Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes — очаровательно кривой наследник Suikoden
Всего за кампанию новоявленные Rabbit & Bear Studios умудрились собрать нехилые четыре с половиной миллиона долларов, войдя в топ самых прибыльных краудфандинг-авантюр в видеоигровой категории за всё время. Не удивлюсь, если именно этим успехом они вынудили зашевелиться Konami, которые в свойственной им нерасторопной манере через пару лет очухались и решили, что пора переиздать классическую дилогию Suikoden’ов для всех актуальных игровых систем… Но не осилили даже это, поскольку после анонса осенью 2022 года последовало лишь сообщение о том, что выход ремастера задерживается из-за желания команды больше времени уделить качеству его исполнения, а дальше — тишина. Эх, совсем Konami разучились игры делать, даже ремастер высрать не могут. Или не хотят (уже неактуально, благо Konami очухались и определились с датой выхода ремастера: март 2025 года).
И всё было бы шикардос, но это ведь Kickstarter, и радоваться взрывным успехам тамошних кампаний по сбору средств у меня больше нет сил. Слишком свежи воспоминания о Mighty No.9, Shenmue III и прочих проектах, которые выглядели замечательно на бумаге, но в готовом виде вызывали массу вопросов. Но когда подобные инициативы резонируют лично с тобой, где-то на задворках сердца всё равно теплится надежда: «уж на этот-то раз старички всем покажут!» Или хотя бы не опростоволосятся. Пусть к релизу хоть половина заявленных обещаний отвалится — главное, чтобы игра получилась хорошей!
Проблемы начались уже с выходом «сопроводительной игры», которая запутала некоторых особо невнимательных игроков. Ожидал, значит, народ большое jRPG-приключение, а получил игру-отписку, отданную на аутсорс Natsume Atari. Пришлось отдельно пояснять, что это приквел, выпущенный специально в поддержку скорого релиза основной игры. Ну как «скорого»… С 2022 года стартовала эпоха постоянных переносов, по ходу которой игру начали покидать некоторые из задуманных механик вроде режима обороны своей крепости.
Организационные сбои тоже начали постепенно нагревать аудиторию. Разработчики сначала не смогли собрать всех backer’ов в единый список для финальных титров, а потом намудрили с физическими копиями и мерчом, задним числом прописав стоимость доставки (для некоторых регионов — весьма солидную). Под занавес они ещё устроили путаницу с платформами, когда кому-то вместо PS5-версии оправилась копия для Switch, а цифровые ключи в Steam банально не активировались. Даже сейчас, когда пишутся эти строки, периодически всплывают комментарии тех, кто свою игру так в итоге не получил. Но тут виноваты не столько Rabbit & Bear Studios, сколько компания Yetee, которой поручили заняться дистрибуцией как цифрового, так и физического контента.
Разработка Eiyuden Chronicle продлилась так долго, что её окончания не дождался Ёситака Мураяма — одна из ключевых фигур как серии Suikoden в целом, так и команды Rabbit & Bear Studios в частности. Талантливый геймдизайнер и сценарист скончался 6 февраля после продолжительной болезни. Так что его новую игру нам предстоит рассматривать теперь не просто как духовного наследника Konami’вского jRPG-сериала, но и как прощание.
Но не будем о грустном. Игра худо-бедно увидела свет, потерянные спонсоры постепенно находятся сами и находят свои не менее потерянные копии — жизнь налаживается. Поэтому закончим с вводной графоманией и перейдём к сути. События Eiyuden Chronicle отправляют нас на континент Алраан — родину нескольких крупных государств и множества малых народов. К первым относится Галдеанская Империя, расположившаяся в горах на севере, и Лига Наций — формальное объединение нескольких стран, в общей сложности занимающее всю центральную часть материка с выходом к океану на юге. И без того не самое мирное место на планете, — но всегда находятся те, кому не живётся спокойно.
К таковым относится главный герой Нова, покинувший отчий дом, чтобы найти своё место в жизни. С этой целью он присоединяется к Дозору — группе наёмников, сидящих на зарплате у графства Грум и следящих за тем, чтобы на границе с Империей было цивильно, — не зная, что именно на головы Дозора выпадет участь принять совместную с имперским отрядом экспедицию в свежеобнаруженные рунические катакомбы. Своеобразный жест доброй воли, направленный на поддержание дружеских отношений Лиги и Империи. Зато Нова за это время успевает в долгом, непропускаемом и вымученном сегменте обучения игровым основам сдружиться с имперским офицером Сейном Кеслингом. Дружба, которая им обоим ещё аукнется. Кто ж знал, что упомянутый «жест доброй воли» послужит первым толчком к раскручиванию маховика предстоящей войны.
Поводом для драмы на сей раз послужили рунические линзы — местный инструмент для творения всяческих колдунств, трактующийся разными народами по-разному и воплощающий в себе что-то среднее между божьим промыслом и природным явлением. Когда были изобретены регулы — специальные рамы, в которые эти линзы помещаются, — люди начали худо-бедно применять их мощь себе на благо. Но магия, стоящая за принципом их работы, так и оставалась стихийной, непознаваемой. И приоткрывала своё великолепие она лишь тем немногим, кто имел предрасположенность к ней с рождения.
Так было до того, пока за дело в изучении природы линз не взялся герцог Олдрик из Галдеанской Империи, который посвятил жизнь тому, чтобы превратить изучение рун в науку, а из самой магии сделать инструмент, доступный не особой касте одарённых, а каждому. Благое в целом начинание, в котором герцог потерял всякие тормоза и не чурался идти не просто против интересов императора и всей страны в целом, но и против соседей, многие из которых за древними преданиями и традициями хранят немало секретов. А тут как нельзя вовремя экспедиция во главе с Новой и Сейном находит в руинах перволинзу невиданной доселе чистоты, аж целый куллинан. Остаётся только докопаться до природы её магических сил, а там уж и меньшие артефакты поддадутся.
Но пока трагедии не произошло, есть время ознакомиться с основами существования в новом для нас мире. Ну как «новом». Если вы когда-либо имели дело с классическими jRPG в целом и серией Suikoden в частности, то ничего вот прям уникального для себя тут не обнаружите. Ходим по городам и сёлам, вламываемся в дома, допрашиваем с пристрастием прохожих, периодически бьём морды как коллективно, так и с глазу на глаз… А когда события берут самую высокую ноту — управляем многотысячным войском и планомерно давим интервентов ногами и копытами. А, ну и про вездесущие мини-игры не забываем. Всё равно некоторые из них не дадут о себе забыть при всём желании…
Для Новы же вся эта социальная волокита важна не только для того, чтобы он мог банально сюжет продвинуть, но и для расширения своей дружины. Как следует из названия игры, которое переводится как «История Сотни Героев», в общей сложности на стороне сил добра следует ожидать как минимум сотню пирожочков, варьирующихся от наёмников разной степени надёжности, купцов, кузнецов, беглых монархов, ушлых мэров и прочих мутных личностей. Если совсем точно — сто двадцать. А где такую толпу хранить и содержать? Правильно! — в собственном подпольном городе, коим после череды печальных событий в истории Лиги Наций станет обветшалый замок и прилегающие к нему земли.
