Дьявольская лапша. Пособие по выживанию в Даггерфолле

The Elder Scrolls II: Daggerfall - одна из игр, погребенная под своей легендой. Окруженная восторженными словами, но и недомолвками, ошибками, преувеличениями, насмешками, неточной информацией и мифами. Даггерфолл пустой. Даггерфолл глючный. Даггерфолл скучный. Даггерфолл выглядит одинаково. Даггерфолл полностью процедурно генерируемый. Даггерфолл устарел. Даггерфолл неиграбелен. В Даггерфолле нет хороших квестов. Готовы ли вы развеять хотя бы часть этих мифов и идти за мной, в прекрасные и ужасные подземелья великого Даггерфолла?

Визуализация одного из подземелий при помощи программы Daggerfall Modelling
Визуализация одного из подземелий при помощи программы Daggerfall Modelling

Когда я впервые запустил Daggerfall, создал персонажа и оказался в подземелье (еще один миф - "все игры TES начинаются в тюрьме". Нет, иногда ты, агент Императора, начинаешь в пещере где укрылся после кораблекрушения), то был озадачен. После простых как топор подземелий Арены (исключая мейнквестовые подземелья, которые делались полностью вручную и обладали каждое своим стилем), лабиринт коридоров Privateer's Hold выглядел свежо и необычно. Немаловажную роль в этом сыграл движок игры, заимствованный у FPS Terminator: Future Shock

Terminator: Future Shock. Карта в игре. На карте - внешняя локация, во многие из этих строений можно зайти.
Terminator: Future Shock. Карта в игре. На карте - внешняя локация, во многие из этих строений можно зайти.

Тем больше было мое удивление, когда я, уже выбравшись на поверхность и освоившись, оказался по квесту в других данженах, которые были гораздо сложнее и запутаннее первого подземелья игры. Ругаясь, превозмогая и ставя эксперименты при помощи отладочных клавиш, которые позволяли перемещаться по подземелью, семь лет спустя я все же прошел игру, узнав многое о том как устроены Даггерфолльные данжены.

Периодически я слышал зов Даггерфолла, и пару лет назад, неспешно, с перерывами, как обычно, я начал вновь играть в него. За это время я не только узнал больше о лабиринтах игры, подоспел и Unity-порт игры, который позволяет подгружать сейвы из оригинальной версии. Порт добавляет в игру мелкие, но важные удобства и большие разрешения. Дальше пойдут скриншоты именно из этой версии, но статью можно, разумеется использовать и для навигации в ДОС-версии.

Итак, приступим. Вы начали игру, выбрались из Privateer's Hold, освоились с управлением и зашли в данжен. Обычный данжен, не по главному квесту. После беготни по нему, вы открыли карту и, мягко говоря, удивились.

Sheeeeeit!
Sheeeeeit!

Без паники! Вас должна интересовать желтая штуковина в левом верхнем углу.

Да, вот эта.
Да, вот эта.

Это мини-карта Красная точка - это ваше местоположение. Зеленая - местоположение выхода. Разделим мысленно мини-карту на квадраты.

Дьявольская лапша. Пособие по выживанию в Даггерфолле

Назовем каждый получившийся квадратик - модулем. Пронумерованные модули- 1,2,3,4 - полные модули, модули со знаком Х будем называть "заглушки". Вскоре вы поймете почему.

Посмотрите на карту модуля номер 1.

Окружностями показаны точки, где образуются границы модулей. Красные окружности - границы заглушек. Зеленые - границы с другим полным модулем.
Окружностями показаны точки, где образуются границы модулей. Красные окружности - границы заглушек. Зеленые - границы с другим полным модулем.
Точка перехода в игре. Обратите внимание на толстую, двойную, стену.
Точка перехода в игре. Обратите внимание на толстую, двойную, стену.

Каждый модуль имеет восемь точек выхода для соединения с другими модулями - по две на каждую сторону света. Края подземелья образуются модулями-заглушками. Их функция - не давать краям модуля "висеть в воздухе". Они или заканчивают выход тупиком, либо соединяют два выхода на одной стороне модуля.

Посмотрим на них внимательнее.

Красные окружности - точки перехода. Линиями показаны заглушки.
Красные окружности - точки перехода. Линиями показаны заглушки.
Интерьер нижней заглушки на скриншоте выше. Как-то пусто!
Интерьер нижней заглушки на скриншоте выше. Как-то пусто!
Заглушка (в красной окружности) соединяет два выхода из модуля.
Заглушка (в красной окружности) соединяет два выхода из модуля.
Заглушка-соединитель (точки перехода в красных окружностях) позволяет попасть в кусок основного модуля в зеленой окружности, который полностью отделен от остального модуля.
Заглушка-соединитель (точки перехода в красных окружностях) позволяет попасть в кусок основного модуля в зеленой окружности, который полностью отделен от остального модуля.

