Возможно ли сосуществование людей и разумных роботов? Разбор серии Mega Man ZX — ужасной, но лучшей метроидвании
Там же я подробнее расписала об устройстве франшизы и о том, как она оказалась в руках небольшой студии с кое-какой историей. Здесь уже постараюсь не повторяться.
Знания прошлых столетий прекрасно дополняют сеттинг, но теперь судьба мира в руках совершенно новых героев. Из-за этого ZX — хорошая точка входа в Mega Man серию для новых игроков. История ненавязчиво побуждает затем вернуться к прошлым частям и узнать, кто же такие X и (Z)ero из аббревиатуры. Другое дело, — точно ли ZX даст вам нужный опыт? Вопрос спорный, и я к нему еще вернусь.
Сеттинг и эстетика
Люди и роботы, живущие в гармонии и равенстве — вот мое самое заветное желание
Всю историю герои шли к осуществлению этой мечты: после ожесточенной борьбы в X-серии и фальшивой диктаторской утопии в Zero, виды таки пришли к мирному сосуществованию в Mega Man ZX, в последних играх о наследии Лайта.
Равенство обеспечивается Легионом — мировым правительством, которое осуществляет контроль над городами всего мира. Каждый город обладает самоуправлением.
По закону, у реплоидов (человекоподобных роботов) ограничен срок жизни, а люди обязаны со временем стать, фактически, киборгами. Также разумных роботов перестали так яро милитаризировать, и создалась видимость мира и равенства.
Появились проблемы другого рода — кто-то всё ещё стоит «над законом» — например, тройка лидеров Легиона. Одни и те же люди сохраняют власть веками и могут с легкостью злоупотребить положением. С такими законами, власть контролирует буквально каждое тело.
Ещё нюанс — маверики (обезумевшие реплоиды) всё ещё существуют, и те, кто способен им противостоять среди безоружных граждан, обладают безграничным влиянием. Этим воспользовались местные нехорошие корпораты.
Другой тип вооруженных структур — Охотники. Они ищут сокровища и убирают плохих парней с разрешения Легиона. Также у Гильдии Охотников существуют нелегальные аналоги.
Заметно, что в серии эволюционируют социальные конфликты. Уже были: личное противостояние, попытка справится с всеобщим терроризмом и свержение диктатуры; теперь появился враг в лице корпорации. С развитием общества усложняются поводы для беспокойства.
К счастью, часть новых проблем взяла на себя старая героиня — доктор Сиэль из Mega Man Zero. Ещё 200 лет назад она грезила о том же самом, что и Лайт:
Зеро... Ты верил в нас... Теперь наша очередь показать, что твоя вера была не напрасной... Смотри, Зеро... Я сделаю этот мир лучшим местом... Местом, в котором люди и реплоиды могут идти рука об руку, живя в мире... Просто вернись однажды... Я... Я верю в тебя!
Иронично, что у ученых похожие методы — изобрести ультимативное оружие. Для защиты мира, Сиэль учредила армию «Хранителей» и создала биометаллы — эссенции душ и сил героев прошлого. Не путать «Хранителей» и «Четверку Хранителей» из MMZ.
Биометаллы наделяют избранного пользователя силой почившей легенды и старомодным пугающим костюмом. Горожане от таких «избранных» буквально шарахаются. Ну и ладно, зато можно стать «Мега Меном» — так пользователей называют в сеттинге.
При разработке MMZX планировалось, что металлы будут говорить на ломанном непонятном языке, но в финальном варианте камешки стали полноценными собеседниками. Все ради фансервиса, чтобы игроки услышали давно полюбившихся героев.
Очевидно, играть мы будем за избранных носителей, и примерим силы: Икса, Зеро, Гарпуи, Левиафан, Фефнира, Фантома и… кое-кого ещё.
Увы, добрые начинания Сиэль как всегда извратили ради мирового господства. Злодеи придумали пользоваться силами не только героев, но и самых натуральных отморозков. Сиэль пропала без вести, а всех «Мега Менов» втянули в «Игру Судьбы» — битву на выживание со сладким призом — абсолютной властью и мировым господством.
Несмотря на мрачность дел, «Киберпанк в конфетных цветах» продолжается. Даже усиливается, потому что сеттинг на вид еще «слаще» и позитивнее, чем раньше.
Чем дольше я изучаю серию, тем чаще убеждаюсь, что большинство информации о ней нужно читать из чего угодно, но не текста, так что время проникнуться эстетикой ZX и сравнить её с Zero.
Стиль MMZ во многом определил Тору Накаяма — иллюстратор с уникальнейшим стилем. Серию в его чиби-исполнении стало не узнать, что только в плюс Game Boy-играм. Полноразмерные детализированные персонажи, как в MMX, в портативе и не нужны. При этом Накаяма с фанатизмом кибернезировал изображения, мастерски передал мрачный настрой и агрессию. В общем, создал самых брутальных и стильных чибиков на свете.
Мир MMZ сочетает несочетаемое: «игрушечность» вместе с технологическими излишествами, религиозностью и упадком. Это ни на что не похожие храмы, уровни среди развалин и заводов, брошенные в кризис небоскребы и огромное количество механизмов. При этом, дизайны красочны и далеки от реализма.
Как эта структура выглядит в игре:
Сложно поверить, но это не какой-то фэнтезийный мир, а наша Земля. В мире Mega Man'а периодически мелькают существующие места и названия знакомых нам стран. Вот интересный тред для особо увлеченных. Впрочем, даже если действия происходят в Африке, система климат контроля позволяет оперировать в самых разных природных условиях.
Обилие электроники и промышленную разруху видно даже на скромных фонах игр. На последнем скриншоте заметно, что природа подверглась значительным модификациям.
А вот религиозность сеттинга больше отражается в образах и спрайтах персонажей, нежели в окружении. То же самое с животной агрессией серии — смотрите на могучие мышцы Зеро и на его врагов, истекающих кровью и механическими внутренностями.
В ZX арт-дирекшн сменился. Тору Накаяма нарисовал всего несколько изображений для игры, остальным занялся Макото Ябэ. Вместе с этим, он стал генеральным супервайзером и автором сценария. Будем считать, что его видение определило сеттинг и общий визуал. До этого он рисовал фоны Mega Man Zero 2-4, помогал со сценарием в MMZ3 и самостоятельно написал Z4. Про Battle Chip GP тут не говорим.
Mega Man ZX подражает стилю Zero — всё такое же миниатюрное и «игрушечное». Правда, красок стало больше, оттенки уже не такие мягкие, а мрачность практически улетучилась. Спасибо хоть остался упор на технологичность, присутствующий в серии с незапамятных времен.
Дизайны усложнились, многие персонажи уже совсем не «гладкие». Вот, например, сравнение Левиафан из MMZ со своим местным аналогом и современной прекрасной женщиной — Пандорой.
В чем-то усложнение пошло в минус. Все-таки серия всё еще портативная, пусть уже и для более мощной Nintendo DS. Теперь спрайты не такие выразительные, в супергеройских формах теряешься в деталях. Ситуацию усложняет отдаление камеры. Это хорошо для геймплея, но плохо для любителей посмотреть на могучих роботов. А ещё очень больно без харизматичных рельефных моделек Зеро, чего тут скрывать…
Полагаю, дизайны форм обременили деталями, чтобы показать неестественность «Мега Менов». Это мирные времена, здесь реплоиды не напичканы оружием, нужно подчеркнуть избранность носителей моделей. В противовес, протагонисты до превращения выглядят по-хорошему минималистично, а NPC — ярко и индивидуально…
...Пока модельки не начинают просто перекрашивать. На станции в ZXA повторение ассетов получилось слишком заметным.
Настроение городов и окружения варьируется между двумя частями серии. В ZX мой внутренний эджлорд негодует, «игрушечность» уже можно выносить из кавычек. Это действительно отличительная черта игры. Тут очень много игрушек, целые локации! Даже есть парк аттракционов. Ключевые слова дизайна: яркость, милота и, приличия ради, технологичность. Даже когда локации пытаются нагнать жути, им мешает палитра.
Посреди города стоит главный офис корпоратов с верхушкой в виде лотоса… опять мило! Верите или нет, это злая башня, в которой проводят опыты над людьми.
Впрочем, искусственный лотос отсылает к другому символу — сочетанию технологий и природы. Киберпанк-город из MMZX воздвигнут в «Нулевой Зоне» из MMZ4, последнем природном оазисе погибающей цивилизации. Потому кибернетический лес — ключевая и самая запоминающаяся локация игры. Отсюда начинается приключение и здесь огромное количество развилок. Иппо Ямада, композитор игры, называет OST локации главной темой MMZX.
♫~Green Grass Gradation (ZX Tunes)~♫
А вот кибернетический океан с робо-медузами. Тоже прекрасное место. Я вроде как и жалуюсь на слишком позитивный дух, но вроде как и... Цундере я в общем.
