Прошел Black Myth: Wukong

В подробностях рассказываю вам о своём личном GOTY 2024 года и почему он этого удостоился)

В тексте присутствует изрядное количество спойлеров. Наиболее значимые скрыты.

Вступление

Прошел Black Myth: Wukong

Black Myth: Wukong стала для меня очень неожиданным и приятным сюрпризом. Все трейлеры игры, хоть и были довольно интригующими, ничего феноменального не сулили. Даже раздутый до каких-то невероятных размеров хайп многие считали заслугой исключительно сеттинга игры. Что, отчасти, верно. И статистика онлайна в Steam это лишь подтверждает. Однако, вопреки мнению многих хейтеров, в этом не только нет ничего плохого, но даже наоборот, имеется свой несомненный плюс. Игра эта стала настоящим достоянием культуры в Поднебесной. А на релизе произвела там настоящий феномен, показав миру, что у нас тут, оказывается, имеется полтора миллиарда китайцев, которые с превеликой радостью уделят внимание качественной ААА игре с расчетом на более взрослую аудиторию и посвященную их родному фольклору и культуре. Такое не может не радовать.

Но вернёмся к самой теме.

Уж чего-чего, а того, что Wukong станет моей личной игрой года, я и подумать не мог. Подобные ожидания были возложены на дополнение к Elden Ring - Shadow of the Erdtree. Всё-таки я фанат(в хорошем смысле слова) FromSoftware, и ничего сильнее длс к ER на тот момент меня ещё не интересовало.

Отличный кавер отличного OST от лучшей 🥰китаяночки🥰

Да и кто бы мог подумать, что игра про "какую-то там обезьяну" от китайских ноунейм-разработчиков сможет затмить длс фромов и произвести на меня куда большее впечатление. А я, хочу вам сказать, человек довольно впечатлительный. Во всяком случае, произведениями искусства(а некоторые игры, вне всякого сомнения, ими являются), проникаться умею. И Black Myth: Wukong оказалась как раз одной из таких игр. И пока что среди всех вышедших в этом году игр, в которые мне удалось поиграть(а играл я во многое), она представляет наибольшую художественную ценность.

Сеттинг древне-китайской мифологии

Прошел Black Myth: Wukong

Много ли вы вообще помните AAA игр в сеттинге Китая? Вот и я нет. Если что-то из больших проектов и приходит сразу на ум, то это прошлогодняя Wo Long, в которой этого самого Китая совершенно не чувствуется. На протяжении всего прохождения игры меня не отпускало чувство, будто это всё та же самая Япония, просто с чуть видоизменёнными декорациями и эффектами. Ну и имена, конечно, Поднебесную выдавали.

По-сути, до августа этого года, в свет не выходила ещё ни одна масштабная игра, где бы хоть как-то обыгрывалась китайская культура - не важно какой эпохи и династии.

Да, были Assassin's Creed Chronicles: China, Sifu, целые серии Romance of the Three Kingdoms и Dynasty Warriors... но речь, напомню, идёт о масштабных проектах, которые бы показали игроку всю подноготную китайского фольклора. Эти же игры к таковым явно не относятся.

Ещё во время просмотра летних трейлеров Black Myth: Wukong во мне затеплилась надежда, что столь интересный и богатый фольклор наконец-то получит достойную репрезентацию.

Что же, я ни капли не ошибся. На данный момент это лучшая игра в китайском сеттинге.

Помимо того, что она сделана с большой любовью к искусству(о чем мы обязательно поговорим позже), её создатели питали не меньшую любовь и к истории, фольклору своей страны. В частности, к небезызвестному китайскому роману У Чэн-эня "Путешествие на Запад". Это и правда, как кто-то однажды высказался, "китайский Atomic Heart". Однако если первый сделан с большой любовью к советской истории и её наследию, то Black Myth: Wukong отдаёт дань культуре Древнего Китая и, отчасти, Индии.

Прошел Black Myth: Wukong

Собственно, о самом сеттинге. События игры разворачиваются, как я уже сказал, в Древнем Китае - спустя сотню лет со дня гибели У-куна. На протяжении всего путешествия, которое по-сути является паломничеством, Избранному встречаются самые разные персонажи романа, от наиболее известных, вроде Эрлана и Чжу Бацзе, до совсем уж "второстепенных", вроде Якш и Лунов. Нам предстоит познакомиться и с Князем Жёлтый Ветер, которого в игре прозвали Мудрецом Жёлтый Ветер, и с Чёрным Волшебником, зовущимся тут "Царь Чёрного Ветра". Даже почтенный старец Цзинь-Чи, который в оригинальном романе умер, тут ни с того ни с сего предстаёт перед нами в качестве главного секретного босса первой главы... И это, честно говоря, меня смутило... Потому что это далеко-далеко не единственный момент в Black Myth: Wukong, когда она противоречит "Путешествию на Запад". И хотя конкретно эту несостыковку, я, человек не сильно разбирающийся в лоре игры и прочитавший лишь немногим больше половины первого тома книги, ещё могу понять, как что-то отдаленно напоминающее секции-воспоминания из Sekiro, прочие неурядицы Вроде никаких мультивселенных, как в Dark Souls, тут нет...