Заглушки "пусты" внутри. там может быть несколько монстров, пара сокровищ, но там не будет квестового предмета или квестового NPC. Все они находятся в полных модулях. Каждый модуль независим друг от друга. Если вы нажимаете рычаг в одном модуле - то не ожидайте что что-то произойдет в другом.

Например, в модуле на скриншотах выше, цель - открыть  вот этот люк, для чего приходится решить загадку с полдюжиной телепортов.
Например, в модуле на скриншотах выше, цель - открыть  вот этот люк, для чего приходится решить загадку с полдюжиной телепортов.
Piece de resistance — сокровищница.
Piece de resistance — сокровищница.

Эта сокровищница была пуста, но это не всегда так. Когда вы принимаете квест, в данжене, куда вас направляют, в одной из сокровищниц или просто интересных точек модуля, когда-то указанных авторами игры, появляется цель квеста.

Одно из запоминающихся мест.
Одно из запоминающихся мест.

Как вы уже могли догадаться - каждый модуль был когда-то любовно сделан вручную. Из них были построены подземелья по мейн-квесту, а потом, за вычетом уникальных модулей, они были перемешаны как детские кубики. Так и появляются на свет "процедурно сгенерированные" подземелья Даггерфолла, которые оказываются далеко не рандомными. Многие модули сулят вам множество открытий. Полузатопленные башни, полные хищных рыб, где вам представится возможность применить навыки плавания и заклинания плавучести и подводного дыхания, ямы, в которых вы прокачаете навык скалолазания, загадки и разбросанные по уровням курьезы ждут вас.

Кому-то не повезло.
Кому-то не повезло.

А теперь посмотрите на полностью открытую карту, элементы которой мы так пристально рассматривали. Найдите на ней все четыре модуля.

Дьявольская лапша. Пособие по выживанию в Даггерфолле

Надеюсь, кому-нибудь эта статья будет полезна. Или в качестве пособия для прохождения Daggerfall, или в качестве справочной информации по тому как устроена эта игра.

212212
102 комментария

Шикарная игра. На мой взгляд - лучшая часть свитков. Масштаб и хардкорность здорово подпитывают приостановку неверия. Генератор кветов подчас выкидывает действительно захватывающие истории (в отличие от аналогичного в Скайриме).

Игра настолько заморочена в мелочах, что это, как если бы пиксельная РДР2 вышла в 96-м году. Наверное, единственная фэнтези РПГ, где чувствуется та самая эпичность и необъятность Средиземья Толкина. 

Атмосфера густая, хоть ложкой ешь. Однообразие городов - булщит. В разных регионах - своя архитектура и стиль. Главные города - действительно города с более чем сотней домов, парками, площадями, криптами и внушающими королевскими замками. Вот с ландшафтом в открытом мире - беда. На первый взгляд - выглядят потрясающе, но повторяющиеся шаблоны и однообразие не позволяют глазу зацепиться и превращают пейзаж в разноцветную пиксельную кашу. 

Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно. Сейчас процедурная генерация позволяет творить невероятное.

22
Ответить

 В разных регионах - своя архитектура и стильВ разных регионах (а их не так много) - свой комплект из пяти домов, одного замка и одних стен. Fixed.
 На первый взгляд - выглядят потрясающеВообще не выглядят. Сразу заметно, что не такое уж большое разнообразие.
Что в городах, что за их пределами одна и та же проблема - слишком мало вариантов, из-за чего, что те, что другие сливаются в "разноцветную пиксельную кашу". А в Хаммерфельской части так вообще одноцветную.
 Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно.Потому что большинство людей в сюжетных играх ценит ручную проработку с меньшими масштабами, чем карту размерами с две Великобритании, на которой решительно нечего делать и не на чего смотреть, за исключением редких вручную проработанных точек.

20
Ответить

Однообразие городов - булщит. В разных регионах - своя архитектура и стиль. Еще бы. Про одинаковость очень любят говорить люди, что никогда не играли.
Игра настолько заморочена в мелочахИ еще более заморочена "под капотом". Система репутации - шедевральна, но игрок видит едва лишь пятую часть ее.
Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно.Потому что никто не хочет заморачиваться.

8
Ответить

Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно. Сейчас процедурная генерация позволяет творить невероятноеВне сомнения, особенно в рамках демосцены. Тут проблема в том, что для создания контента пахать придётся больше, чем обычно: помимо кода ещё кучу ресурсов в виде моделей, текстур и звуков придётся сделать для достаточно нишевого проекта.
Хотя в условный Minecraft с фишками из Daggerfall я бы поиграл.

4
Ответить

Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятноТак ведь Даггерфолл прямо сейчас допиливают, внося всё то разнообразие, которого так не хватало оригиналу. От новых моделей домов и до восстановления вырезанных механик с динамическими политическими интригами.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно.Прямо по лекалам - фиг знает. Но вот например побродить по огромному миру с городами и квестами в подземельях мне удалось в CubeWorld. Правда, современная версия в стиме уже не то, там убирается прогресс в ходе игры и становится по-иному.

Ответить