В ZX Advent локации будто бы ближе к Zero по духу, мрачнее. Изобретательная мертвая машинная природа, эволюция церковного пафоса… Неплохо-неплохо. Вписалось бы в прошлую подсерию. Только слишком богато, не соответствует извращенному вкусу Копи-Икса и плачевному состоянию цивилизации тех лет.
Эстетика ZXA:
Религиозный пафос:
Вроде бы однозначное улучшение, но визуал первой части получился уникальнее и сильнее врезается в память.
Сложно сказать, где лучше: в ZX и ZXA. В ZX я чувствую идею воплощения надежд беженцев из MMZ4, наглядно вижу сочетание природы и технологий. А вот в ZXA… Сложно выразить, что пытались показать. Для меня это гранж-взгляд на мир ZX. Подходит более тяжелому и мрачному сюжету сиквела, но хуже воспринимается, не выдерживает конкуренции с прошлыми депрессивными частями.
Показательная деградация леса:
Да и в целом ZX Advent вредит устаревшая графика. Ретрогеймеры, успокойтесь, не трогаю я ваши пиксели — наоборот. Inti Creates пренебрегли пикселизацией фонов и просто вставили картинки, а Capcom их ужасно проапскейлили в Legacy Collection. Даже объемные локации выглядят до ужаса плоско. Вроде и видно, что на фоне какие-то 3D-объекты, однако они никак не выделяются. Будто бы растянутый скриншот, а не многослойный фон.
Примеры слишком плоских, на мой взгляд, фонов:
Это вообще без комментариев, еще раз спасибо за апскейл. Благо, такого безобразия в игре мало:
PS1-части сохранились лучше: там PNG-фоны закинуты на самый дальний план, а впереди пиксели и пикселизированные 3D-объекты. Да и слоев будто побольше, сцены выглядят гораздо глубже.
В ZX та же проблема, но там успели сильнее проработать локации. Плюс, ZXA в целом мрачнее, это душит и ощущается «грязно». Много тяжелых для восприятия цветов: коричневый, кирпичный, темно-зеленый, серый…
Если включить ретро-фильтр в Legacy Collection, будет чуть лучше. Думайте сами.
А ещё ZXA лишена иконических треков. Если Green Grass Gradation определяет лик ZX, то главный трек ZXA для меня, как игрока — Slam Down. Увы, просто потому что это классная и динамичная тема боссфайтов, а не потому что она как-то выстраивает образ всей игры.
♫~Slam Down (ZXA Tunes)~♫
От Soul Ablaze вообще ощущение, будто бы она пришла из какой-нибудь Castlevania. Отличная композиция, но идентичности игре не добавляет.
♫~Soul Ablaze (ZXA Tunes)~♫
Ещё одна важная составляющая сеттинга Mega Man’а — боссы. В классические времена их дизайны предлагали детишки в порядке конкурса, участвовали даже в будущем известные художники и мангаки. Вот, к примеру, присланные работы на конкурс от Юсукэ Мураты, художника One-Punch Man:
Его дизайны воплотились в боссов из Mega Man 4&5 — Dust Man’а и Crystal Man’а. Double Man для Mega Man 3 так и не попал в игру, но удостоился упоминания в титрах за хорошую работу. Мурата всё ещё остается фанатом серии и иногда рисует что-то к юбилею.
Как вы поняли, боссы в классике воплощали некие простые концепции: Огонь, Лёд, Пыль, Кристалл, Томагавк… И прибавьте к этому приписку «Man», конечно же.
В Mega Man X почти все боссы основаны на животных и каких-то выдающихся характеристиках. Условный Storm Eagle это орел, вызывающий шторм. В этом прослеживается потребительское отношение к военным реплоидам в 21XX году: едва ли Орел впишется в общество, зато будет эффективно командовать воздушными войсками.
В Mega Man Zero ударились в мифы и религию, название у такого типа реплоидов соответствующее — Mutos Reploids (Mýthos Repliroids в Японии).
Даже боссов-животных постарались основать на легендах — например, Cubit Foxtar это не просто лиса, а кицунэ. В «священности» снова читаются религиозные замашки Икса/Копи-Икса и попытка возвысить своих военных над несогласными.
В ZX нет ничего принципиально нового. Боссы основаны либо на обычных животных, либо на мифических. Тоже ради идеи сочетания природы и технологий, видимо. Лучше бы тогда сильнее ударились в растительность…
Визуальной революции тоже не случилось, спасибо общему подражанию на MMZ-стиль.
Местные «Псевдороиды» интересны только со стороны лора — это искусственные «Мега Мены». Они тоже черпают силы из биометаллов, но не являются полноправными участниками «Игры Судьбы». Кто-то рожден Псевдороидом для исполнения коварных планов, кто-то стал им.
Подытожу. Дизайн MMZX слишком ассоциируется с Zero, однако и рядом не стоит по изобретательности. Прям «Как Mega Man Zero, только вторичнее и для более широкой аудитории». В разы меньше пафоса, зато больше красок и веселья. Целились не на крутых мрачных загадочных подростков, а на обычных… Жаль, просто красивых и веселых игр много, а вот MMX\MMZ такие одни.
Дизайн во многом определяет сеттинг. Условно, антагонисты ZX — злая корпорация. Можно ли однозначно сказать, что это даунгрейд после свержения диктатуры? Вопрос вкуса. Другое дело — стиль.
Надеялась ли MMZ1 всерьез удивить сюжетом о жестокости диктатуры? Конечно нет, игра равнялась на «Механического нарушителя Хакайдера» — главного источника вдохновения подсерии. Оба произведения про символы — и там и там «Механический нарушитель» уничтожает фальшивый «мир» диктатора. Хакайдер ломает бумажные стены прекрасной белоснежной крепости и побеждает нарцисса, а Зеро, под композицию «Fake», превращает лживого Серафима в груду жалкого металла.
Лично меня тронул не только символизм. MMZ прекрасно обходится с выбранным конфликтом, показывая его бескомпромиссное и жестокое разрешение. В их мире решает только сила, а счастливый финал так никто и не увидит. Прекрасное завтра останется где-то после титров, а герой-спаситель до него так и не доживет.
В противовес этому, ZX пропитана другой философией — каждый сам волен творить свою судьбу, главное — не сдаваться и двигаться вперед. Даже имена героев говорящие: Вент переводится как «Ветер», Эйл — «Крылья», а а их наставник Гиро — «Флюгер». Всюду воздушные и воодушевляющие образы.
Серии пора бы уже прийти к счастливой точке, но все равно привкус даунгрейда. Как-то… банально.
Зато я аплодирую изобретательности сеттинга. Это не карикатурный киберпанк, а ответ на давно волнующие вопросы о сосуществовании видов, а также хорошее продолжение истории Сиэль. Пожалуй, она достойна встать вровень с Лайтом и Вайли, как гений эпохи машиностроения.
Игровая формула. Пагубное воздействие метроидваний
После MMZ испортилась не только стилистика, но и игровая формула: перед нами Mega Man-метроидвания. Герои разучились адекватно телепортироваться, теперь на миссии нужно топать пешком.
Иногда на DTF спрашивают «Какую метроидванию посоветуете?», и я всегда отвечаю Mega Man ZX… Не потому что это лучший представитель жанра, а потому что, блин, люди, поиграйте в Mega Man’а. Ничего лучше из околоплатформеров уже не будет, банально за счет скоростного и обширного арсенала движений персонажей. Пока Бельмонт замахивается хлыстом, мегаменчик уже убивает босса. В идеале я бы посоветовала MMX/Zero, но по критерию к жанру подходит только ZX.
Почему так? Потому что концепция серии отродясь представляла альтернативу метроидваниям и развивалась параллельно, не нужно подражать конкурентному жанру.
Обидно, что в умах геймеров закрепилась только формула «Плафтормер+RPG=Метроидвания». Mega Man мыслит в том же направлении, просто не так явно демонстрирует «ролевые» элементы.
Смотрите сами:
В серии отродясь существует нелинейность и свобода выбора, только вспомните иконический экран с восемью боссами. Никто не ведет за ручку, «изучайте» мир и подбирайте тактики самостоятельно.
Также всегда присутствует элемент прокачки, просто необязательный для прохождения игры (MM1 — исключение). Персонаж получает силу босса и, после небольших смысловых манипуляций, игра становится легче. В каком-то смысле Mega Man даёт уникальный опыт — зайдя в игру, ощущаешь тотальную безнадегу. Ни один уровень не кажется проходимым. Но, найдя хоть какие-то апгрейды и победив первого босса, игра начинает «раскалываться».
В MMX герой может усилиться, найдя броню, а в MMZ появилась прокачка во всех смыслах — это и математические геймдизайнерские формулы с прогрессией навыков владения оружием, и возможность усилиться благодаря кибер-эльфам. Надеюсь, этих примеров достаточно: так-то в серии огромная вариативность реализации концепции «прокачки».