А в конце каждой главы нам показывают вот такие картины, на которых изображены ключевые события "Путешествия на Запад"
А в конце каждой главы нам показывают вот такие картины, на которых изображены ключевые события "Путешествия на Запад"

Что же касается самого Сюань-цзана и бодисатвы Гуаньинь... забудьте, в игре о них практически ничего не говорится. Только парочка реплик Чёрного медведя, да Цзинь-Чи и.... всё. А ведь как интересно можно было бы связать историю Сюань-цзана с Избранным. Или же добавить в игру такого персонажа, как Гуаньинь, которая могла бы тайно помогать нашей обезьяне. Однако из таких вот ценных "помощников" мы имеем лишь Безголового, который как появляется во второй главе, так там же и остаётся.

Судить насколько хорошо в игре воспроизведён быт Древнего Китая, всякие там архитектурные особенности и культурные тонкости, интерьер и тому подобное, я не могу. Уж слишком скромны мои знания в этой области. Нет, они, конечно, не нулевые, но и близко не так хороши, чтобы судить работу Game Science.

Как думаете, а в Black Myth: Wukong перепутаны японские и китайские стили письма? Кто понял тот понял)))
Как думаете, а в Black Myth: Wukong перепутаны японские и китайские стили письма? Кто понял тот понял)))

Однако же "той самая сатиры", в избыточном количестве присутствующей в оригинальном "Путешествии на Запад", тут как-то маловато. За исключением, разве что, истории крысиного семейства. Вся вторая глава этой "сатирой" прямо пронизана. Единственный(ну почти) спутник нашей обезьяны присоединяется к нему лишь в середине третьей главы... И вот уже шутки Чжу Бацзе могут заставить улыбнуться. Как персонажа его прописали неплохо, какую-никакую симпатию он вызывает.

Полностью роман я пока не прочитал, всё ещё сижу на первом томе. Книги я всегда читал неспешно, и "Путешествие на Запад" исключением не стало. И судя по тому, что я видел(то есть читал) образ Чжу Бацзе из игры вполне соответствует его образу в книге. Характер, юмор - всё передано очень даже неплохо.

От себя же добавлю, что постоянно называл его Пяточком. Меня это прям забавляло, уж больно он и его с Избранным дуэт, напоминали мне советского Винни-Пуха.

Куда идём мы с Пяточком...
Куда идём мы с Пяточком...

Также, ко всем прочим несомненным достоинствам игры добавлю и то, что её невероятно интересно проходить, параллельно читая "Путешествие на Запад". Даже на NG+, когда, казалось бы, ничем особенным Wukong удивить уже не сможет, многие персонажи, локации и события приобретают совершенно иной оттенок. Начинаешь куда лучше понимать о чём говорят персонажи, откуда взялись такие существа, как Цзинь-Чи, Желтобровый, Мудрец Жёлтый Ветер и прочие... И Wukong начинает играть новыми красками. Даже названия, вроде "Новый Храм Раскатов Грома" уже не являются для тебя пустым звуком. Ты более-менее знаешь их предысторию, местонахождение или хотя бы имеешь представление что это за место вообще такое. И это я ещё не говорю о том, сколь хорошо "Путешествие на Запад" само по себе...

Палка делает вжух-вжух

Буквально, как видите)

Что же, а теперь поговорим о боевой системе Black Myth: Wukong. Она хороша, даже очень. Наверное, лучшая среди всех игр текущего года. Не уровень Sekiro, конечно, но что-то относительно рядом. Всё-таки тут присутствуют неприятные моменты, иногда прямо препятствующие попыткам вдоволь насладиться этой игрой.

В арсенале нашей "жалкой копии" У-куна имеются три стойки, множество заклинаний(с собой можно брать лишь четыре), серия из быстрых атак, всего одна тяжёлая атака, возможность на несколько секунд превращаться в какого-нибудь ранее встречавшегося противника и парочка уникальных вещиц, которые можно получить лишь выполнив секретные квесты в каждой главе.

Начнём со стоек. Их всего лишь три. И каждая из них, помимо своего особого применения, имеет и отдельную ветку прокачки... Да-да, Wo Long, тут имеются и стойки, и нормальная прокачка! Надеюсь, разработчики из Team Ninja возьмут это себе на заметку.

Первая - стойка столпа.

Она привлекла моё внимание ещё до покупки самой Black Myth: Wukong, когда мне на глаза попадались видео, демонстрирующие геймплей игры, в том числе эту стойку. Уж очень оригинально и круто она выглядит. Пока противник безрезультатно размахивает из стороны в сторону своим коротеньким мечом, наш Король Обезьян допивает местный аналог Эстуса, восседая на своей восьмиметровой палке. А после, как ни в чем не бывало, обрушивает всю свою мощь, равную небу, на бедного яогуая.

Следующая - стойка удара.