Да, обеспечение нашей базы хотя бы минимумом удобств служит не просто приятным и сугубо эстетическим бонусом, но и важным геймплейным элементом, напрямую связанным с необходимостью бродить по локациям и собирать всех покемонов. Нужна в городе кузня? Найдите сначала кузнеца. Хотите открыть на территории замка геотермальные источники? Заручитесь поддержкой человека (в данном случае — капибары), который что-то в этом да смыслит. В эту же категорию попадают и мини-игры. Захотелось обзавестись рыбным местом на базе? Значит, понадобится рыбак в команде.
Трепаться с каждым встречным-поперечным полезно ещё и потому, что некоторые горожане за оказанное им внимание могут либо книгу подарить, либо семейному рецепту приготовления какой-нибудь вкусняшки научить. Разумеется, всё это добро найдёт место у нас на базе: книги — в библиотеку для пополнения печатного досуга, рецепты — повару, который потом сможет из ингредиентов готовить блюда, восстанавливающие здоровье, снимающие вредные статусы и усиливающие персонажа или весь отряд. При условии, что вы уже нашли библиотекаря и шеф-повара и построили им жилплощадь. Вы же не думали, что будущие коллеги станут обживаться за свой счёт?
Но если бы проблема была лишь в деньгах… Для строительства мастерских и обустройства комнат требуются материалы: древесина, руда и так далее. Первое время, пока замок ещё не приведён в божеский вид, многим новобранцам хватать будет и простых удобств, зато потом… И редкие сорта древесины для улучшений им подавай, и редкоземельные металлы добудь. Зато с каждым построенным или улучшенным домиком население в городе будет только прибавляться. А население — это источник ежедневных бабосиков в карман Новы. Блин, я точно всё ещё jRPG обозреваю?!
И чёрт побери! — я просто влюбился в замок, данный нам под управление. Ты вливаешь в него деньги и внимание, а он в ответ радует своим очарованием. Поскольку поднимать штаб-квартиру приходится буквально из руин, всем телом и душою прикипаешь к тому, во что она превращается со временем. Как люди ходят туда-сюда, ставят строительные леса, чтобы внешнюю отделку исправить, — иллюзия живого и обитаемого места создаётся и успешно поддерживается. Досуг со временем тоже появляется, будь-то целая россыпь мини-игр, о которых мы поговорим отдельно, так и просто небольшие активности вроде возможности заскочить попариться в баньку и иногда послушать забавные диалоги персонажей. Причём горячие источники сделаны не просто по приколу. Это ещё и бафф, который полезно «накладывать на себя» перед каждым сюжетным событием. Проснулся, попарился — и айда местное зло калечить. Лепота!
Заручиться же поддержкой такой толпы — целая наука. Кто-то сам изъявит желание присоединиться к вашей ватаге и сделает это по воле сценария, кого-то сначала придётся попросить. Но таких отзывчивых ребят наберётся в лучшем случае половина из всего списка. Вторую его половину составят лентяи с квестами вида «подай-принеси», которые сами палец о палец не ударят, пока Нова не выполнит их поручения. А варьироваться они могут от «добудь-ка ты мне пару кусков железной руды» до «принеси хрен-знает-что хрен-знает-откуда».
Помнится, в обзоре Eiyuden Chronicle: Rising я недоумевал, почему все задания с потенциально случайным дропом подстроены так, чтобы целевой предмет выбивался с первой же попытки. Что ж, донедоумевался — кармическое возмездие настигло. Отправил вас рыбак на охоту за одной конкретной рыбкой? Ну, ловите. Лет через сто поймаете. Или, допустим, мужик-оценщик не прочь у вас на базе построить лавку, но просит взамен наручные часы с жемчугом. Одни такие можно найти в сундуке в пещере неподалёку… Только я их через некоторое время продал! Откуда мне было знать, что они однажды по квесту пригодятся? И всё, больше их так просто под ногами не найти. Ну что ж, пришлось лезть во внутриигровой бестиарий и смотреть, с кого эти проклятые часы падают. Можно было хоть как-то намекнуть на то, что я нашёл квестовый предмет до самого квеста?!
А причина, по которой я продавал излишек, проста — вместимость походной сумки-то ограничена! И в отличие от Suikoden II, где помимо общего рюкзака у каждого персонажа были ещё и свои карманы, здесь все живут за счёт одного вещмешка вместимостью в 30 позиций. Хорошо хоть целебные травы и прочие подорожники складываются в несколько штук за один слот, иначе волком можно было бы выть от такой недружелюбности. Справедливости ради, лично у меня крайне редко возникали ситуации, когда новый предмет из сундука наотрез отказывался лезть в карман. Удавалось справляться с карманами узких штанов героя. Менее ценные находки продавались сразу, а более ценные — отправлялись в бездонный ящик на базе.
Но у меня есть две новости: хорошая и плохая! Хорошая — ближе к середине игры станет доступен для найма мужик, готовый помочь вам с вашим горем и прокачать вместимость походной сумки. Дурацкий лимит на количество переносимого багажа он не уберёт, но хоть освободит мозг от необходимости постоянно думать над тем, что оставить, а что выкинуть. Плохая же новость заключается в том, что этого товарища очень легко по незнанию пропустить и остаться вообще без апгрейда сумки. И хоть в Eiyuden Chronicle практически нет перманентно пропускаемых персонажей для найма, остаться без расширенного инвентаря до самого конца игры, а потом понять, что ты просто сумочных дел мастера прозевал, — ну, такое.
Впрочем, тут я наврал — пропускаемые персонажи были. На релизе. Из-за багов. Какое счастье, что я — старый ленивец, добравшийся до «Сказаний о Туче Героев» лишь месяцы спустя. Так бы точно без хорошей концовки остался. Хоть я умудрился пройтись по всем граблям квестово-неквестовых предметов, должен признать, что ни разу за всё время не смог сломать задание от потенциального сопартийца с концами. Порой приходилось делать неприятный крюк и как в какой-то корейской ММО фармить нужный предмет, а где-то мужик не признавал материалы, которые я собрал ещё до официального квеста на них, и требовал добывать их заново. Но случались такие оказии всего несколько раз за всю немаленькую игру.