Даже ощущение «Вау, теперь я знаю как пройти туда» в Mega Man тоже есть, просто в своем необязательном стиле. В классике герой получает не только оружие, но и способности Раша для повышения мобильности. Так можно существенно облегчить платформинговые сегменты, вспоминаем сюжет клипа I Can't Defeat Air Man.
В MM1 такой «апгрейд» был обязателен, так еще и брался довольно неочевидным способом… Благо, со второй части подход изменили.
С релизом MMX повысился упор на прокачку — можно увеличить полоску здоровья, найти субтанк (для запасных единиц здоровья) или броню. С этой части мысль «Вау, теперь я знаю как пройти туда» обрела новый смысл. Теперь всю игру думаешь, как вернуться на старую локацию с новым арсеналом и таки найти способ забрать желанное сокровище. Даже в MMZX это всё ещё самый сильный элемент «метроидвании», поиск дверей на фоне собирания апгрейдов — бессмысленное мозготрепство.
Что ещё «RPG»’шного можно реализовать в платформере? Последствие выбора и квесты? Разговоры с NPC? Плацдармом для таких экспериментов стала MMZ. В первой части при потере всех жизней Сиэль сообщает Зеро, что миссия провалена — все погибли, всё разграбили, власть диктатора усилилась… Но ты не расстраивайся, спасибо за старания. Можешь дальше проваливать задания и даже увидеть финал. Хочешь стать настоящим спасителем — остаётся только сейвскамить (или научиться играть).
Всякие недо-сайдквесты там тоже есть — дай лодырю денег и посмотри, что будет, и всё такое… Скромно, но зато компенсируется изобретательностью миссий на самих уровнях. А что до NPC — бегай по базе и собирай истории из жизни союзников.
Незаметность и необязательность RPG-механик не отвлекает от самого главного — игры. Если вам пришлось перепроходить уровень и возвращаться назад, это ваша проблема. Без недостатка навыков никакого бэктрекинга нет, каждая секунда геймплея — результат продуманного геймдизайна. Никто не заставляет отвлекаться на «филлеры» в виде беготни туда-сюда и фарма, вместо этого левелдизайнеры думают, как развлечь тебя на каждом шагу. На мой взгляд это лучше, чем играть в метроидвании, где стоит цель как-нибудь растянуть игру.
Всё изменилось в MMZX. К привычной формуле из MMX добавили акцент на изучении мира. До миссий топаешь самостоятельно, а по пути, по желанию, общаешься с многочисленными NPC и выполняешь их поручения.
Как в типичных метроидваниях, изначально почти все локации закрыты, пока вы не получите *что-то*. В случае ZX — ключ-карты от дверей, всё варьируется по цветам. Очень интересно, запутаться невозможно. Сарказм.
При этом я прекрасно понимаю, что как метроидвания это провал. При получении новой способности не будет звенеть в голове «Вау, теперь я знаю как пройти на ту локацию!», а карта не сложится в большой органичный пазл… Вместо этого первая часть заставит вас запоминать цвета дверей (в то время как в нормальных метроидваниях игрок запоминает для дальнейшего изучения, например, огромную пропасть), а сиквел просто постарается поставить локации максимально близко или в открытую даст телепорты на миссии.
Как и в MMZ, миссии выдают по четыре штуки на выбор (увы, несколько брать нельзя). Уже походит на стандартную формулу, просто извращенную, но допустим. В описании выбранной миссии намекают, в какую зону нужно прийти для начала задания, и дальше игрок бьется об ужасную и нелогичную карту… Посмотрите сами, и это она еще заполнена. Во время игры придется открывать карту самостоятельно:
Так каждая «продуманная секунда» геймплея превращается в «продуманный час», много времени уходит на раздражительное скитание. Веселье начинается только когда ты уже наконец-то находишь нужную локацию! Из-за этого игра на 4 часа растягивается на 7 часов. Осуждаю.
В ZX Advent улучшили формулу: набор активных миссий расширен — выполняй какие хочешь, а не только одну выбранную. Все локации рядом, запутаться почти невозможно. И ты думаешь не как распорядится найденными цветными картами, а держишь в уме, что тебе нужны такие-то способности, чтобы пройти дальше. Правда, последнее встречается в игре очень редко, но все равно — прям настоящий опыт метроидваний.
Чаще всего ZXA просто старается спрятать элемент изучения и не отнимать время игрока лишний раз. Ну и отлично, мой любимый тип метроидваний. Вот проходишь условную Touhou Luna Nights и удивляешься: «Вау, все локации были по пути, и даже не пришлось возвращаться… это что, не душная метроидвания?! Она почти как нормальный платформер?!».
Можно было не мучиться и просто сделать классического Mega Man’а… Что и планировали Inti Creates, судя по всему. Перед вами фото из демо-версии с выставки Hobby World Fair 2007 с доказательством:
А если очень хочется сделать открытый мир, мне больше всего нравится исполнение идеи в первой части Mega Man Zero. Миссии не нужно искать — Зеро мгновенно телепортируют в нужную зону. При этом, когда гуляешь по базе, постепенно обнаруживаешь, что почти все локации связаны. Можно пройтись до пустыни или до центра уничтожения реплоидов… А если заблудишься — везде стоят транс-серверы. Приятно было побродить по миру, пока фармишь кристаллы, и при этом всегда можно мгновенно попасть на миссию.
Так что когда приходит «гениальная» идея в духе: «давайте сделаем Mega Man-метроидванию!1», нужно подумать, за что игроки любят серию, и постараться всё не сломать. MMZX не сломала «всё» — это отличная игра, однако новомодные изменения кажутся странными и чуть-чуть предательскими. Лучше прославлять серию и её уникальный подход, а не уподобляться конкурентам.
Mega Man ZX
♫~Wonder Panorama (ZX Tunes)~♫
Жанр: Платформер
Время прохождения: 5-10 часов
Год выхода: 2006
Платформы: Nintendo DS (оригинал); Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One и PC (ремастер)
Языки: английский, японский, французский, немецкий, итальянский, китайский, испанский
Я много говорю об эволюции сеттинга и формулы от Zero к ZX сериям, и не спроста — у руля снова Inti Creates, и они намерены использовать свой MMZ-опыт по максимуму.
ZX с лёгкостью могла стать MMZ5, но студия ооочень не хотела делать ещё одну игру про Зеро. Настолько не хотела, что… ну, поиграете в Z4, узнаете. Вместо этого появилась мысль получше. Такуя Айзу, продюсер ZX, захотел рассказать о преемнике силы Зеро. Сначала протагонистов хотели просто вооружить, но потом родилась идея превращения посредством «биометаллов».
Игра начинается с доставки этого самого биометалла модели X. Главный герой, Вент или Эйл, работают в «Giro Express» — службе доставки посылок, названной в честь Гиро, наставника и друга протагониста.
В этот раз их заказчица — руководительница «Хранителей», девушка по имени Прери. Хранители — редкая структура, которая может противостоять маверикам. Добрая ЧВК с розовым корабликом на фоне злых корпоратов.
Прери некий «привет из прошлого», из Mega Man Zero. У Прери намеренно стилизованный под прошлую серию дизайн, а сама она — повзрослевшая Алуэтт, заставшая ещё живого Зеро. Это подтверждает её сестринская связь с Сиэль и те же атрибуты, что были у девочки с базы Сопротивления.
Работа курьера не проходит гладко, на клиентку и главного героя нападают маверики. Так, Вент или Эйл перенимают силу биометалла, превращаются в «Синего Мега Мена» и устраиваются на работу к служителям порядка.
Я говорю «Вент или Эйл» потому что игра дает выбрать протагониста — мальчика или девочку.
Доподлинно неизвестно, какая сюжетная линия каноничная, а события кампаний противоречат друг другу. Думайте. Все в лучших традициях серии, ничего прямо не говорят. В рекламной анимации Вент и Эйл прекрасно сосуществуют, но лучше списать это на фансервис.
Естественно, я выбрала девочку. Вент не прекрасный бисёнен, а вот Эйл симпатичная. Думаю, вы последуете той же логике, так что с этого момента буду описывать историю от лица героини… Мегаменши!
Вент и Эйл почти ничем не отличаются кроме пола, даже предыстория у них одинаковая — десять лет назад в парке маверики убили маму, а мерзкие корпораты ничем не помогли. Теперь зубы скрипят, когда их нахваливают и считают героями нации. А ещё после инцидента каждого из протагонистов подобрал Гиро, и тайно присматривал как за людьми, совместимыми с биометаллами.
Сам Гиро всё это время подрабатывал на Хранителей в качестве пользователя модели Z. Неудивительно, что такой похожий на Зеро человек подружился с душой оригинала.
В геймплейном плане различия между главными героями тоже минимальны, разве что у каждого есть уникальные квесты. Остальное — мелочи, вроде того, что Эйл быстрее ползает, а Вент...