По-сути она является куда более мощной и времязатратной версией обычного сильного удара. Самая полезная из всех трёх, которая, при хорошо подобранной тактике и билде, сносит огромное количество хп, чем значительно упрощает прохождение многих боссов. А если совместить её с одной из способностью реликвий(спойлерить не хочу, но она связана с двойниками), то, вообще, наша обезьяна превращается в машину для убийств. Но уже только на NG+, естественно. Больше мне о ней сказать нечего. Уточню только, что в полной мере она раскрывается лишь на NG+++, после трёх прохождений игры на секретную концовку... Да, не спрашивайте кто это придумал...

Третья - стойка выпада.

Из всех трёх стоек именно она показалась мне наиболее бесполезной. Два основных её применения - либо нанести ещё не заметившему вас врагу мощный удар, либо, открыв соответствующий перк в ветке прокачки, нанести резкий и сильный удар после идеального уклонения. Заряжается мощная атака очень долго, бьёт в одну конкретную точку и, в отличие от стойки удара, не даёт нашей обезьяне сдвинуться с места ни при каких обстоятельствах...

Уклонения же тут напоминают таковые из недавней Stellar Blade(на этом же, кстати, сходства этих двух игр и заканчиваются). После "идеального уклонения" время на долю секунды замедляется и даёт нам возможность предугадать дальнейшие действия противника. Окно для идеальных уворотов, в принципе, адекватное, а потому приловчиться особого труда не составит. Мне это показалось даже проще парирований в Lies of P.

Есть тут, конечно, и скромный аналог парирования - надо предугадать атаку врага своей сильной атакой - но так как она расходует очки концентрации - опираться на неё во время боя не выйдет. Всё же эта игра про уклонения, что на самом деле меня радует. После всех этих Lies of P, Wo Long, Lords of the Fallen, Stellar Blade, Rise of the Ronin и прочих недавних секиролайков, многократное нажатие r1 уже начинало меня утомлять. И это притом, что я считаю боёвку в Sekiro лучшей из всего, во что я когда либо играл!

И именно благодаря практически полному отсутствию парирований, Black Myth: Wukong первые несколько часов казалась мне прямо глотком свежего воздуха. Перекатывайся, перекатывайся и ещё раз перекатывайся - всё как в старые добрые времена Dark Souls. Только раза в три динамичней.

А теперь вкратце о минусах этой боевой системы. Во-первых, тут, как таковых, нет комбинаций атак, что откровенно расстраивает. Да, некоторые посохи имеют незначительные различия в мувсете, и этим раз-два за всю игру мотивируют менять тактику боя, однако, совмещать их тяжёлые и лёгкие удары по-сути нельзя. А, как я думаю, вы уже догадались - и стойки здесь выполняют не столько функцию стоек(как в Ghost of Tsushima, например), сколько обычных сильных атак. Почему же они тогда называются стойками? А вот кто знает?

Более того, в Black Myth: Wukong не всё так гладко и с построением билдов. Построить то вы их можете, и от них, возможно, даже будет какая-то польза(не зря же интернет доверху наполнен гайдами из разряда: "как нагибать"), однако принципиальной геймплейной разницы ну... не будет. Палка останется всё такой же палкой, это вам не какой-нибудь соулс от FromSoftrware, вроде Elden Ring, где у нас имеется целый арсенал, предлагающий широчайший выбор оружия - и мечи, и алебарды, и двуручники, и кинжалы, и рапиры, и цестусы, и кнуты, и луки, и арбалеты, и цепы, и много чего ещё. Хотя странно требовать подобное от Black Myth: Wukong. Игра всё-таки про Царя Обезьян, а у него оружие одно - боевой посох.

И да, отмечу, что большинство гайдов дают не столько информацию по сборке билда, сколько тактику на каждого отдельно взятого босса. А это уже следствие ещё одной проблемы игры, о которой мы поговорим в следующем разделе.

Однако... у разработчиков была прекрасная возможность это исправить, нивелировать отсутствие выбора оружия, возможностью превращаться в различных существ... И они даже предоставили нам такую возможность. Различных форм, которые тут называются "духами" довольно много, чуть ли не под сотню. Однако же это совершенно не то, чего ожидаешь от игры про всемогущего Короля Обезьян. Все эти духи - не более чем двух-трёх секундное обращение в другое существо, которое может нанести одну, две, три атаки, наложить на противника отравление, но не более...

И вот сколько бы я тут не разглагольствовал о плюсах и минусах боевой системы Black Myth: Wukong, я практически ничего не сказал о главной её изюминке - волшебстве. Как и Сунь У-кун, Избранный может становится невидимым, обращаться в камень, обездвиживать врагов, создавать своих двойников, превращаться во всякую живность и тому подобное. И именно заклинания отчасти решают ту проблему, о которой я писал выше. Ведь наш "о, прекрасный Царь Обезьян" имеет в своём арсенале не только духов, но и специальные заклинания, позволяющие ему превращаться в других созданий. В этот раз уже не на три секунды, а на минуту, а то и полторы, с совершенно новым мувсетом, спецатаками и тому подобным. Хоть управление такими вот формами Избранного, зачастую и кажется немного деревянным, к этому довольно быстро привыкаешь и постепенно осваиваешь каждую новую форму.