А Eiyuden Chronicle и правда впечатляет размахом. Причём говорю я как о контенте, так и о визуальном богатстве. Когда игру только-только анонсировали на Kickstarter, я с опасением отнёсся к решению разработчиков смешивать полигональное 3D-окружение и спрайтовую анимацию персонажей. Разумеется, Octopath Traveler и прочие HD-2D игры показывали жизнеспособность такой задумки, но вышедший в 2022 году приквел мои опасения только укрепил. Трёхмерная графика для проекта «на сдачу» была сделана замечательно и передавала всю сказочную пряничность природы Новой Нэвайи, но вот шарнирные анимации персонажей и врагов выглядели очень дёшево.
Ну, ШТОШ. В основной игре всё смотрится так, будто её авторам было действительно не насрать на то, что они делают! Конечно, 3D-задникам недостаёт той проработанности, что была у Eiyuden Chronicle: Rising, но и по количеству контента эти игры смешно даже сравнивать. Причём «Сотня Героев» прям смакует моменты собственной визуальной охренительности, ракурсами подчёркивая величественность архитектурных сооружений и красоту пасторальных пейзажей. Ну и что, что местами текстурки подмылены и земля плешивостью страдает? Зато размах!
Да и умеют авторы отвлечь внимание от бюджетных огрехов. В Eiyuden Chronicle каждая страна — это прям страна, а не очередной клочок земли посреди великого однообразия. Галдеанская Империя отличается хвойным таёжным климатом и «холодной» архитектурой, Юкрис впечатляет восточным колоритом, а жители песков ак-кулы обустроились в домах из песчаника и научились гонять по пустыням так, как никто не гоняет. Чувствуешь себя прям туристом, который в кои-то веки выбрался из своего села мир посмотреть… Что, кстати, вполне соответствует предыстории Новы.
Но полигоны полигонами, а не похвалить работу аниматоров над спрайтовой графикой я просто не могу! Вот уж где все страхи очередного шарнирного ужаса были развеяны в первые несколько минут игры. Персонажи активно гримасничают и паясничают в тех пиксельных рамках, в которых они могут как-то проявлять себя, а где не справлялись пиксель-художники, на помощь приходила Дзюнко Кавано с россыпью портретов, выражающих разные эмоции. Единственное «атата» — в портретах меняется только мимика, с нуля под другие ракурсы их не перерисовывали. Халтурненько, но в глаза не бросается. Да и в сражениях герои не стоят столбом и активно выражают свой характер через анимации. Вот уж где я не ожидал такой самоотверженности художников, так это в Kickstarter-игре с лозунгом «мы вернём вам ваши 90-е!»
Тем не менее, спрайтовое 2D даже со всей проработанностью не избежало приступов какой-то совсем уж смешной халтуры.
Вот спрайт Новы.
Художники учли, что у него только левый наплечник, потому сделали отдельную анимацию для того, как он бежит влево и как бежит вправо, чтобы его спрайт со всех ракурсов смотрелся логично, а элемент обмундирования не телепортировался с одного плеча на другое.
Хорошо, а Мариса чем провинилась, что не заслужила подобной щепетильности?
А ведь симметрии в её спрайте даже ещё меньше из-за того, что она посох держит строго в одной руке, а на плече сидит милая зверушка. Я, конечно, понимаю, что Мариса участвует в сюжете на главных ролях менее 1% всего экранного времени, однако это же не повод так халтурить!
Так, что-то я слишком увлёкся и чуть не забыл про вишенку (мм... вишнёвый джем...) всего Eiyuden Chronicle — бои. Пошаговые и, чтоб их, случайные — всё как jRPG-деды завещали. Если вы когда-либо играли в какую-нибудь из номерных частей Suikoden (за исключением четвёртой — слишком уж она выделяется из штампов серии), то уже имеете полное представление о том, чего стоит ожидать от новинки за авторством Rabbit & Bear Studios. Ощущение новизны создадут лишь крапинки разнообразия, призванные немного освежить 25-летний геймдизайн. Если же Eiyuden Chronicle для вас стал первым Suikoden’ом, то… Во-первых, как же вы так? А во-вторых, погнали тогда описывать всё это дело новыми словами в миллиардный раз.
Для начала, игра по крайней мере осознаёт собственное одуревшее количество персонажей и даёт возможность собирать основной отряд в широких рамках: три первых персонажа будут стоять в авангарде, ещё трое — займут задний ряд, за ними будет персонаж поддержки, напрямую в битвах не участвующий, но дающий какие-нибудь бонусы всему отряду — зачастую существенные. Ещё три места позади всей группы выделено под т.н. «свиту» — туда отправляются персонажи, насильно навязанные сюжетом, но которыми играть вы не хотите принципиально. Можете хоть главного героя спихнуть на скамью запасных и получить ещё большую гибкость в настройке отряда.
А настраивать там есть что… Каждый персонаж, умеющий драться, формально относится к одному из трёх типов:
- Ближний бой — такие ребята могут сражаться только из переднего ряда и достают только до переднего же ряда вражеской группы. Бьют больно и сами удар держат хорошо за счёт богатырского здоровья;
- Дальний бой — могут атаковать из любого ряда и достают до любого же противника, но требуют бережного обращения. Мрут от косого взгляда на них;
- Смешанный тип — а вот эти ребята уже интереснее. Они могут свободно атаковать из любой формации, но если их поставить в авангард, то они будут дотягиваться и до вражеского тыла. Часто оказываются «стеклянными пушками» команды: лупят от души, но и сами долго не живут.
Ну и чтоб жизнь мёдом не казалась, у механики пошагового отвешивания лещей появилась новая переменная: тип урона. Колющий, режущий, дробящий — вот это вот всё. Многие враги устойчивы/уязвимы к урону того или иного типа. Но реально задумываться об этом игра заставляет только на высокой сложности и то не всегда. Мало головной боли? Держите ещё персонажей со щитами, поглощающими часть входящего урона. Но щиты можно и пробить несколькими атаками дробящего типа, а персонажи-рукопашники вообще игнорируют броню. Да, чем глубже в этот омут погружаешься, тем безумнее он становится…
А мы ведь ещё даже не касались пресловутых рунических линз, открывающих совершенно иной пласт для кастомизации героев. Как таковые линзы есть у всех, а вот различаются они тем, сколько рун способны на себе разместить. В среднем на одного персонажа приходится от четырёх до семи магических знаков. Какие-то разрешается снять и поменять на другие того же типа, какие-то — снять и поменять на любой другой без ограничений, а какие-то намертво приколочены к герою и не снимаются вообще. Увы, возможность забить всю линзу рунами дают далеко не сразу — новые слоты открываются по мере левелапов.