Любопытно, что мы впервые в серии играем за людей. Рок, Икс, Зеро — все они реплоиды, а Вент и Эйл — гуманоиды. Это люди с механическими частями, киборги на местный лад. К моменту ZX виды стали практически неотличимы, реплоидов выделяет только треугольник на лбу. Потренируйтесь в выявлении реплоидов на Гиро.
А я продолжу мини-пересказ. Только Эйл начинает привыкать к службе, Гиро попадает в беду и, как настоящий наследник силы Зеро… жертвует собой ради Икса. Точнее, ради Эйл в теле Икса. Всё это происходит на трассе, ещё одна жирная отсылка на MMX1.
Главная особенность биометалла X — Double Megamerge (Double R.O.C.K. On). При жизни, Икс мог перенимать способности побежденных врагов, а теперь может объединять силу с другими моделями. Его образ «растворяется» и уступает другим героям в комбинации. И теперь, когда Гиро отдал нам модель Z…
Нет больше модели X, основная форма Эйл — модель ZX. И выглядит она как костюм Зеро. Где-то на фоне слышится плач фанатов Икса… Хотите использовать ТОЛЬКО модель X? Пройдите игру двумя героями на обычной сложности.
После победы над пользователями биометаллов, Эйл обретет силы других героев: Гарпуи, Левиафан, Фефнира, Фантома… и кое-кого загадочного.
Получение биометаллов и выполнение миссий это, фактически, привычное прохождение уровней с боссом в конце. Модели придется доставать у Псевдороидов. Как вы помните из пункта о сеттинге, это ещё одна разновидность животнообразных разумных роботов и искусственные пользователи биометаллов.
Иногда на пути к боссу придется выполнить миссию, как это было в MMZ. Самый яркий (во всех смыслах) пример — спасение жителей из горящего дома. Готовьтесь переключаться с формы Гарпуи на человека. Гарпуя будет тушить пожары, а Эйл — взаимодействовать с людьми.
И теперь о мирной жизни «Мега Менов». Пока ищите двери, можно развлечься на базе Хранителей и пообщаться с людьми в городе. Периодически вам будут давать сайдквесты, за какие-то положена неплохая награда: чипы способностей (мелочи вроде «не слетать с платформ при ветре») или даже субтанк. Сами по себе задания не особо интересные: «подай-принеси». Чипы того не стоят. Разве что могут попасться интересные диалоги, игровой мир тут неплохой: много характерных NPC и отсылочек на прошлые части.
А ещё в городе можно поиграть в мини-игры… сложнючие. Даже местный «два в ряд» здорово так ломает мозг. Не буду объяснять правила каждого «аркадного автомата», додумаете по футажам.
Все открываются за сюжетные миссии, кроме Mega Crusher F. Это усложненная версия игры про Model F. Для доступа к ней нужно побить рекорд в обычной версии.
Битва и досуг Эйл приближают её к Серпенту — главе корпорации Slither Inc. Всё это время он работал над возрождением модели W (сила Вейла, антагониста Z3/Z4). Последователь Вейла получит абсолютную власть и определит судьбу мира.
Наследник модели W определяется «Игрой Судьбы» — сражением всех избранных пользователей биометаллов. Каждый из них связан кровью и пережил рейд мавериков в детстве. За рейды ответственен как раз Серпент, поэтому у Эйл к нему вопросы… и жажда мести. Даже если Серпент такой же, как она, и все участники «игры», очевидно, оказались на чужой доске. Прометиус и Пандора, модераторы игры, что-то знают, но не расскажут до сиквела.
♫~Trap Factory (ZX Tunes, тема Прометиуса и Пандоры)~♫
Во многом MMZX только фундамент для ZXA, так что первой части достается только базовая история про срыв планов очень злого человека. Сюжет ZX даже невозможно проспойлерить, настолько всё примитивно. Вот что вас удивит, смерть «реинкарнации» Зеро? Это сто шагов назад по сравнению с интригами MMZ. Вот MMZ — самый эпичный и пафосный сёнен, серьезно.
Даже качество сценария… изменилось. Для кого-то к лучшему, но для меня текст стал слишком обычным. Недосказанности поубавилось, скрипт жирный, а смысла меньше. К тому же, пропало ощущение «иной логики» реплоидов. Ты уже не существуешь в обществе отбитых садистов, а диалоги не сквозят пафосом и отчаянием. Только Прометиус и Пандора держат планку со своей «Судьбой Разрушения».
На этом разочарование не заканчивается. В последний раз я проходила ZX почти десять лет назад, в детстве, и игра запомнилась мне как одна из лучших частей серии. В частности я рекомендовала её за мувсет персонажей — особенно в память врезалось ощущение полета за Гарпую. Я даже кому-то рассказывала, что в ZX серия достигла пика геймплея за счет возможностей биометаллов, ведь в прошлых играх персонаж не может СТОЛЬКОГО. Бред, извиняюсь перед всеми, кому это говорила.
Перед ZX я прошла X8 Demake за Икса и Эксла, и тот же Икс в броне просто бог возможностей на фоне любого биометалла (кроме, возможно, Омеги). А здесь каждый персонаж слабый: меч уже не ваншотит, а ради банального рывка в воздухе нужно переключаться на Гарпую. Да что там последний X8, возьмите X4 — Зеро к концу игры прям Аполлон на фоне косплееров из ZX. Парение Гарпуи это игрушки на фоне старого доброго двойного прыжка.
Если сравнивать с MMZ, прочти всеми особенностями металлов Четверки Хранителей владеет один только Зеро. Просто это раскидано по разным оружиям/формам/чипам/скиллам.
В общем, я разочаровалась немощностью персонажей. Вот так спасаешь мир в MMZ, а потом стукаешься о каждого врага в ZX, потому что они очень медленно убиваются, а полезных инструментов у тебя не так уж и много.
В остальном не было завышенных ожиданий. Были реальные — то, что карта ужасная, я на всю жизнь запомнила, и даже не пыталась заполнить её самостоятельно. Сразу нашла в интернете и ориентировалась по готовой. Вам советую поступить также. Помню опыт из детства — ищешь-ищешь локацию… а потом просто смотришь на YouTube, как до туда доходит какой-то американец. Повторяешь его действия и наслаждаешься уровнями дальше.
На свежую голову понимаешь, что проблема не просто в перемешанном алфавите, но и в отсутствии картинок, и в абсолютно неговорящих названиях (L это вулкан, город или заснеженная пустыня?!), и в невозможности просто взять все миссии за раз и изучать карту в своем темпе… Ужас кромешный, благо Inti Creates сами всё поняли и исправили в сиквеле. А ещё «приятный» сюрприз поджидал в самом начале, когда миссия не активировалась до разговора с каким-то NPC, хотя я за неё уже взялась…
С болью от «нужных» нововведений понятно, а что с ключевым геймплеем? Уровнями, боссами, биометаллами, апгрейдами?
Знаете, бывало и лучше. Уровни сильно напирают на врагов, а не на сложность платформинга. Разработчики пользуются немощностью косплееров и понимают, что без ваншота мечом каждый моб доставит проблем. Вершина платформинга MMZX — перегонки с лавой, но даже там больше мешаются враги.
Боссы варьируются от хороших до провоцирующих не стараться. Субтанк дают довольно рано, урон проходит хорошо, в тесноте прыгать не хочется — легче затанчить боссов. Даже финальника. Если вы перфекционист и нацелены проворачивать красивые комбо и проходить врагов без урона, то опыт, естественно, будет отличаться.
Я снова вспоминаю финальника из X8 Demake, Вейла из MMZ4, или всех боссов в Rockman&Forte. Сравнение выставляет местных противников в плохом свете. В приведенных примерах даже всех ресурсов мало, чтобы выжить.
Я понимаю, почему заваливают расходниками — игра сложная, на маленькой неудобной консоли, и сохраняться дают редко. Так… переработайте систему жизни и не заставляйте перепроходить уровни! Вон, Сигма в X4 весьма суров, но кто жалуется, если его можно пытаться победить снова и снова, не перепроходя уровень? X4 диктует идеальную формулу: делать чекпоинт перед боссом, давать расходники, и сделать так, что даже во всеоружии нужно думать и стараться уклоняться от атак противника.
Зато в ZX расположился один из самых иконических боссов серии — Омега. Это финальник MMZ3, но здесь он быстрее и сложнее. Битва с ним ощущается по-хорошему анимешно, приходится вечно убегать, обмениваться ударами и использовать арсенал по-максимуму. В сражении с ним я постоянно переключала биометаллы, пока не опустошила шкалу суперударов каждого, так что получилось почти как в Z3: Зеро выручили Хранители. Правда, тут ему вместо Фефнира и Левиафан помог Фантом…
В награду за победу над Омегой дадут сильнейший биометалл спорной каноничности, который доступен только при перепрохождении. Тут впору рассказать об остальных моделях — X, Z, L, H, F и P.