Хотя... иногда "всемогущество" Царя Обезьян всё же чувствуется)

Помимо превращений, конечно же, есть и другие заклинания, вроде туманной поступи, твёрдой скалы или обездвиживания. Они играют ключевую роль в боёвке Wukong. Именно на них строится ваша тактика, как минимум потому, что строится ей больше не на чем. Заклинаний тут не очень много, однако тех что есть вполне достаточно, и за более чем 80 часов игры, мне они ни разу не наскучили. Впрочем, особо разглагольствовать о них смысла нет.

Сотня злых оборотней

Боссов в игре много. Даже очень. Порядка девяноста, а то и сотни штук. И, что не может не радовать - большинство их уникальны и встречаются лишь раз за всю игру. Ну, кроме каких-нибудь вождей отравителей, повозок, да лягушек. Хотя к последним вопросов у меня нет, т.к. как противники они интересны и каждая такая лягушка отличается от своих собратьев. Тут творение китайских разработчиков решило не повторять судьбу Elden Ring-а.

Хотя, стоит признать, проходные боссы здесь всё же имеются. Не в масштабах Elden Ring, конечно, но какой-нибудь Dark Souls 2 уж точно. Всё те же повозки, отравители или кровожадные даосы - всех их можно встретить ни один и даже ни два раза. Однако же вряд ли вам будет интересно сражаться с ними повторно. Сюжетные же боссы ни разу повторяются. Разве что Звезда Канцзиня имеет несколько атак из мувсета Канцзинь-луна. И всё.

Сражения с местными боссами запоминаются, и, пожалуй, тут Black Myth: Wukong не уступает даже самой Shadow of the Erdtree. Какие только эмоции я не получил от столкновений с Эрлан Шэнем, с Мудрецом Жёлтый Ветер, с Желтобровым, с Хранителем Огнедышащей Горы, с Якшей, и, в особенности, с финальным боссом. Потрясающий визуал, стильный дизайн, аутентичная музыка и интересная лорная подноготная.

Прошел Black Myth: Wukong

Однако сколь бы интересны не были все эти боссы, у многих из них есть один общий недостаток - бои порой чрезмерно заскриптованы и идут строго по одному сценарию.

Нет, вы не подумайте, я питаю особую любовь к эдакой "околокинематографичности", особенно если она гармонично сочетается с геймплеем, как, скажем, в самой Black Myth: Wukong, Sekiro, Hellblade или God of War.

Но в Вуконге с этим немного переборщили и перепрохождение одних и тех же боссов никаких, скажем так, сюрпризов, преподнести не может.

И в то же время сами бои, как я уже сказал, - великолепны и проработаны в деталях на 10/10. Это касается буквально всего - и анимаций, и мувсета, и сложности, и т.д. и т.д. И вышеназванный их общий недостаток практически нисколько не мешает получать от этих сражений удовольствие.

Внизу, конечно, очень большой спойлер:

Вот такая вот имеется "секретная" катсцена у финального босса

Особенно радует то, что очень многие боссы могут похвастаться оригинальностью - чего стоят одни лишь Резвое Пламя и Быстрый Ветер, Цзинь-Чи, Желтобровый... К каждому из них нужна своя тактика, не получится просто уворачиваться и бить. Как по мне, это делает игру и концептуально, и геймплейно интереснее, чем недавняя Shadow of the Erdtree.

Пафос уровня GoW 3

Думаю многие игроки с теплотой вспоминают ту знаменательную эпоху "PS3 - Xbox 360", когда консоли со всех сторон заваливали играми, косившими под God of War 2. Вспомнить те же две части Castlevania: Lords of Shadow, трилогию Darksiders, да даже первую Space Marine - подобных проектов, романтизирующих маскулинность и дающих нам самые, что ни на есть, эпичные и масштабные сражения в индустрии, было, мягко говоря, много. Все и вся хотели повторить успех сиквела GoW.

А потом на смену слешерам пришли соулсы, за ними последовали соулслайки, а после и секиролайки. И если для первых был характерен куда менее динамичный геймплей, в том числе из-за технических ограничений, то с момента выхода Sekiro и начала моды на так называемые "секиролайки" вектор развития этих игр сменился кардинально. Как-никак любой жанр, любая серия требуют развития.

Так, постепенно, соулслайки приобретали все больше характерных черт своих прародителей - слешеров. И это очень хорошо прослеживается даже на совсем свежих проектах, вроде Wo Long, Lies of P, Lords of the Fallen, Rise of the Ronin, Stellar Blade. Я уж не говорю про всякие Nioh, Steelrising и так далее.

Больше серий атак, больше комбо, необходимость парирования... ну и тому подобное. Собственно, а чего вы хотели? Требования игроков растут, и такое развитие боевой системы выглядит вполне логичным. Даже FromSoftrware, попытались внедрить нечто подобное в Elden Ring вместе с выходом дополнения Shadow of the Erdtree.

Прошел Black Myth: Wukong

Хотя тут, конечно, стоит уточнить, что от пафосных сражений в Souls-ах никто никогда не отказывался. Я бы даже сказал, наоборот, тогда свою реализацию получили множество интересных концептов и решений, однако в силу "юности" жанра, да и чего уж таить, технической отсталости игр фромов, некоторая "деревянность" в их первых играх вполне себе чувствовалась.