Эх, опять какие-то «типы»… Ну, тут хотя бы просто: магические руны обучают колдунству, руны техник дают новые приёмы, руны-баффы просто улучшают характеристики, руны-пассивки одаривают бонусами к характеристикам за накопленные SP и не только. А ещё руны бывают разной степени крутости, и слишком элитные знаки рискуют не натянуться на линзу вообще. Сложность даже не в том, чтобы всё это держать в голове. Поддерживать актуальный состав рунических линз для всё разрастающейся армии в какой-то момент становится решительно невозможно. А учитывая, что ковыряться в них дозволяется только соответствующим специалистам, периодически случался небольшой организационный «упс…»
Так, что ещё за SP? Очередная «перчинка», которой авторы приправили Suikoden’овские механики. Если очень кратко, то это ресурс, который копится после каждого хода и тратится на использование приёмов и совместных атак. Своеобразная фича-регулятор, не позволяющая закидать простых болванчиков самыми мощными атаками в первый же ход. Другое дело — затяжные битвы с боссами, на протяжении которых персонажи за счёт накопления SP как бы раскочегариваются.
После такого мозговзрывательного ликбеза по руническим линзам система экипировки покажется самой… ну, нормальной. Шапку на голову, доспех на тело, щит в руку, аксессуар на левый мизинец — всё! Оружие приколочено к персонажу намертво и может быть только улучшено у кузнеца — одной заботой меньше. Цены на экипировку, как водится, такие, что после каждого сеанса шоппинга Нова оказывается на мели. Но если не пытаться снарядить и наточить вообще всех-всех-всех, то и финансы целее будут. Достаточно лишь пару десятков любимчиков держать на острие моды — остальные уж как-нибудь сами выживут.
По крайней мере, не приходится думать над тем, какую шляпу покупать. Что надевается и лучше по параметрам, то и подходит. Жаль, того же я не могу сказать про аксессуары. Вот ну почему на персонажа можно надеть всего одну чудо-побрякушку?! Порой такие муки выбора случаются, когда хочется и репеллент от случайных сражений иметь под рукой, и значок, увеличивающий количество падающих с врагов денег. А таскать слишком много бижутерии «про запас» тоже нельзя, чтобы не захламлять и без того крохотную походную сумку! Вот и сидишь потом на базе, перебираешь складские запасы и думаешь: «что бы такое сегодня надеть?..»
Из-за этих мук выбора Нова у меня почти всю игру проходил с аксессуаром, увеличивающим шанс выпадения предметов с поверженных врагов, оставаясь без бонусов к урону, к защите и так далее. Потому что горький опыт продажи квестово-неквестовых предметов и последующего поиска аналогов научил тому, чтобы сохранять на будущее вещи, которые кажутся подозрительными.
Сами же бои происходят по схеме «стенка на стенку»: сначала вы отдаёте своему отряду команды, после смотрите на развернувшееся действо. Индикатором того, кто после кого в итоге будет ходить, служит шкала инициативы наверху. За ней следить важно не только для того, чтобы, например, ваши лекари успевали вылечить братана до хода босса, но и потому, что некоторые действия меняют расположение персонажа на шкале. «Сильный удар» откидывает на последнее место, а «Защита» срабатывает раньше всех. Да и маги творят свои колдунства с некоторым отхождением от их изначальной очерёдности, что тоже надо учитывать.
Варианты действий же по-Suikoden’овски лаконичны, но и их присыпали «перчиком новизны». В частности, команда защиты имеется не у всех персонажей. У легковооружённых воинов вместо неё есть команда «Уворот», дающая тройной прирост ловкости на три хода и провоцирующая внимание врагов на себя. Некоторые маги не умеют даже этого и прячутся за защитной оболочкой, поглощающей урон.
В остальном — классика. Не хотите драться сами — включаете автобой. Не хотите драться совсем — побег вам в помощь. Причём если враги значительно слабее вас, то команда меняется на «отпустить». То есть вы буквально разрешаете им сбежать от вас. Атака — просто дать в жбан. Всё, что вы напихали в руническую линзу, попадает в категорию «Руна». Техники потребляют SP, магия кушает MP. «Предметы» позволяют по ходу боя залезть в походную сумку и чем-то полезным обмазаться. Ну и последнее: «Комбо Героя» — задействует сразу нескольких персонажей для нанесения особо суровых увечий… При условии, что у всех участников совместного приёма имеется достаточно SP для его исполнения. А вот раскрытие секрета того, какие персонажи с кем могут делать комбо героя, возлагается на плечи игрока. Обычно это становится понятно из сюжетных взаимодействий между ними. Например, в игру попало всё геройское трио из Eiyuden Chronicle: Rising: Тина, Айша и Гуру. Очевидно, что у столь давних коллег будет тройная совместная техника. Их геройское комбо визуально ещё и отсылает к боевым механикам Rising, чем дополнительно согревает моё сердце…
Но в боевой системе вообще немало таких вот «скрытых» приколов, не кричащих о себе из каждого пункта меню. Для примера, поведение персонажей в бою немного меняется в зависимости от того, с кем бок о бок они сражаются. Близкие друзья и родственники будут прикрывать друг друга от опасностей, а если кого-то из братанов всё-таки приложат, его коллега впадёт в ярость и начнёт рубить головы или колдовать магию ещё лучше. Другая интересная скрытая механика: предрасположенность персонажей к конкретным стихиям. Некроманту бессмысленно давать магию света — он её не осилит. А добрая девочка-волшебница ничего не смыслит в тёмной магии. В принципе, игра даёт жирные намёки, кому какие стихии даются лучше всего, но для начала было бы неплохо дать знать, что такая механика вообще есть! Я-то в Suikoden’ы играл и как жопой почуял, что что-то такое будет и здесь. А остальные игроки?
Ну и разумеется, никакое подражание Suikoden не имеет права считаться валидным без дуэлей и масштабных военных баталий. И именно по этой причине Eiyuden Chronicle даже подражанием называть сложно. Дуэли мало того что за всю игру встречаются всего пару-тройку раз, так ещё и упрощены до смехотворного состояния. Вот была раньше концепция «камень-ножницы-бумага», никому не мешала: соперник своим боевым кличем намекал на то, какое действие он предпримет, и нам надо было выбрать правильное противодействие: простую атаку, безрассудную атаку или защиту.
Но авторы Eiyuden Chronicle посчитали, что три — это перебор. Так что вариантов для ответа немного: либо лезть на рожон и бить оппонента, либо встать в защитную стойку. Но читать комментарии всё равно надо, ведь именно по ним получается понять, какое конкретно действие нужно применить. По мере того, как происходит обмен любезностями, копится шкала энергии, которая со временем открывает третий вариант действия «Штурм», служащий по сути сюжетным индикатором для продолжения дуэли в обновлённых декорациях. В этом, в общем-то, и главный казус дуэлей — их сделали слишком сюжетными. Да, проиграть в них всё ещё можно (а одна из финальных дуэлей вообще не терпит оплошностей со стороны игрока), но они заскриптованы так, будто от моих решений ничего не зависит.