Киберспортсмены расскажут вам как оптимизировать способности всех биометаллов и дадут гайд на комбо каждой модели, но я расскажу свою, нубскую перспективу. В основном я пользовалась только ZX и H. У ZX сильный удар бастером/мечом, а у Гарпуи лучший мувсет, сильный супер-удар и мало-мальски полезный второй экранчик. Вот и вся логика. А ещё Гарпуей можно парить над уровнем и пропустить немножко врагов, да.
Коротко обсудим особые возможности биометаллов, в частности моделей Четверки Хранителей. У каждого особый мувсет и шкала энергии для супер-атак, элементальных приемов и овердрайва. В овердрайве каждая атака неделена элементом носителя. Элементы нужны для привычной системы слабостей: электричество бьет огонь, огонь — лёд, а лёд — электричество.
Особый мувсет каждого это:
- Модель H может парить, делать рывок вбок и вверх. Оружие: парные мечи. Элемент: электричество. Супер-удары: самонаводящаяся шаровая молния и вихрь.
- Модель L может плавать под водой, делать льдинку и пускать дракона. Оружие: копье. Элемент: лёд.
- Модель F стреляет с двух рук в выбранном направлении, также может сильно толкнуть и что-то разрушить заряженным ударом. Элемент: огонь.
Модель P цепляется за стены и взбирается вверх по платформам. Как настоящий ниндзя, кидает кунаи. Заряженные атаки: сюрикен и щит. Элемента нет, поэтому эффект овердрайва — усиленные атаки кунаями и неуязвимость при рывке.
А модель ZX умеет только бегать, прыгать, стрелять и резать. Сильно не хватает воздушного рывка (увы, Зеро разучился после X-серии), ну а так — незаменимая классика.
Также протагонист может переключиться на обычную человеческую форму. В ней нельзя атаковать, единственное физическое преимущество — она компактнее и дает проползти по узким проемам. Её предназначение скорее коммуникативное: нужно выключать грозного «Мега Мена», чтобы с тобой вели диалог гражданские и чтобы не реагировала система безопасности мирных объектов.
Теперь остановлюсь на вскользь упомянутом «втором экранчике». Вспоминаем, как выглядит Nintendo DS. Игра расположена сверху, а снизу — уникальные экраны биометаллов. Это:
- У модели H — анализ врага, его полоска здоровья и указатель на слабые места.
- У модели L — чуть расширенная карта местности с указателем на бонусы (лечилки, диски с данными и важные апгрейды отмечаются одинаково, что сильно снижает полезность функции)
- У модели F — показано, как настроен удар. Можно менять направление выстрелов.
- У модели P — показана карта местности с рассекреченными скрытыми стенами. С таким масштабом почти бесполезно, стоило бы отдалить.
- У модели ZX — ничего полезного, только надпись.
В общем, не придумали Inti Creates, зачем нужен второй экран… Вот серьезно, самое полезное у Гарпуи, ведь интересно посмотреть, сколько здоровья осталось у мидбоссов. Но, добавь разработчики полоску мидбоссам изначально, второй экран можно было бы выбросить. У остальных «полезность» видна даже по тексту.
Теперь обсудим апгрейды. Знаете, подход к ним однозначно изменился. Я уж думала, что секреты начали тщательнее прятать, ведь у нас игра про изучение мира, но нет — бонусов повышения уровня здоровья теперь не восемь, как всегда было в «Иксах», а всего четыре. В ZXA тоже. Неожиданная смена тактики, кажется, будто остальные четыре невероятно хитро спрятали…
Ещё вернулись диски с данными. Вот так ищешь, стараешься, и в очередной яме под лавой ада шипов может лежать…он. «Приятный» привет из MMZ, здесь тоже есть база данных с (зачастую) бесполезной информацией.
При этом есть прогрессия сложности добывания апгрейдов. Первый субтанк дается элементарно на одной из первых локаций, второй требует слепого тыкания, третий достается путем сложнейших манипуляций на самом мерзком уровне, а четвертый можно пропустить вместе с навороченным сайдквестом под него. Благо, двух субтанков более чем хватает на всю игру.
Из-за того, что всего в принципе хватает, можно упустить пол механик игры. Вот про чипы пришлось узнавать отдельно. Я не фанат выполнять все сайдквесты и проходить игру на 100%, занимаюсь только самым важным — резнёй. А о резне, до поиска информации об игре я даже не знала, что звуки скрежета во время бойни вообще-то ломают биометалл, и поэтому у них полоска энергии разного объема… Век живи — век учись. Неплохая база для реиграбельности на повышенном уровне сложности. Там и биометаллы другие есть, и вторую кампанию можно посмотреть... Развлекайтесь, а я пойду в ZX Advent.
Я много жаловалась, но вообще, ZX — хорошая игра. Это как MMZ, только со спорными экспериментами и в новом сеттинге. Благо, есть куда падать — MMZ уже совершенный платформер.
При всей своей ворчливости, я же не совсем тиран, чтобы рубить все начинания на корню. Да-да, хорошо, что существует Mega Man не только для самых крутых подростков, но еще и для обычных. А ещё здорово, что ZX вдохновлен скуч--крутыми играми вроде Metroid и Castlevania!! Я плачу…
Хотя даже мне кое-что понравилось — идея с двумя протагонистами. Наконец-то появилась крутая Мегаменша! Я радуюсь даже не за себя, а за мужчин-тохофагов, кто никак не мог выбрать любимого персонажа. Эйл — отличный кандидат. Дерзкая, сильная и благородная. А мне больше всего нравится Пандора, как минимум по дизайну. Жалко только она совсем непонятная…
Inti Creates осознанно ввели Эйл, чтобы девочкам было за кого играть. Возможно, миленькая эстетика привнесена из этих же соображений. Не знаю, как по мне, с привлечением женской аудитории должен был справиться и Зеро. Если верить статистике, то не получилось, хотя яойных картинок много… Не знаю, что и думать.
А ещё заметили, что я не ругаю саундтрек? Потому что он прекрасен. Коллегия композиторов ловко перестроилась и почти перестала писать музыку отчаяния, вместо этого в ZX множество позитивных или спокойных мелодичных композиций. Общий тон смягчился, но это всё ещё РОК.
Исключения — моя любимая нагнетающая Black Burn и Ogre Claw.
♫~Black Burn (ZX Tunes)~♫
Ogre Claw, по признанию самого Ямады, это отсылка к настроению серии MMZ и к самому Зеро. Естественно, — трек базируется на Melt Down из MMZ2. Пожалуй, самый «метальный» трек.
♫~Ogre Claw (ZX Tunes)~♫
Рассматривая игру как зарождение новой Rockman-серии, мы все же добавили одну Zero-подобную композицию от Масаки Судзуки. Это трек горящего города. Мотив мелодии заставляет вспомнить о «том красном парне»
Даже если ZX слегка разочаровала меня, не хочу, чтобы со стороны казалось, будто бы это провальная игра. Наоборот, всем советую. Вон, коротенькая игра, а столько эмоций… На огромный лонг набралось.
И, наконец, вернемся к вопросу — «Даёт ли ZX нужный опыт?»
- Здесь весело кромсать врагов и боссов? — Да.
- Уровни состоят из концентрированного веселья и изобретательного платформинга? — Плюс/Минус…
- Персонажем приятно управлять, и система даёт постоянно совершенствовать навыки? — Да.
- В игре хорошая музыка и самобытная эстетика? — Да.
- Каждая минута геймплея наполнена уникальностью и весельем? — Нет.
- Сценарий заставляет сопереживать персонажам и с интересом следить за событиями? — Нет.
- В игре много нововведений? — Да.
- Все нововведения оправданы? — Нет.
- Будет ли всё понятно новичкам? — Да.
Если вы думаете познакомиться с серией и даёте ей один шанс, то… Идите занимайтесь своими невероятно важными делами, не знаю. Mega Man’а нужно изучать и не бояться пробовать разные части, всё равно средняя продолжительность игры — 4 часа. Кому-то больше нравится классика, кому-то MMX, кому-то MMZ, кому-то ZX, кому-то вообще части других жанров, не платформеры. Главное помните мой абзац про игровую формулу и если заскучаете от беготни, знайте, что это особенность ZX.
Mega Man ZX Advent
♫~Whisper of Relics - Gigamix Ver~♫
Жанр: Платформер
Время прохождения: 5-10 часов
Год выхода: 2007
Платформы: Nintendo DS (оригинал); Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One и PC (ремастер)
Языки: английский, японский, французский, немецкий, итальянский, китайский, испанский
Оказывается, если взять ZX и улучшить во всем, получится почти идеальный Mega Man. Единственное, в чем может потягаться приквел — в музыке и графике. Я упоминала, что яркость ZX и большая проработанность локаций играет на руку первой части, да и саундтрек там сильнее определяет настроение игры. Зато во всём остальном Advent — бескомпромиссный победитель.