Вскоре мода на пафос и маскулинность прошла, а вместе с ней нас покинули и слешеры, то ли вымершие, то ли переродившиеся в соулслайки. Разве что какие-нибудь FromSoftware до сих пор остаются верны своим традициям.

И не подумайте, что я имею что-то против серий DS, DeS, BB и т.д. Ни коем разе! Первая Dark Souls и Bloodborne так вообще, являются одними из трёх - четырёх моих любимейших игр.

Внизу значительный спойлер:

Собственно, к чему я это?

К тому, что Black Myth: Wukong, как и недавняя Stellar Blade, постаралась подарить игрокам то самое, забытое многими чувство настоящего эпика, притом не только не скатываясь в безвкусный боевичок, но, и наоборот, презентуя это как важную и неотъемлемую художественную часть себя. Всё-таки игра сделана по мотивам "Путешествия на Запад", а там и не такие масштабные битвы описаны. Пафосной книге - пафосную видеоигровую адаптацию.

Не все, но многие сражения с боссами вызывали у меня то самое, так ценимое мною, воодешевляющее чувство прекрасного... Да, это не Людвиг из Bloodborne, не Авион из Shadow of the Colossus, но ведь одно лишь сравнение с ними - уже большой комплимент. Чего стоят одна лишь сражения с Красным луном, Мудрецом Жёлтый Ветер, Канцзинь-луном, Желтобровым, Красным ребёнком и его второй фазой, Эрлан-шэнем, и, в особенности, финальным боссом. Безупречные битвы, стоящие в моём личном тир-листе в одном ряду со всякими Мессмерами, Раданами, Мидрами из недавнего Elden Ring: Shadow of the Erdtree. А финальный босс в Wukong мне, признаться, понравился даже больше, чем финальный в вышеназванном длс к ER.

Однако и помимо боссов, игре есть, чем ещё похвастаться. Ко всем прочим её достоинствам следует прибавить насыщенные, и в то же время не мозолящие глаза спецэффекты, профессиональную и красивую постановку, умелую драматургию и потрясающе нарисованные мультфильмы, от которых можно и катарсис словить.

Неоднозначный левел-дизайн

Прошел Black Myth: Wukong

В кругу тех, кто в саму Black Myth: Wukong особо не играл, бытует мнение, что вся она, от начала и до конца, - сплошной босс-раш. Что же, ничего подобного, и за исключением разве что, и без того короткой первой главы, игра подобного послевкусия не оставляет.

Глав тут всего-навсего шесть, и каждая, хоть и страдает от малость блеклого, горизонтального левел-дизайна, но всё-же имеет вполне отличные от предыдущих черты. По биомам, тут вам и джунгли, и пустыни, и леса, и заснеженные горы, и вулканическая местность, и леса с осенним оттенком, и паучьи пещеры и т.д. и т.д. Что особенно радует, отличаются они друг от друга не только лишь внешне. В паучьих пещерах вы будете постоянно наталкиваться на коконы, чем-то напоминающими мешки со спящими регенерадорами из Resident Evil 4, тюрьма в "Мире Пагод" схожа с Подземельями Иритилла из Dark Souls 3, а на горе Хуаго вы наконец-то сможете... а вот это уже спойлер.

Сами локации, помимо потрясающей архитектуры, нередко копирующей реальные исторические достопримечательности, могут похвастаться и яркой, живой природой. Леса, пещеры, горы - всё выглядит очень хорошо, красиво. Тут травка проросла, тут лужица образовалась, тут деревце стоит, тут мышка пробежала, тут ручеек стекает - всё очень живёхонькое. Одним словом, ляпота. Только местная пустыня кажется немного блеклой. Видимо, от недостатка растительности, но ведь чего я хотел? Это же пустыня!

В Kingdom Come: Deliverance, красотой лесов которой так восхищаются, я, к сожалению, не играл, так что самыми красивыми лесами на моей памяти были таковые в Red Dead Redemption 2 и, как ни странно, Death Stranding. Очень хотел добавить к ним и Ghost of Tsushima, но, при всей её красоте, текстурки деревьев оставляют желать лучшего. Black Myth: Wukong же в этот список вошёл ещё когда я проходил первую главу - уж очень красивы тамошние пейзажи, леса... ляпота...

Да-да, вместо скриншота красивого леса я прикрепил какую-то тёмную темень...
Да-да, вместо скриншота красивого леса я прикрепил какую-то тёмную темень...

Более того, в каждой главе кроме последней имеется секретная секция, в которой находятся, что иронично, одних из лучших боссов всей игры. Собственно, после прохождения всех таких локаций вы получите доступ к секретной концовке. Правда... там ещё и боссфайт один секретный есть, но не в этом суть.

Сами такие секции очень напоминают "секретные" локации-воспоминания из Sekiro, вроде Поместья Хирата, где Волк сражался с Госпожой Бабочкой и Филином. К слову, там это тоже было необходимо для получения доступа к секретной концовке.