Зато их визуальная подача — это нечто. Что-то постоянно происходит, спец.эффекты летают, люди и нелюди тоже летают. Этим дуэли напомнили мне эпизоды интернет-шоу DEATH BATTLE — просто радуешься творящемуся светошоу и особо не задумываешься над логикой и физикой происходящего. Понятное дело, что из имеющихся спрайтовых рамок игры серьёзную хореографию выжать было бы очень ресурсозатратно из-за той щепетильности, которую требует покадровая анимация, но я всё равно скучаю по красиво поставленным поединкам из Suikoden V, где даже минуты затишья между «раундами» радовали глаз.
С военными кампаниями дела обстоят уже получше, но и они пали жертвой сценарных амбиций разработчиков. Не скажу, что это прям плохо, но когда сюжет подталкивает к определённым результатам, становится трудно сохранять эмоциональную вовлечённость в происходящее. Геймплейно кампании выглядят так: передвигаем «фишки» своих генералов и смотрим, что предпринимает соперник. Количество потенциальных лидеров и качество их войск будет зависеть от того, сколько персонажей вы успели оптом набрать в команду. Когда «фишки» сталкиваются лбом, камера делает зум и показывает замес с позиции простых солдат, когда несколько отрядов воинов под аккомпанемент лучников и магов с грохотом врезаются и начинают весело шинковать друг друга. Тот, кто потеряет больше здоровья в стычке, вынужден будет отступить и либо сдать занимаемую позицию, если был атакован, либо вернуться на занимаемую позицию, если атаковал сам.
Ну и чтобы вы не скучали, двигая фишки по полю, разработчики добавили генералам уникальные навыки, значительно повышающие ваши шансы на победу. Кто-то умеет обездвиживать войска соперника, распространяя гнусные слухи, кто-то мотивационными речами поднимает характеристики на ход, а кто-то способен поднять на ноги солдат в особо пострадавшем отряде. И уж не знаю, к сожалению ли, к счастью ли, но в Eiyuden Chronicle необязательные для сюжета персонажи не могут быть убиты на поле брани. Все потерянные в результате необдуманных действий «фишки» после победы магическим образом возрождаются. Жаль, конечно, что авторам не хватило яиц поднять ставки в масштабных баталиях и поставить на кон несколько отважных жизней, но учитывая спорность самой концепции окончательной смерти, может, поступили они в итоге и правильно. Всё равно незапланированные похороны в 99,9% случаев будут отменяться перезагрузками — никто не любит чувствовать себя плохо из-за последствий собственных ошибок.
Мини-игры же… Местами хорошо, а местами — «о чём они думали?» Рыбалка — очевидное уныние, которое скучнее даже рыбалки из Eiyuden Chronicle: Rising. Музыки нет, а для успешной ловли надо просто успеть среагировать на ушедший под воду поплавок. Целые сутки потратил на то, чтобы выловить квестовую рыбку для получения персонажа в команду, проклял всё на свете, проклял проклятую удочку и навсегда о ней забыл. Кто ж знал, что рыбёшку надо ловить в одном строго определённом и отнюдь не очевидном месте? И если она вся закончится в водоёме, необходимо прождать несколько минут, пока она не возродится. Что за садист это придумал?!
В противовес рыбалке, кулинарная дуэль, приехавшая напрямую из Suikoden II, пожалуй, моя самая любимая мини-игра. Но чтобы серьёзно за неё взяться, придётся подготовиться. Во-первых, нужен шеф-повар в команде, что логично, ведь без него не будет и ресторана. Во-вторых, нужны рецепты блюд. Много рецептов. Они — ваше будущее оружие в битве за сердца и желудки жюри. Коими, кстати, будут выступать случайные сопартийцы.
Угодить им всем, ясен пень, невозможно. Кто-то любит сладенькое, кто-то — остренькое, кто-то ничего не любит, никого не любит и вообще непонятно зачем в жюри пришёл. Но в этом и прикол. Раздражает только каждый раз дрючить до посинения одну кнопку во время готовки, чтобы не получать штраф от жюри за сырое блюдо, но с этим жить можно. И да, если вы вознамеритесь собрать всех персонажей, то на кухне вам придётся ненадолго (очень надолго) задержаться.
Впрочем, насчёт самой любимой мини-игры я вас всё-таки обманул. Пальму первенства и недосягаемую высоту в моём сердечке занял театр. Выбираете пьесу, раздаёте сопартийцам роли и смотрите на то, что у них получилось, — идеально, даже напрягаться не надо. В чём прикол? В разнообразии ситуаций, порождаемых колоссальным выбором персонажей для ролей, и потрясающей проработанностью всей мини-игры в целом.
Серьёзно, Rabbit & Bear Studios заморочились настолько, что озвучили каждую реплику для каждого персонажа в каждой пьесе в каждой роли — озвучено всё! Захотел я, значит, прикола ради поставить ревёрснутую версию «Ромео и Джульетты», где роль Ромео играла бы девушка, а роль Джульетты — мужчина, и… Случайно сорвал овации, так как Сейн в женской роли, а Хильди — в мужской оказались невероятно хороши. Хм… В следующий раз надо будет попробовать сделать в игре свою версию театра Такарадзука.
А вот Бейгомы — местный аналог Бейблейда — вызвали смешанные эмоции. Мини-игра про битву волчков шедевральна как минимум своей подачей, превращающей всё творящееся на экране действо в субботний мультик, пришедший непосредственно из эпохи коротких штанишек. Если это не прекрасно, то я не знаю, что в этом мире может считаться прекрасным! Все персонажи, причастные к мини-игре, выглядят как из типичных сёнэн-аниме, а учёный, изучающий волчки и дающий нам нашу первую бейгому, чуть ли не срисован с профессора Оука. Даже выбор первого волчка похож на выбор первого покемона.
Проблема мини-игры в том, что в ней нет геймплея. Получив свой первый волчок, я наивно думал, что буду постепенно раскачивать его в битвах со случайными оппонентами, — но нет, это говно вообще ни для чего непригодно. Всё, что вам нужно — в одной из финальных локаций выбить из монстров три самые крутые бейгомы и насовать ими всем. По-другому мини-игра просто не работает. Нет хитрых тактик, нет рабочих схем победы — надо просто задавить соперника своим превосходством. От этого мне вдвойне смешно смотреть на характеристики волчков, их типы и стихийные привязки. Совершенно бесполезная информация.
