиенты, мы сможем приступить к созданию первых концептов острова.
В отличие от Anno 1800, мы создаём наши концепты островов непосредственно в 3D, используя инструмент под названием World Machine, который уже используется с Anno 2205. С его помощью мы можем получить намного лучшее представление об острове, что закладывает основу для последующих итераций. Благодаря разработанному нами процессуальному конвейеру мы можем относительно быстро создавать десятки концептов островов. Как только серия концептов готова, мы вместе с отделами Game Design и Art Direction решаем, какие острова подходят для дальнейшего производства.
Блок-аут
Как только концепт острова утверждён, мы создаём его первую игровую версию, чтобы в дальнейшем усовершенствовать топологию и сбалансировать зоны застройки, расположение пляжей, количество залежей полезных ископаемых и т.д. Кроме того, мы проводим первый этап текстурирования, чтобы проверить внешний вид. Помимо World Machine, на этом этапе мы немного поработаем с нашим фирменным инструментом под названием Anno Editor, чтобы реализовать функции игрового процесса, упомянутые выше. Тем не менее, мы стараемся быть максимально открытыми и гибкими, потому что по ходу игры нам может потребоваться внести множество изменений в остров.
Визуальный дизайн
После многочисленных доработок блок-аут версии мы, в конце концов, достигли состояния, когда все аспекты игрового процесса и балансировки на острове были установлены и одобрены. Теперь мы начинаем работать над визуальными аспектами острова. Многие визуальные детали уже были использованы в нашем процедурном процессе, как описано выше, и, кроме того, мы распределяем растительные ресурсы с помощью инструмента под названием Houdini.
После того, как все процедурные шаги выполнены, наш базовый остров готов: теперь пришло время вручную поработать над деталями и дополнить визуальные эффекты острова, скорректировав текстуры, разместив камни и растительность, добавив наклейки, придав топологии больше характерности, реализовав эффекты частиц, добавив водоемы, и так далее.
Полировка
Завершающим этапом нашего процесса создания острова является полировка. С одной стороны, это включает в себя визуальную доработку в соответствии с полученными отзывами, добавление новых уникальных деталей, таких как рассказывание историй об окружающей среде или добавление достопримечательностей, а с другой стороны, это включает в себя доработку игрового процесса, чтобы убедиться, что все функции работают должным образом (например, пляжи, пригодные для строительства, шахтные залежи, лесные локации и т.д.), внедряем аудио с нашей командой звукорежиссеров и следим за тем, чтобы не возникало ошибок.
Нам не терпится увидеть ваши потрясающие города, построенные на наших островах, прочитать о том, какие острова вам нравятся (или не нравятся меньше всего) и какие детали, которые мы так тщательно продумали, вы обнаружите по пути!
* splat — брызги, шлепок, шмяк / название Splatoon ни о чём не говорит?
Ну, вы поняли. А теперь можете вернуться к тексту