Ну а вот с так называемым "наполнением" этих локаций всё уже не так гладко. Места медитации, сундуки, сундуки поменьше и... всё. Да, это, конечно, не опен-ворлд, чтобы развлекать нас простенькими мини-играми или дешёвыми активностями. И тем не менее, как бы хороша не было боёвка в Вуконге, от всего этого бесчисленного количества сражений просто-напросто устаёшь. А потому, наличия хотя бы таких активностей, как в Ghost of Tsushima, где надо было побегать за лисой, ровно рассечь бамбук или сложить хокку, тут сильно не хватает. А ведь аутентичных аналогов таким чисто японским занятиям в китайской культуре вполне можно было бы найти.

Не сказать, что и исследовать локации в Wukong столь же интересно как в недавних Lies of P и Stellar Blade... Нет, в этом аспекте игра значительно проседает. Даже сама, скажем так, планировка локаций не особо дружелюбна к игроку. Иногда мне приходилось пробегать несколько сотен метров просто чтобы добраться до босса. Практически без единого встреченного врага по пути. Нет, я не имею ничего против такой пустоты, всё-таки одна из моих любимейших игр - Shadow of the Colossus, а там пустые пространства занимают 95% всего мира. Однако Wukong-у это не идёт совершенно, и тот минутный путь до местного аналога каменного глыбника из Breath of the Wild никаких чувств кроме раздражения не вызывает.

Кстати, а хотите один интересный факт?

Вы знали, что в Black Myth: Wukong, прямо как в недавней Stellar Blade, тоже есть панцушоты?

Вот вам Black Myth: Wukong:

А вот Stellar Blade:

Вот почему это одни из лучших игр года...

Сюжет и квестдизайн

Ещё одно большое достоинство игры - в ней много 🥰китаяночек🥰. Правда, большинство из них с подвохом...

Сам по себе сюжет в Black Myth: Wukong очень даже неплох, хотя и может в силу своей незатейливости вызвать у некоторых игроков недовольство. Тут всё примерно как и в Dark Souls - хочешь знать, что происходит - читай записи в дневнике, слушай, что говорят другие персонажи. Однако, в отличии от творений FromSoftware, тут имеется и немало катсцен, причем с довольно неплохой постановкой.

Герой наш, откровенно говоря, будто бы немой и глухой - за всю игру он не приносит ни одной фразы... то есть произносит, но... не совсем. Решите идти на секретную концовку - сами всё узнаете. Более того, и хорошей мимикой Избранный похвастаться не может. За всё моё 65-часовое прохождение, я только несколько раз видел на его лице что-то кроме статичной безэмоциональной ухмылки. Он будто деревянный. И благодаря этому очень сильно контрастирует на фоне своего спутника - Чжу Бацзе, который только и делает, что отпускает различного рода шутки или... о чудо, говорит!

Прошел Black Myth: Wukong

Сам сюжет игры рассказывает нам, как я уже говорил, о своего рода паломничестве Избранного к... не буду спойлерить. По пути ему необходимо собрать пять реликвий У-куна и, по возможности, отыскать Эрлана. Всё это поделено на шесть глав, каждая из которых рассказывает нам относительно небольшую, но довольно интересную историю, пересекающуюся с событиями оригинальной книги. Собственно, всё. Неожиданные сюжетные повороты, тут, кстати, тоже присутствуют)

К сожалению, у Black Myth: Wukong имеется один серьезный недостаток, который пуще других бросается в глаза. А именно - не самая удачная подача этого самого сюжета.

Если первая глава, ввиду своих скромных размеров, ещё не оставит у вас послевкусие какой-то недосказанности, то вторая, третья и первая половина четвертой это сделают наверняка. Интересное вот дело - персонажей много, событий вроде бы тоже, но всё это остаётся за кадром. Да и квестдизайн здесь не то, чтобы дотягивает до уровня прошлогодней Lies of P.

Прошел Black Myth: Wukong

Так что тут выявляется и вторая проблема игры. В своём потоке графоманского бреда я не придумал для неё названия лучше, чем "отсутствие должного раскрытия множества второстепенных персонажей"...

Вот скажите, кто-нибудь понял смысл сюжетной линии Четвёртой Сестры? А квест со сбором Скандхи? А куда делся Хранитель Огнедышащей Горы после победы над ним? Вот и я нет.

И тут варианта два: квестдизайнеры решили пойти по стопам последних игр FromSoftware и Remedy. Но в плохом смысле этого выражения. Дословно: "Мы тебе ничего не скажем, не хочешь пропустить квест - подглядывай в гайд, хочешь понять что это за персонажи такие перед тобой - читай описания в дневнике. Сами мы ничего тебе не скажем. Читай."

Подход то может и правильный, да только не особо уместный - всё-таки игра создана по мотивам "Путешествия на Запад", а эта книга чем-чем, а своей немногословностью похвастаться уж точно не может.

А вот Безголовый и вся его сюжетная линия сделаны очень даже неплохо
А вот Безголовый и вся его сюжетная линия сделаны очень даже неплохо

Или второй: эти квесты и персонажей способен понять лишь человек, прочитавший "Путешествие на Запад".(К слову, я его как раз сейчас читаю. Медленно, но читаю).