Единственное, что хоть немного может повлиять на успех — шкала заряда спец.атаки, которая при активации делает более сильный «бум» по чужому волчку и даёт буст к характеристикам. Звучит не очень обнадёживающе, но-о-о-о если оба бейгомейстера активируют спец.приём одновременно, между бейгомами произойдёт заруба а-ля «перетягивание каната». Победите — и урон нанесёте солидный, и сами не пострадаете. Разумеется, для победы в «перетягивании» надо опять неистово колошматить по кнопке. Вторая мини-игра, ломающая суставы. Эх, здравствуй, артроз… И-и-и — вы угадали — квест с бейгомами тоже надо пройти, чтобы получить персонажа в команду. Да что б вас…
Карточная мини-игра вызвала противоположную реакцию. Задумка вроде бы неплохая — есть три стола, раскладываешь карты и пытаешься, как в покере, дождаться прилива удачи. Хорошая комбинация даёт очки, на основе которых будет определяться победитель. Но перчику подсыпают сами карты, порой добавляющие к простым комбинациям новые условия. Какая-то карта будет требовать, чтобы все остальные карты на столе были разных мастей, другая даст очки только при условии, что на столе соперника есть карта со значением больше восьми — ну, и всё в таком духе.
В итоге получается на удивление гармоничное сочетание удачи и смекалки, когда приходится не просто полагаться на случайную карту, идущую в руку, но и стараться выжимать из текущей ситуации максимум выгоды. Вот уж в какую мини-игру я бы точно залип на денёк, пока она не отдаст всех персонажей… Но предполагаемый «денёк» обернулся двадцатью минутами. Двух матчей и пары сотни тысяч местных рублей хватило для того, чтобы собрать почти все лучшие карты, победить «босса» мини-игры и присоединить его к команде, на чём карточное приключение закончилось. Эх, а я уже готовился отправиться в путешествие по всем городам в поисках сильных соперников!
Но это, можно сказать, «фишка» Eiyuden Chronicle. Что ни возьми, куда ни посмотри — что-то да обязательно будет сделано через жопу, будь-то симуляторы артроза в мини-играх или слишком заторможенные анимации действий в бою! Не, ну серьёзно, в Suikoden’ах вы додумались сделать так, чтобы персонажи налегали на врагов не по очереди, а всем скопом, сокращая время на просмотр результата выбранных действий. Здесь-то почему не смогли?
Интерфейс вообще ощущается заторможенным и местами перегруженным. Попытка что-то сделать часто «сжирается» не до конца проигравшейся анимацией перехода между окошками, отчего кажется, будто игра то ли зависает, то ли теряет связь с контроллером. Многие комбо героев не несут практического смысла, т.к. бьют иногда даже слабее, чем если бы персонажи ходили по очереди. Можно было бы ещё, конечно, наехать на толпу бесполезных болванчиков, из которых даже при очень большом желании не выжать ничего толкового, но я в этом вижу своеобразную дань традиции Suikoden. Дебичи в серии были всегда.
Продолжаем ругаться. Вся магия совершенно бесполезна большую половину игры. Более-менее эффективные заклинания потребляют столько маны, что их хватает буквально на пару применений, а те, что подешевле, едва щекочут. И какого фига эффективность лечебной магии не считается от умения персонажа колдовать? Целебные заклинания восстанавливают либо строго определённое количество HP, либо строго определённый процент HP от максимального. Из-за этого стартовая магия воды, восстанавливающая 40HP, перестаёт быть полезной почти сразу, а следующее по крутости заклинание лечения, возвращающее 40% здоровья всем в отряде, стоит слишком дорого. Со временем и прокачкой, конечно, маги раскочегариваются и становятся полезными, однако балансировали их чем угодно, но не руками.
Самые лучшие материалы для улучшения замка дают собрать только в двух финальных локациях и выдают настолько мизерными порциями, что их остаётся насильно фармить. Берём сапоги-скороходы, на мизинец напяливаем репеллент от хотя бы части случайных сражений, берём под мышку саппорта, увеличивающего количество дерева, поднимаемого с точки фарма, прочёсываем всю огромную локацию, собираем хлам, возвращаемся на базу, сдаём хлам, меняем саппорта на того, кто увеличивает количество руды, поднимаемой с точки фарма, прочёсываем теперь другую локацию. Пока прочёсывали вторую локацию, успели восстановиться точки получения материалов на первой локации. Rinse and repeat.
И да, зачем надо было настолько раскукоживать данжи? Их даже без случайных сражений хрен пробежишь. Но это так, булочка. Вишенка — случайные сражения И паззлы! В одном из рунических катакомб, где надо крутить комнату для того, чтобы попадать в разные сегменты подземелья, я по ощущениям где-то половину жизни провёл. Понятно, что авторы обещали игру в лучших традициях винтажной классики, но классические двумерные Suikoden’ы никогда не болели подземельческой гигантоманией. Одна лишь радость — есть карта, позволяющая заранее сориентироваться во всех тупиках с потенциальными сундуками, а не тыкаться в каждый поворот наугад.
Дизайн персонажей в исполнении Кавано в целом приятный, но какого лешего древни выглядят как разделанные и поданные к столу кальмары? Не припомню настолько же унылого представления лесных существ из коры, веток и листьев. Из-за того, что воображение Кавано занесло куда-то не туда, я никогда не брал в отряд Каллатора и особо не вникал в происходящее во время сюжетной арки с лесными жителями — мой мозг был далеко.
Но всё это мелочи в сравнении с катастрофой русской локализации. Я даже не знаю, какие цензурные слова можно подобрать в адрес переводчиков, которые не знают разницы между словами «компания» и «кампания». То локализаторы переводят имя Доктора Корка как «Доктор Кручение», то не переводят. Блин, да они даже местами половые принадлежности персонажей умудряются путать, чем вызывают у меня болезненные ассоциации с пиратскими переводами эпохи PS1. А учитывая, что английская локализация, на которой перевод и основывается, тоже попала под прицел геймерской ярости из-за обилия отсебятины, образовался настоящий снежный ком халтуры. Положительная динамика тоже есть, благо фанаты пытаются перелокализировать игру с японского при помощи нейросеток, но когда ещё он обретёт литературные черты…
Ладно, заканчиваю придираться. Но вот какое странное дело. Мы тут уже хрен знает сколько времени говорим об игре, к которой приложил уже не руку, а, можно сказать, всего себя прославленный Ёситака Мураяма, но до сценария так в итоге и не добрались. Немудрено, ведь он полностью соответствует ранее озвученному определению всей остальной игры: «что ни возьми, куда ни посмотри — что-то да обязательно будет сделано через жопу». Он нормальный… Местами. А другими местами — дуршлаг, подпёртый роялями, часть из которых даже в кусты поленились спрятать.
Начнём с хорошего. Политические дрязги, постоянный конфликт интересов и попытки переиграть друг друга дерзостью и харизмой — всё это прям заставляет верить в происходящее. Ну да, не столь уж и единой оказывается Лига Наций под давлением агрессора, однако подаётся это так, что у меня не возникает никакого диссонанса. То, что графство Грум умудрилось разосраться с Империей, проблема исключительно графства Грум, а не всей Лиги Нации. Войска Герцога могут пойти дальше по землям Лиги? Да кому не всё равно! «Авось не пойдут».