Позаботились даже о барьере входа в серию и сменили главных героев. Такуя Айзу отклонил идею продолжить истории Вента и Эйл, поставив в приоритет комфорт новых игроков. Старые герои тоже появятся, но уже как повзрослевшие помощники протагонистов. Прошло 4 года и 8 месяцев, теперь Вент и Эйл — совершеннолетние опытные Хранители.
Играть предстоит за Грея или Аш, снова на выбор. На сей раз отличий среди героев побольше: это не один и тот же человек разного пола, а брошенный загадочный реплоид и гуманоидная девушка-охотница за сокровищами.
Всё у них разное: предыстория, атаки и начало игры. Уже большая мотивация к перепрохождению. Правда, канон снова неясен: думайте, герои замещают друг друга, сосуществуют или что-то третье. По косвенным данным, невыбранный протагонист вообще... погибает.
Первые минуты жизни Грея — пробуждение в секретной лаборатории среди трупов солдат. Он сразу же встречает буквально родную душу — старшую сестренку, Пандору, и та без раздумий пытается его убить.
Грей хватает пистолет, бьет роботов, а после схватки с огромным механилоидом падает в пропасть и обнаруживает себя под незнакомым потолком. С этого момента он попадает на базу Охотников, и его история будет протекать примерно также, как и у Аш. Дальше героя ждет слияние с моделью А и битва с Псевдороидами и «Мега Менами»…
Хватит про Грея. Как девочка, я решила играть за Аш. Она гораздо красивее реплоида-подростка, да и типаж неплохой: крутая целеустремленная пацанка. Единственный минус: Inti Creates решили соблюдать гендерный баланс, поэтому в истории Аш одни парни. Пока Грей сталкивается с Пандорой, Аш — с Прометиусом. Аналогично, пока Грею помогает Эйл, Аш поддерживает Вент.
Игра умудряется удивить с первых минут — теперь можно драться за человека! Аш настолько крутая, что уничтожает огромного механилоида! Наверное это так впечатляет, потому что в Mega Man мы очень редко видим людей, и обычно они просто безобидные ученые или бедные гражданские. А теперь перед нами (не)обычная девушка с пистолетом, которая может постоять за себя.
Забегая вперед (извините, это одно из первых моих ярких впечатлений), скоро она начнет смачно разрезать лазером мавериков. Как же сочно сделали анимации в этой части… Что я и говорила про агрессию, читаемую со спрайтов.
♫~Brimstone (ZXA Tunes)~♫
В чем-то даже перестарались с улучшениями… В ZX просто вырезали японский дубляж, а тут переозвучили для англоязычных игроков. Переозвучили, естественно, плохо, а добавить выбор языка звука для Capcom слишком сложно. Это не вина игры, но большой вопрос к издателю. Многие американские «актеры» озвучки вообще вернулись из печально известной X7.
Пролог Аш заканчивается похожим образом, что и у Грея — после встречи с Прометиусом она чудом отправляется не на тот свет, а на базу Охотников. И тут начинается её большой поиск сокровищ. Для начала — модели А, потому что она и так шла за ней, до того, как оказалась при смерти.
Сначала Аш хотела передать модель А в надежные руки, но вот незадача — на неё снова нападают Прометиус и Пандора. По счастливой случайности, в этот же момент она слышит голос биометалла. Оказывается, охотница за сокровищами «Мега Мен», так ещё и с характером, подходящим для дружбы с шутливым, капризным и юным биометаллом.
При взгляде на новый костюм Аш и модель А уже могут закрасться мысли, чья душа заточена в камне… Ещё подсказка: новоиспеченная «Мегаменша» стреляет из пистолетов и полностью копирует вид и способности побежденных боссов. Икс уже был, Зеро тоже… Наверное, это…
Высшие силы Inti Creates не дают мне сказать, что это Эксл. Макото Ябэ даже признавался, что да, они во всем вдохновлялись Экслом при создании биометалла, но не могут просто взять и сказать, что это он, так как его история не закончена после X8 и все без понятия, что будет с реплоидом к 25XX году. А ещё Ябэ сказал золотые слова:
Кстати, мне очень интересно увидеть продолжение Икс-серии. Хочется узнать о том, что произошло с Экслом.
Нельзя не согласиться!!!
Ладно, дышим глубоко… Лучше о хорошем. Например о том, что даже если это не Эксл, здесь его особенность реализовали лучше всего.
В официальных играх пацан подкупал самонаводкой, что немного бесполезно в двухмерной плоскости, поэтому его оружие решили проапгрейдить. Самонаводка осталась, но в ограниченном радиусе и на втором оружии. Куда веселее основной пистолет — он стреляет лазером, который рикошетит от стен!
И самое интересное — копирование реплоидов. Главный козырь Эксла. В X-играх эта способность годилась разве что для сбора апгрейдов, а тут Аш полностью копирует босса: элемент, способности, внешний вид и озвучку.
Теперь в арсенале игрока не шесть (восемь, если считать бонусные) биометаллов, а пятнадцать! И добавьте к ним один бонусный-шуточный — модель a. Тот вообще превращает Аш в классическую 8-битную «Мегаменшу». Если хотите побаловаться моделью a в основной игре — получите все 24 медали за победу над боссами и начните новую игру.
Бьем боссов и забираем их способности мы под предлогом помощи Легиону — вспоминаем пункт о сеттинге. Правителям интересна модель A, да и Псевдороидов унять не помешает.
Кстати спасибо ZXA за формирование сеттинга всей подсерии. В первой части ни слова не было о Легионе и о законах для уравнивания людей и реплоидов. Вместо этого, в ZX сосредоточились о построении «моста» между подсериями — рассказали о городе, который воздвигли над «Нулевой Зоной», показали наследие Сиэль и развитие Алуэтт.
И ещё один приятнейший бонус — врагами будут не только Псевдороиды. Прометиус и Пандора перестали филонить как модераторы и набрали участников «Игры судьбы». У Вента (прости Эйл, ты осталась в другом таймлайне…) выкрали биометаллы и раздали совместимым... личностям.
♫~In the Wind (ZXA Tunes)~♫
Модель H досталась самодовольному Элиосу с непонятным прошлым.
Модель F забрала Атлас — ветеранша боев с мавериками из разрушенного государства.
Загадочный Тетис заполучил модель L. О нем нечего сказать, кроме того, что он очень любит океан и ненавидит людей.
А биометалл P достался Сиарнаку. По иронии, об этом скрытнейшем опытнейшем ниндзя известно больше всего. Он был Охотником и ассасином, но его бросили товарищи, и теперь он холоден как никто и разговаривает как психопатичный робот… Впрочем, он и так реплоид. Самый интересный соперник из четверки, по дизайну и концепции. Возможно, он китайский ниндзя, его тема намекает.
Здорово, что появились персонажи-соперники с личностью. А ещё у всех очень крутые анимации. Правда, до Хранителей из MMZ четверка не дотягивает — я вообще сначала думала, что все они ровесники Аш (а ей 15), пока не узнала предыстории Сиарнака и Атлас. Им, наверное, побольше. Все равно факт остается фактом: «Мега Мены» производят впечатление немощных школьников.
Восемь Псевдороидов, четыре соперника, так ещё и сюжетные противники, и у всех по уровню… Знаете, игра очень богата контентом. При этом, проходится всё те же 7 часов. Только в эти семь часов веришь: я ни разу не заблудилась и всегда быстро добиралась до нужной миссии. Можно вообще забыть, что перед нами метроидвания.
При этом развили сильную сторону самого Mega Man’а — акцент на апгрейды и применение способностей. Видов апгрейдов стало больше, теперь можно увеличить ещё и шкалу энергии. Логично — металлы теперь не ломаются и чинить в лаборатории их не нужно. Сама шкала теперь тратится только на заряженные удары, Overdrive убрали. Тоже справедливо: Аш не орудует биометаллами (кроме А), она копирует их образы. О раскрытии «внутреннего потенциала» модели речи не идет.
Кажется, что модель А копирует много «мусора» и образ какого-нибудь немощного водяного чудовища никогда не понадобится, но нет — уровни задизайнены так, что всегда может пригодится форма, о которой уже давно позабыл.
Эссенции душ Икса, Зеро и Четверки Хранителей наделяют протагонистов высокой мобильностью и эффективными классическими приемами: удар мечом или пушкой.
Формы боссов — это другое. Вы можете обратиться огромным немобильным созданием, но зато мочь останавливать время или вообще летать! Никто не рассчитывает, что вы будете использовать формы на регулярной основе для битв, зато узконаправленные способности могут оказаться неожиданно полезными для платформинга и секретов.
Inti Creates здорово постарались над уровнями во всех смыслах. Я жаловалась, что в ZX угрожают только враги, а не платформинг — это исправили. Некоторые секции так безжалостны, что лучше не забывать о формах и думать, прежде чем бежать вперед.
При этом на уровнях много классических загадок: платформ, с которыми может взаимодействовать только та или иная форма. Это врезается в память и мотивирует вернуться на этап из прошлого.