Согласитесь, оба этих варианта звучат плохо. Ну просто представьте себе игру по "Войне и Миру", самостоятельно понять смысл сюжета которой, можно лишь прочитав оригинальный роман или постоянно читая мелкие записки и дневники... ну такое...

Нивелирует всю эту недосказанность, но лишь отчасти, наличие в своеобразном "дневнике" нашей обезьяны записей обо всех встреченных яогуаях. Тут вам и вырезка из оригинального "Путешествия на Запад", и пара-тройка слов от самих разработчиков - жаль только, что большую из часть разработчики не удосужились перевести даже спустя два месяца с релиза игры...

То есть смысл того же квеста со сбором скандх мы, допустим, сможем понять прочитав несколько абзацев текста в дневнике. Там нам расскажут, что эта с виду сумасшедшая обезьяна ни кто иная, как предводительница мандрилов и одна из приближенных самого Сунь У-куна.

Прошел Black Myth: Wukong

И я ничего не имею против такого подхода к квестдизайну. Даже наоборот, я всегда был сторонником авторских решений, пусть даже и очень странных - в моих глазах это почти всегда делает игру особенней, ценнее. Если это, конечно, не Concord. Таких "авторских решений" мы не одобряем.

Прошел Black Myth: Wukong

Однако же, конкретно в Black Myth: Wukong всё это было бы уместно, будь тут хотя бы пара - тройка квестов с внятным повествованием. Увы, их нет. А потому я и делаю вывод, что эта часть игры создавалась с расчетом на игроков, хорошо знакомых с романом У Чэн-эня. Что как бы странно, но отнюдь не плохо. Начитанность я максимально одобряю, тем более такой литературы. А игра эта, хочется сказать, действительно побуждает взяться за книгу. Во всяком случае, так было со мной. Ну и ещё с парочкой встреченных мною людей на игровых сайтах. Такое не может не радовать.

Мёд для ушей, услада для глаз

И если качество подачи сюжета и квестдизайн ещё могут подвергаться критике, то артдизайн, визуал, музыка, мультфильмы и, что главное, их гармоничное сочетание являют собой образец, а скорее даже эталон, для игр 2024 года.

Я могу простить игре плохую боёвку, даже полное её отсутствие, могу простить отвратное техническое состояние и мыльную графику, могу простить несостыковки в сюжете и пустой открытый мир, но то, что я никогда ей не прощу - отсутствие художественной составляющей, что всегда играла для меня первостепенную роль в играх.

А к Black Myth: Wukong у меня были ещё куда более завышенные требования. Ведь это не просто какая-то фентези игра в полностью выдуманном мире, а целое народное достояние, одна из задач которого состоит в том, чтобы показать всему остальному миру сколь разнообразен, разносторонен и интересен фольклор Поднебесной.

Хранитель Огнедышащей Горы - невероятно красивый и сбалансированный бой, арена и эффекты - ну просто услада для глаз)
Хранитель Огнедышащей Горы - невероятно красивый и сбалансированный бой, арена и эффекты - ну просто услада для глаз)

И творение китайских разработчиков с этим прекрасно справилось. Для меня, признаться, загадка, как такого результата можно достичь при бюджете менее чем в 43 миллиона долларов... Хотя, зная как перерабатывают китайцы, этот вопрос отпадает. Но лишь отчасти. Так как даже учитывая всё трудолюбие восточного народа, мне тяжело представить как можно создать такую масштабную, качественную и технологически продвинутую игру со столь скромным бюджетом. Даже при том, что техническая часть скорее всего является заслугой Unreal Engine 5.

Но не в этом суть. Я, как и подавляющее число других игроков, имею возможность видеть один лишь результат, конечный продукт. Хотя, признаться, какую-нибудь документалку, где бы рассказали в подробностях о процессе создания игры, я бы посмотрел с большой радостью. Всё-таки проект довольно уникальный, самобытный.

Этот храм как, к слову, и многие другие сооружения в Black Myth Wukong, существует на самом деле и называется "Храм Кайюань"
Этот храм как, к слову, и многие другие сооружения в Black Myth Wukong, существует на самом деле и называется "Храм Кайюань"

О том, как разработчики презентовали китайскую культуру я вам уже рассказывал. Сделали они это отлично, с большой любовью к оригинальному роману и вниманием к мельчайшим деталям. Однако я нарочно опустил подробности, касающиеся музыки, визуала и тому подобного. Всё-таки этому стоит посвятить отдельный раздел. Начнём пожалуй, с музыки.

Она прекрасна, и сразу же после прохождения игры я добавил весь её саундтрек к себе в плейлист. Однако хоть музыка в Wukong и заслуживает такой моей похвалы, во время игры у меня иногда создавалось впечатление, будто этой же самой музыки ну как бы... и нет. Причина у сего следующая: композиторы создали множество прекрасных композиций, а вот те, кто распределял музыку в игре наделали множество фатальных ошибок. Вопрос, собственно, первый: почему такую примечательную и красивую композицию, как "It Will Fit Me Just a Well" мы слышим лишь один раз в игре? Притом во время сражения с хоть и выделяющимся дизайном и мувсетом, и, возможно, имеющим какую-то лорную ценность, но на деле очень слабым, противником?