Да и сама графиня Перриель Грум — та ещё находка. Хитрая, манипулятивная юная леди, прямо символ всего женского коварства. Миру ещё повезло, что она сражается на стороне сил добра. Это по её инициативе Нова смог подняться по карьерной лестнице и из временно исполняющего обязанности командира Дозора дорасти до лидера объединённой армии. Ставка на «героя из народа, потерявшего дом, но нашедшего на его пепелище силы сражаться», оказывается лишь очередным расчётливым решением графини, работающим в её интересах. Но и Нова тоже молодец — умудрялся каждый раз соответствовать всё возрастающим ожиданиям, хотя роль последней надежды Лиги Наций ему явно давалась с трудом. В плане амбиций даже главный военный советник Мелридж теряется на фоне Перриель.
А теперь рояли, тысячи их! Сестра главного героя Лин — самопровозглашённая самая удачливая девочка на свете — настолько случайна, настолько предсказуемо непредсказуема, что хочется смеяться. Может, плакать. Ею, наверное, любую брешь в любом сценарии получится заткнуть, поскольку вся её роль в сюжете Eiyuden Chronicle — случайно появляться в особо важные моменты и творить что-то из ряда вон, отчего и герои зависают в непонятках, и у злодеев планы рушатся. Я даже рискну пойти на криминальные спойлеры и скажу, что если не собрать всех персонажей, то в конце игры стрела найдёт сердце одного из ключевых персонажей. Угадайте, кто его от печальной судьбы спасёт в очередном приступе спонтанной материализации в пространстве? Лин — королева роялей.
Но встречаются и чуть более густые кусты. Посреди важного совещания в столице в зал врывается подросток и просит помочь его отдалённого селу, т.к. дети потерялись. Вот ну надо было как-то сценаристу отвлечь от главной повестки дня и принудительно выгнать игрока из локации, чтобы место для вотэтоповоротов освободить — идём спасать детей. Классический, но слишком дешёвый трюк, и я удивлён тому, что у Мураямы до такого дошло.
Ну и самый сильный изъян Eiyuden Chronicle — там, где по общему развитию истории ощущалась примерно середина игры, оказалось полшага до её финала. Игра начинает буквально пропускать целые куски событий и рассказывать о них в формате «ага, вот эти ребята сделали что-то полезное, пока ты был на другом задании», чтобы ускорить развитие истории. Под конец столько новых переменных в противостоянии с герцогом Олдриком появлялось, что я понимать не успевал, а откуда взялись эльфы, а откуда вообще в сюжете взялся огромный энт, отвешивающий смачный джеб местному бахамуту.
Самое смешное ведь в том, что после всех этих хитросплетений сюжета в команду приходит ещё одна куча новых персонажей, и я понятия не имею, когда за оставшуюся игру мне использовать их по назначению. Заканчивается Eiyuden Chronicle эпичной «дуэлью» с герцогом в формате «трое на одного», картинным и почти диснеевским падением злодея в объятья столь им любимой перволинзы с фатальными последствиями для обоих, побегом из рушащегося замка (потому что Олдрик был несущей балкой своего логова, не иначе) и титрами, которые у меня ещё заглючили и промотали часть реплик персонажей. Конец?
В целом — да. После эпилога и итогового сохранения в игре останется ещё немного контента, связанного с опциональным марафоном боссов, где как раз и появится возможность вдоволь развлечься с полным зоопарком болванчиков, собранных за всё приключение, а так — песенка спета, игра пройдена, всё. Мне даже черту подводить не надо, Eiyuden Chronicle сделала это сама: «Что ни возьми, куда ни посмотри — что-то да обязательно будет сделано через жопу».
Пожалуй, только саундтрек нельзя упрекнуть ни в чём. К сожалению, Rabbit & Bear Studios либо не стали звать, либо не смогли дозваться оригинальных композиторов ни одного из Suikoden’ов, потому за дело взялись новые для серии лица. Для серии-то новые, но уж точно не для игровой индустрии: дед Мотои Сакураба, который ежегодно по нескольку саундтреков пилит, думаю, известен всем, а вот Митико Нарукэ — крёстная мать серии Wild ARMs — даже при всей её плодовитости вряд ли окажется на слуху, но буду рад ошибаться.
В пару к Нарукэ подключили также Нориюки Ивадарэ, который переаранжировал почти все её композиции, а также совсем небольшое число треков дописал Синъити Косугэ, более известный под псевдонимом SiN (возможно, кстати, напутал, но паззл японских имён сложился именно так). Тоже интересная двойственность: кто не слышал об Ивадарэ и кто вообще слышал о каком-то SiN? Завершает список Такэси Янагава — так-то звукорежиссёр, но ещё случайно и композитор, и аранжировщик.
В общем, команда собралась знатная, и музыка у них получилась тоже знатная. О своих амбициях музыканты заявляют уже главной темой Flags of Brave, начинающейся с лёгкого маршевого ритма и быстро перетекающей в мощный вокал Сары Алейн, который одинаково проникновенно звучит и в лирике, и в командной форме, когда песня доходит до высшей точки. Неудивительно, ведь на главную тему возлагалась цель заставить будущих игроков поверить в Eiyuden Chronicle. И судя по комментариям к трейлеру, аудитория действительно поверила, так что ставка на голос Сары полностью себя оправдала.
А что с остальным саундтреком? Как ни странно, не хуже, пусть и… ну, саундтречно. Сакураба и Нарукэ взялись за дело, засучив рукава, и выдали из себя почти три часа непрерывного звучания. Городские темы аж сочатся фольклорной жизнью. Народные перкуссии и деревянные духовые для сёл поменьше, смычковые секции с толикой меди для городов побольше — всё по классике. Герои отправились в местный аналог Дальней Азии? Значит, пора расчехлять экзотику Востока. Даже совсем уж вторичные композиции вроде темы карты мира не отдают преснятиной.
Arenside
Hishahn Palace
Eltisweiss
И о Господи — как же хорошо и естественно звучат почти все треки. Если они не записывались вживую, а собирались из семплов, то просто моё увожение звукорежиссёру и гуру сведения. Вообще никакого плоского и безвкусного пластика — композиции звучат динамично, потихоньку развиваются на протяжении всего звучания и заставляют меня лишь мечтать о том, чтобы когда-нибудь услышать их в концертном зале.
Темы подземелий — живое тому подтверждение. В Abandoned Mine гитарка настраивает на мистический лад, а когда в припеве мелодию перехватывает смычковая секция, становится прям совсем хорошо. Хоть трек достаточно быстро повторяется, из-за этой «сбивки», происходящей перед заходом на второй круг, он не надоедает.