Беготни между зонами стало меньше, а вот мотивации выполнять побочки добавилось. Наверное потому что теперь можно набрать множество миссий и выполнять в своем темпе, а еще стало легче телепортироваться между локациями. В ZXA я даже познакомилась с чипами, нашла мини-игру в сайд-квесте и проспонсировала бурение подземного уровня, чтобы купить там E-Tank… Почти что море эмоций.
С боссами тоже дела обстоят лучше. Половину игры у Аш нет сильного меча, поэтому нужно стараться и целиться в оппонентов, а не танчить и рубить. Хотя ресурсы всё ещё в избытке, даже финальника можно взять на износ. Мои рассуждения о «золотом стандарте» всё ещё актуальны.
Приятно выделяется бой с Тетисом. Пожалуй, это ещё и самый сложный платформенный сегмент в игре. Очень легко упасть, да и босс совсем не безобидный.
Отдам должное и уважу, что атаки противников отличаются не только между уровнями сложности игры, но и между протагонистами. Например, в Аш Тетис стреляет осколками, а в Грея — ледяными драконами. Копируются формы боссов тоже по-разному, у части моделей разнятся суперудары.
Кстати, все атаки классических биометаллов переработали — на мой взгляд, к лучшему. Особое спасибо за бафф модели ZX, с его ударом вверх и слешом можно чувствовать себя киберспортсменом из видеороликов, настолько стильно выглядит. Вот у Грея такого нет… У него наскок сверху вниз.
Сюжет тоже улучшили. Главная интрига не такая интересная — старый дед по имени Альберт оказался злодеем и стоял за совращением Серпента из первой игры, а ещё он тоже жаждет силу модели W и глобальную эволюцию… вот это да.
В его понимании «Мега Мены» это венцы творения и именно они должны править миром. Наверное, понимаемо, учитывая, что реплоидов пришлось ограничивать, и пол населения фактически деградировало... Хотя не знаю. Не откликаются его идеи в сердце, поэтому я не злодей из японской игры.
Куда интереснее его влияние на лор и других персонажей. Тут уже спрячу под спойлер.
Оказывается, он использовал свою власть как одного из «Троицы Мудрецов» Легиона для изменения биоданных потенциальных «Мегаменов» — вливал в них свою кровь, и провоцировал «Игру Судьбы». Аш и Грей другие. Аш — потомок Альберта, а Грей — его запасное тело.
Также Альберт создал Прометиуса и Пандору для испытания модели W. Сами они не в восторге от истязаний, поэтому брат и сестра решили использовать «Игру Судьбы», чтобы выманить Альберта и убить. При этом Альберт тоже подстраховался и дал Пандоре и Прометиусу тела, нуждающиеся в постоянном ремонте. Их хватает всего на несколько дней без вмешательства «мастера».
И самое шокирующее — у игры есть секретная концовка. Для её получения нужно пройти игру на максимальной сложности.
Никого не удивишь тем, что Альберт, очевидная отсылка на Вайли, оказался злодеем… Но что, если добрый дедушка Томас тоже превысил полномочия «мудреца» и задумал свою эволюцию?! Объединить биологическое начало людей и данные некогда бессмертных реплоидов… Что из этого выйдет, мы бы узнали в третьей части… Ха. Ну и ладно, зато это неплохой мостик к Legends-серии с её искусственными людьми.
Когда всё станет понятно и захочется убрать ZXA подальше на полку — загляните в раздел мини-игр.
Всего в ZXA четыре мини-игры. Gem Buster, местный «два в ряд», знакомый по ZX, обзавелся мультиплеером. Правда, эта игра недоступна в Legacy Collection.
Остальные три — боссраш, квиз по угадыванию внешнего вида форм биометаллов и Mega Man a.
Последняя мини-игра — самая интересная. Это полноценный платформер в восьмибитном стиле с тремя уровнями и боссом в конце каждого. Играть предстоит за вышеупомянутую модель a, от слова «ancient». Чтобы открыть все уровни, придется пройти основную игру на максимальном уровне сложности.
Геймплей от игрока DZThree (я слишком казуал, чтобы это пройти… да что там, даже чтобы открыть последний уровень):
Со всеми новшествами разобрались, пора подвести итоги. ZX Advent — очень хорошая игра. Все старые достоинства сохранили и приумножили, от неудачных идей отказались. Это вроде как всё ещё метроидвания, но при этом арсенал Аш используется изобретательно, как в лучших Mega Man’ах, и ни к чему не обязывает. Никакой рутины, зато море геймдизайнерского креатива и неожиданных решений.
Обычно «дополнительный» контент в серии обеспечивается повторным использованием старых решений. Например, могут сделать не восемь, а двенадцать боссов, но четыре из них будут как-то повторять противников из прошлых частей. Здесь не схалтурили: дали игрокам огромный мир, наполненный запоминающимися боссами.
Притом мир подвергся особой проработке: стояла задача продумать уровни под использование всех форм. У Inti Creates это получилось. Даже удивительно, что такую богатую на содержимое игру сделали всего за год… Хотя чему я удивляюсь, отличные игры серии всегда создавались в сжатые сроки.
Отличный саундтрек, развитие сеттинга, неплохой сюжет… Даже старые герои здесь харизматичнее, чем в «своих» играх. Вент и Эйл выросли в прекрасных и надежных молодых людей, а Прометиус и Пандора обзавелись собственной сюжетной линией. Её ещё чуть-чуть дополнят в Drama CD.
Новые герои тоже не подкачали: протагонисты на сей раз отличаются, даже у казуальных игроков возникнет желание перепройти игру другим персонажем. Желательно на эксперте, чтобы увидеть секретную концовку и ждать продолжения — Mega Man ZXC. Там и четверку соперников должны будут развить… Хаха…
Mega Man ZXC
♫~Pallida Mors (ZX Tunes)~♫
По нервным смешкам можно догадаться, что нет никакой ZXC, игру отменили. И не важно, что ZXA закончилась клиффхэнгером.
Нулевые — странное время для серии… С одной стороны, грех жаловаться: игр выходило очень много. Внимание на график.
А с другой стороны — в это же время очень много игр отменили. Legends 3, продолжения Maverick Hunter X… О том, что какие-то игры находились в разработке, мы узнаем по сей день. В 2019-м году коммьюнити узнало об отмене Mega Man Star Force 4, а в 2021-м году Такуя Айзу проговорился, что они уже работали над Mega Man ZXC.
Причина отмены сиквела проста — низкие продажи ZXA. Capcom ожидала от ZXA 100 000 проданных копий до марта 2008-го года. Итог видите сами.
Никаких концептов и наработок от ZXC у коммьюнити не осталось. В нулевые фанаты даже начали придумывать городские легенды. Так, японский художник Sigehiro сделал сайт о продолжении ZXA — Rockman ZX Axess File. История о тех четырех «Мега Менах». Сайт даже закрепился в сознании как «первоапрельская шутка от Capcom».
Концепт, кстати, выглядит очень занятно. Фоны на скриншотах чуть ли не красивее, чем в официальных частях. Потыкать сайт можете тут.
Итог менеджмента франшизы в нулевые мы знаем — подсерии начали затухать, а последним выдохом были Mega Man 9&10 в классическом, восьмибитном варианте. Люди уже не понимали, что за патлач на обложке MMZ&ZX, зато радостно кричали «О, это же Mega Man!», когда смотрели на MM9 и 10.
Игрожуры не лучше — вот я захожу на страницы метакритика Z&ZX частей, и обзорщики придираются к однообразию, отсутствию развития… Но «как раньше» для них это высший пилотаж.
Обидно, что даже сегодня люди не совсем понимают, что за Mega Man и зачем в него играть. Но даже так, я не желаю переписывания истории. Ну выпустили Capcom миллион «непонятных» игр и выпустили, зато сейчас есть что перепройти и обсудить. Я еще в лонге про MMX4 писала, что углубляться в сюжет было большим риском, но оно того стоило. Остаётся только надяться, что банкет когда-нибудь продолжится. Если думаете иначе и вините Инафунэ, продюсера франшизы, во всех смертных грехах — пишите комментарии, обсудим.
Mega Man Zero/ZX Legacy Collection
А пока обсудим другую MMZX«C» — Legacy Collection с четырьмя частями Mega Man Zero и двумя ZX.
Сборник вышел в 2020 году для актуальных платформ: Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One и PC. Лучший способ поиграть в обе подсерии на сегодняшний день, чтобы не добывать старенькую Nintendo DS… все же играют легально, правда? Я тоже проходила ZX в сборнике, PS4 версию.
Не хочется, как в лонге про Mega Man Zero долго жаловаться на несовершенство функций сборника и проклинать Capcom, так что просто дам несколько советов:
- Не стесняйтесь использовать Save Assist’ы. Особенно если шарахаетесь серии из-за её пугающей сложности. С ними сохранения будут перед каждым сегментом уровня, так вы точно пройдете игру. Я в вас верю.