Само собой в саундтреке задействовано множество традиционных китайских инструментов, таких как, например, саньсянь. Именно на нём играется так полюбившаяся многим песня Безголового. Собственно, для таких вот песен(дагушу и таньцев) он и предназначался.

Внезапно, в одной из композиций - "Flames Have Paved My Way", вы можете услышать и игру на электрогитаре! Это очень сильно контрастирует со всей той музыкой, что вы слышали на протяжении игры, и вместе с тем придаёт сражению изюминку. Да и сам босс, спойлерить которого, я не решусь, заметно отличается от всех тех, кого вы встречали ранее. Куда более агрессивный, довольно ловкий и быстрый противник, от которого так и веет ненавистью к вам. Он атакует практически без перерывов. И музыка, вместе с визуальными эффектами(которые безусловно тоже очень хороши) добавляет чувство темпа. Лично у меня во время сражения даже сложилось чувство, будто я играю в ритм-игру...

Само собой, нельзя умолчать и о том, как красивы песни в мультиках, которые нам показывают в конце каждой главы и в титрах. За одни лишь эти песни Wukong следует дать награду за саундтрек года. Если бы я ещё знал о чём в них поётся...

Но я привык свои слова всё-таки подтверждать, а потому вот вам список композиций, которые мне понравились наиболее всего:

Не меньшего внимания заслуживают и мультфильмы, которыми оканчивается каждая глава. Это относительно небольшие, но очень качественные и душевные, скажем так, короткометражки, пересказывающие ключевые события игры или книги(этого я и сам пока что не понял)

Вот, например, мультфильм, которым заканчивается пятая, предпоследняя, глава:

Должен признаться, когда я впервые смотрел этот, казалось бы, небольшой мультик, меня прям пробирало. Невероятно красивая анимация, приятная глазу рисовка, идеально подобранная музыка и качественная драматургия... Ну вот просто сами гляньте... Как же меня тогда пробрало на эмоции.

И ведь таких мультфильмов целых шесть штук, и каждый - на честнейшие 10/10. Субъективно, но мне такой подход к повествования нравится куда больше катсцен.

А теперь уделим внимание визуалу Black Myth: Wukong. И с этим у неё всё тоже более чем в порядке. Горы, реки, джунгли, леса, заснеженные вершины - художники, отвечавшие за "фон" очень постарались. Чувство масштаба вполне передаётся, хотя понимание, что туда тебе не забраться, к сожалению, тут присутствует постоянно.

Прошел Black Myth: Wukong

От ярких, реалистичных визуальных эффектов, до красивых пейзажей и проработанных анимаций - всё это сделано в игре на славу.

Прошел Black Myth: Wukong

Но, как и всякая игра, Black Myth: Wukong имеет концовку. Можете обвинить меня в том, что я чрезмерно впечатлительный, но это не отнимет того факта, что во время её просмотра, на эмоциях после битвы с финальным боссом, я почти что словил настоящий катарсис. Расчувствовался, признаюсь, но ведь ради этого я играю в игры)

С любовью к искусству

Прошел Black Myth: Wukong

Вне всяких сомнений, Black Myth: Wukong это одна из тех игр, что являются не одним лишь простым коммерческим продуктом, но и несут в себе большую художественную ценность, являются настоящими произведениями искусства. На всякий случай скажу, даже зная, что многие со мной не согласятся... но, по моему мнению, большие бюджеты, сотни разработчиков и даже, местами, ориентированность на массы, в отдельных случаях, не может помешать достойному произведению, будь то хоть игра, хоть фильм, хоть книга, называться произведением искусства. И я могу назвать не один десяток примеров таких игр - от Red Dead Redemption 2 и Death Stranding, до Sekiro и Bloodborne. И Black Myth Wukong входит в их число.

Эта игра отдаёт дань уважения китайскому фольклору, его мифологии и "Путешествию на Запад". Более того, она является и своего рода достоянием культуры.

Подкрепляет это моё утверждение и тот факт, что игра эта окультуривает. Сколько на одном лишь DTF-е и Enthub-е людей, взявшихся за прочтение "Путешествия на Запад" именно в связи с параллельным прохождением Black Myth: Wukong? А сколько китайцев решились посетить памятники архитектуры, которые встретились им в игре?

Разве это не прекрасно, когда игра вдохновляет людей на такие дела?

Ну и держите 🥰китаяночку🥰 напоследок что ли...

Тем кто прочитал - спасибо, тем кто пролистал до комментариев - тоже спасибо. Буду благодарен, если вы поддержите меня лайком, подпиской или, и того лучше, репостом)

9696
88
44
44
22
22
11
11
11
94 комментария
500 ₽

поддержка умирающих лонгеров

13
250 ₽

Бибизян

11
150 ₽

и, кстати, последняя глава в игре всё же посос. Там где близится конец, там где спойлеры. Будто дали технодемку какую-то пощупать сырую.

6