Abandoned Mine
В треке Bounty Hill вообще столько всего интересного происходит: расслабляющая гитарка в начале, диалог струнных и смычковых партий, нисходящий хроматизм сначала в бридже, а потом и в основной мелодии. Прог.рокерское прошлое Сакурабы, конечно, даёт о себе знать. Удивительно, что на сей раз он не стал пихать свои любимые клавишные в каждый трек и вообще согласился на использование в музыке гитар.
Bounty Hill
Castle Harganthia — шестиминутное оркестровое чудовище от того самого загадочного композитора под ником SiN, в котором переплелись стук часов, звук музыкальной шкатулки, хор, клавесин, мощь органа, куча фоновых подложек и ритм-секция. Без понятия, как эта мешанина инструментов работает, но… Она работает. Ну, а также служит отсылкой к вампирской арке из Suikoden II, пусть на сей раз у нас не кровососы, а личи, некроманты и прочие служители смерти.
Castle Harganthia
А теперь переходим к главному — к музыкальному обогащению случайных и не очень заруб! Две темы битв с рядовыми болванчиками настраивают на боевой лад деревянными духовыми и будто бы подгоняющими ударными, которые несколько секунд звучат ровно, потом сбиваются, а потом опять звучат ровно. Держат в тонусе и при немаленькой общей продолжительности и наличии насыщенной динамики не успевают надоесть всего за пару прослушиваний.
Battle 1 и 2
Толику тревоги в музыкальное наполнение добавляет тема битвы с боссом в катакомбах, которая прям с порога начинает фигачить в уши то, что я бы назвал «темой панической атаки». Но едва вакханалия продлится минуту, как в ней начинают происходить постоянные сдвиги то в пользу фоновой акустики, то вдруг электрогитара влетит, то почти все инструменты затихнут ради того, чтобы разом ворваться в повествование. Чёрте что, но следить за самоподдержанием и логическим обоснованием такого балагана жутко весело.
Ruins Boss
Но это так, маленький босс и тема у него тоже маленькая. Когда же в дело идут ОГРОМНЫЕ БОССЫ, Сакураба меняет всё настроение с непредсказуемого боевичка на киношную атмосферу, сдобренную хором, литаврами, медью и так на сей раз любимой композитором смычковой секцией. Тема второго ОГРОМНОГО БОССА же добавила скорости и подкинула в ассортимент инструментов электрогитару, отчего звучит теперь как самая настоящая симфоническая рок-опера.
Giant Boss 1 и 2
Жаль, что я уже назвал предыдущую тему плохого парня рок-оперой, поскольку трек Escape, посвящённый эпичному босс-рашу в мини-кампании Сейна, вынуждает меня повторяться. Начинаясь приятно и лирично, он по ходу развития шаг за шагом теряет рассудок. Ритм становится всё более сбивчивым, появляются скоростные органные соляки, и я за потоком такой ярости даже понимать не успевал, что трек уже пошёл на второй круг. Тема битвы с Мёртвой Графиней (не, другой) за авторством SiN продолжает готическую линию Castle Harganthia и теперь смешивает барочно-классический инструментарий с электрогитарой.
Escape
Dead Countess
А вот тему войны Сакураба явно писал с оглядкой на небезызвестный трек Battlefield Without Light из Suikoden II. Тот же неторопливый бой литавр, каждый удар которых наполнен мощью, тот же гнетущий хор. Но многое он сделал и по-своему. В частности, накинул больше мелодического разнообразия, чтобы композиция как можно дольше не приедалась. Забавно, что в настолько интенсивной теме пиковый музыкальный момент наступает как раз тогда, когда почти все инструменты затыкаются и отдают хору всё звуковое пространство… Чтобы затем влететь в трек обратно и снести мне к чертям голову.
Imperial Army Theme
Imperial Boss
Тройная доза музыки финального босса подводит черту под всеми вариантами боевых тем, что были до этого, делая для игрока эмоциональные качели. Первый раунд с питомцем Олдрика звучит так, как если бы его писал Revo, — размашисто, ярко и с заделом на неминуемую победу. Второй раунд музыкально замедляется и возвращает к временам ОГРОМНЫХ БОССОВ, заставляя понервничать под аккомпанемент хора, меди и прочей оркестровой жести. И наконец, финальное столкновение с самим Олдриком, начинающееся с хора и раскатистых ударов перкуссии, которые плавно перетекают в главную тему игры по мере того, как силы добра начинают одерживать верх над злодеем.
The Last Battle
The Last Battle ~ awakening
With Determination in Mind
На этом теперь действительно всё. Первый блин Rabbit & Bear Studios под названием Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes парадоксален тем, что одной стороной он вышел комом, а другой — блином. Куча, просто гора недоработок, которую нельзя оправдать излишне ранним релизом игры из-за того, что она и так четыре года в печи томилась. Баланс многих аспектов боевой системы делался жопой, механики некоторых мини-игр не работают, сюжет под конец превращается во второй диск Xenogears, отвратительная халтурная русская локализация с ошибками уровня средней школы, да ещё и сделанная на основе не менее халтурной английской версии — это всё лишь верхушка айсберга.
Но нельзя отрицать того, что в игре есть и много хорошего: Саундтрек — огонь, базовая история работает, мир не ощущается лоскутным одеялом, сотканным из бессвязных идей, и действительно походит на место, где могут жить люди. К счастью, игра не сломана фундаментально, а лишь недоработана напильником. А поскольку история уже знает случаи чудесных возрождений изначально спорных релизов, то и для дебюта ветеранов Konami, быть может, ещё не всё потеряно. На момент, пока пишутся эти строки, Rabbit & Bear Studios активно патчат игру и уже анонсировали три сюжетных дополнения, которые будут выходить на протяжении второй половины года. Давайте, деды, вы сможете превратить блин в конфетку!
Будут ли они продолжать развивать серию без Мураямы, мне только интересно…
Резервные площадки, где можно следить за выходом нового игрового джема (хидден и не очень):
💎 https://t.me/what_used_to_be
💎 https://vk.com/what_used_to_be
Или, как вариант, поддержать посты про игры на пдф рубликом:
💎 https://boosty.to/what_used_to_be
Английская локализация, на которой перевод и основывается, тоже попала под прицел геймерской ярости из-за обилия отсебятиныУ меня уже нет сил на это. Слава богу хотя бы альтернатива изучению лунной письменности есть в лице нейронок. Современных западных "локализаторов" нельзя к японским играм пускать на пушечный выстрел. Налепят смесь повестки, пассивно агрессивных отсебяшных характеров и кринжового ситкома.
Будто каждый локализатор метит на лавры покойных Working Designs, которым доставалось за отсебятину ещё до времён, когда в интернете все стали в ярости.
Но ведь аниме всегда было кринжовым ситкомом.....
Слава богу хотя бы альтернатива изучению лунной письменности есть в лице нейронокГлавное не думать на чьих работах их тренируют.
Они всегда так переводили. Только раньше без повестки.
Очередной шедевр из рпгмейкера?