Если играете на PC, скачайте моды на озвучку. Capcom лень добавлять выбор языка, так что фанатам пришлось доделывать работу мегакорпорации. Ищите моды в этом посте. Это не какой-то фандаб, а вырезанный контент из оригинальной версии. На Западе ZX сделали немой, а ZXA переозвучили на свой лад.
Изучите остальные моды и сто раз подумайте, нужны они вам или нет. Те же ремастеры треков сильно отличаются от оригинала.
Манга и побочные материалы
♫~Innocence (ZX Tunes, vocal ver.)~♫
Inti Creates не изменили себе и выпустили несколько многозначительных музыкальных дисков: Rockman ZX Soundtrack: ZX Tunes, Rockman ZX Advent Soundtrack -ZXA Tunes- и Rockman ZX Soundsketch - ZX GIGAMIX. В каждом находятся ремастеры и ремиксы треков из игры, новые композиции, интересные факты с картинками в буклете и, самое главное — Drama CD. Здесь можно послушать их с английскими субтитрами.
Самые интересные — Death And Witch и Girls Bravo.
Первая запись — история о Прометиусе и Пандоре. Они видят сон о прошлом. О времени, когда были обычными детьми-реплоидами. К диску приложены иллюстрации с «юными» дизайнами «Жнеца» и «Ведьмы».
От себя посоветую фанатскую мангу, иллюстрирующую историю Прометиуса и Пандоры. Люблю её за отличный харизматичный рисунок и правдоподобную адаптацию канона. Автор подробно изобразил то, что мы знаем по паре фраз. Этот художник вообще мой кумир за свои чардизайны и умение рисовать взгляды, пропитанные болью. Мечтаю об экранизации MMZ по его манга-серии, идеальная раскадровка игр.
Girls Bravo — история о том, как Эйл вытащила заработавшуюся Прери развлекаться. На заднем плане где-то проходила Аш. Спасибо Inti Creates, что полностью ломаете каноны: в игре предполагалось, что одновременно с Аш существует только Вент.
Коротко опишу остальные треки. В Grey Capsule Грей слышит обсуждение модераторских планов Пандоры и Прометиуса из капсулы, в «Help Fleuve!» все отвлекают механика, а в Reconstruction of Cinq Ville слышны звуки горожан о восстановлении города из MMZX. К слову, отсюда мы узнаем, как называется город из первой части, воздвигнутый в «Нулевой Зоне».
Хотелось бы рассказать об артбуке по Mega Man ZX, но его… Не существует. Очень жаль, для MMZ это был главный гайд по канону и источник бесценных материалов. Зато по ZX и ZXA существует манга от коллектива авторов под псевдонимом Син Ногино.
Mega Man ZX получила наитипичнейшую адаптацию. Сюжет просто повторяет кампанию Вента. Вольностей минимум, разве что то, что у Вента появляется друг.
Почитать можно, как минимум ради очень красивого арта. Всего в манге 12 глав, перевод на английский есть.
Разные страницы:
Когда я дочитала, подумалось «Ну да, хорошая крепкая адаптация»… Но не исключено, что манга подпортила впечатления от игры, будто бы там всё настолько просто и прямолинейно, как в сёнене для младшеклассников.
Вот адаптация ZXA куда… интереснее. Она даже не старается повторить оригинал, это просто семь комедийных глав, в которых Аш и Грей путешествуют вместе с извращенной моделью А. В игре биометалл вроде не показывал никаких отклонений…
Они путешествуют, находят модели W и зарабатывают большие деньги. Притом сражается только Грей.
Манга стала серьезной в бонусных главах… правда их всего три, и история в них заканчивается, не начавшись. В бонусах пытаются показать «Игру Судьбы», очень круто изображают «Мега Менов» и тизерят даже пробуждение Эйл как носителя модели О(мега). А потом… конец.
Ещё героев мельком показали в комиксе Арчи, как раз когда тому намекнули закрываться:
На ZX прям клеймо невезения, всегда их очередь наступает уже в кризисные времена. Просто что Ян Флинн, что Инафунэ — слишком амбициозные ребята. В комиксе про классического Mega Man’а даже Басса не успели показать (не в кроссоверах), куда там до других подсерий…
А ещё Эйл и Пандору добавили в Mega Man X DiVE, да. Ещё думали сделать Прометиуса, но не вышло. Странно, что среди первых не добавили Аш…
X DiVE — это мобильная гача по франшизе, и она уже не получает обновлений. Зато можно купить оффлайн версию для PC и смартфонов.
Серия оставила после себя мало официального наследия, зато её очень любят фанаты. По ZX прям много любительских игр. Боюсь перечислять, а то ударюсь в перфекционизм, и статья никогда не выйдет... Вот просто случайные скриншоты с названиями. Умножьте количество существующих проектов ещё на 567865456789.
При этом никакие из фанигр не бросают вызов официальным, все используют ассеты из первоисточника и просто стараются худо-бедно рассказать свою историю. Ничего такого амбициозного, как X8 Demake, Innocent Impulse или Corrupted, в ZX коммьюнити нет.
Самый внушительный проект — додзин-ранобэ «ProjectRCL» про Сиэль. ZX умеет будоражить воображение концептами, такими как героиня, продолжющая борьбу любимого... Она же как-то тестировала созданные биометаллы и старалась делать мир лучшим местом? Тут уж тяжело фанатам пройти мимо и не поразмышлять.
Игры с таким сюжетом тоже есть.
Остаётся пожелать такого же рвения самим Capcom, нам нужен косплеер хотя бы в файтингах-кроссоверах. Классик был, Икс был, Зеро был, Трон Бон была... Где ZX?! Ждем, не надо делать вид, будто подсерии не существует.
Заключение
♫~Mirai e Tsuzuku Kaze -Karaoke Version- (ZXA Tunes)~♫
Mega Man ZX — отличная дилогия. За свою короткую жизнь ZX не показала ни одной плохой игры, зато подарила фанатам картину развития сеттинга в мирное время и множество идей геймдизайна.
Это первая подсерия, где главный герой… нет, даже пара главных героев, меняются с каждой частью, и с продолжением заметно усложняется сеттинг и пересматривается игровая формула. Думаю, будь в ZX побольше частей, её лор и идеи могли бы соперничать с X/Zero-играми. А пока это два отличных платформера и две… странные метроидвании.
ZX — проба пера с грубыми ошибками в геймдизайне, зато с ярким воодушевляющим настроем. Достойный пролог.
ZX Advent — работа над ошибками и кладезь интересных идей для нового сеттинга. Отличная игра, пусть и не с таким запоминающимся лицом. Один из лучших Mega Man’ов с тонной увлекательного контента.
А вот чем бы стала ZXC… Можно только гадать. Как минимум игрой с развитием той четверки соперников, а это очень здорово. Ждем…?
Я много наворчала на ZX, пока сравнивала её с Zero, но… мало кто может тягаться с Zero. Это вообще не грех. Да и все эти фанатские докапывания до символизма на стене случайной локации не должны помешать вам обрести собственный опыт. Может, вы уже подустали от Зеро, и вместо этого захотелось сыграть за вайфу в Mega Man’е — пожалуйста, тогда ZX/ZXA станут вашими любимыми частями. Я буду только рада!
Обязательно пишите, если у вас проснулся интерес к франшизе после лонга, а то Mega Man в наши дни незаслуженно забыт.
Это было довольно непросто писать и оформлять, но интересно. У меня мозг сломался, когда я наконец-то поняла как устроена архитектура в мире MMZ, я вам говорю...
После публикации судьба лонга в ваших руках, надеюсь на поддержку всех неравнодушных. И благодарю самых верных подписчиков и бустеров. Вот список самых замечательных жертвователей:
Sydo (4 тир), VioleGreis (3 тир), Кирилл Ефимов (3 тир), Monstrrro из Анимемании (3 тир), Макак Бананович (2 тир), GalaxyAngel (2 тир), Зелёж (2 тир), cptnSail (2 тир), MayoSamurai (2 тир), Kavich (2 тир), xyberia (1 тир), Andrei Apanasik (1 тир), Гумир Агафуров (1 тир), Сода (1 тир), Artem Gorbatyuk (1 тир), Erya (1 тир), Cpt Rankz (1 тир).
Присоединиться к почетному списку можно тут:
Люди, не слушайте автора. Это не хорошие игры, это лучшие!1!1! Ну да, у ZX есть парочка косяков, но ничто не идеально. Кто не мегаменчик тот лох
Ого, Мегалонг 😲
ну так про мега мена
Выгружаем фуры с лайками
Всегда любил игры, за то, какой глубокий лор они могут скрывать за простым на первый взгляд платформером. Удобство подачи этого самого лора конечно под вопросом,но все равно + уважение. Вообще мне стилистика Мега Мена и дизайн персов люто напоминают астробоя