Перерождение легенды — обзор Jagged Alliance 3

Детальный анализ игры и сравнение с предыдущей частью

Перерождение легенды — обзор Jagged Alliance 3

1994 год ознаменовался зарождением сразу двух культовых серий игр, во многом определивших развитие нескольких жанров: Jagged Alliance и X-COM. Несмотря на многие различия в тематике и деталях геймплея, их объединяет удачное сочетание пошаговой тактики со стратегическим элементом.

Однако в чем-то и судьба у этих серий схожая: несколько успешных игр в 90-х, после которых наступили проблемы с дальнейшим развитием. К счастью, X-COM в конечном итоге попала в руки разработчиков игр Civilization — Firaxis. А вот Jagged Alliance совсем не так повезло: фанатов ждала череда провальных проектов, и едва ли кто-то уже надеялся на хотя бы просто адекватный проект в рамках серии. Тем не менее, в 2021 году было объявлено о разработке полноценной третьей части болгарской компанией Haemimont Games, известной преимущественно по играм серии Tropico.

Спустя менее чем два года после анонса на свет появился продукт, который, думаю, к удивлению многих, смог не только достойно унаследовать определенные элементы предшественников, но и привнести современные идеи и тенденции, в том числе используя опыт работы Firaxis над перезапуском X-COM.

Стратегия

Стратегическая часть Jagged Alliance 3, пожалуй, претерпела наименьшие изменения по сравнению с предшествующей частью. После найма отряда наемников игрок попадает на характерную для серии, разбитую на сектора карту. Отряды игрока и противника перемещаются между этими секторами, а при достижении сектора появляется возможность войти в "тактический режим", в котором и происходит тактическая часть геймплея. Если сектор не занят врагами, то когда в него входит отряд, он условно переходит под контроль игрока, для противников это работает аналогично.

Аспект перемещения теперь стал гораздо более детализированным. Скорость передвижения по карте напрямую зависит от рельефа местности, а также бонуса к скорости для отряда. Кроме того, так как события происходят на нескольких островах, то ключевое значение приобретает водный транспорт: он не только быстрее, но и в принципе без него невозможно попасть в некоторые части карты.

Само по себе подчинение большинства секторов не дает каких-либо существенных преимуществ, а игра строится от ряда ключевых точек:

  • Поселения. Могут состоять из одного или нескольких секторов. Имеют характеристику отношения к игроку в процентах. Отношение меняется в зависимости от успешности противостония силам врага и в результате квестов.
  • Шахты. Имеют два основных параметра: дневной доход, который может зависеть от отношения близлежащих поселений или выполнения квестов, а также величина запасов — при их исчерпании доход уходит в ноль.
  • Форпосты. С контролируемых врагами форпостов генерируются отряды для нападения на сектора игрока. Характеризуются степенью защиты в виде количества щитов: чем больше щитов, тем сложнее его штурмовать. Снимаются щиты за счет квестов и определенных в каждом конкретном случае действий.
  • Порты. Если порт под контролем, то можно использовать водный транспорт и высадиться на другой остров, однако для возвращения понадобится контроль за портом уже на другом острове.

При нахождении в ряде секторов отряды могут проводить операции: подготовка ополчения, залечивание ран, ремонт вещей, отдых, обучение других наемников и разведка местности. В этой связи можно назвать еще два вида секторов: госпиталь и мастерская. В первом можно проводить операцию "госпитализация" (не зависит от наличия медиков в отряде), а во втором — крафтить предметы (амуниция и взрывчатка).

В целом рассмотренная выше классификация немного условна, потому что некоторые клетки могут быть одновременно, например, и поселением, и шахтой. Или и поселением, и госпиталем. Также по ходу игры появится еще несколько квестовых видов операций.

Каждая операция имеет свою длительность, которая в большинстве случаев зависит от количества задействованных наемников и их характеристик. Например, для удержания клеток необходимо готовить ополчение, что зависит от количества инструкторов, их лидерства, и наличия у них специальных перков.

Меню операций
Меню операций

Важно здесь рассмотреть и одно из нововведений — разведданые. При ведении действий в секторе, по которому имеются разведданые, в любой момент можно включить вспомогательную информацию с разметкой сектора по зонам. За счет этого можно прикинуть позицию врагов и найти слабости в обороне форпоста. Добываются разведданые за счет проведения операции "разведка района" и через взаимодействие с NPC и предметами в секторах.

Экономическая составляющая в целом не особо изменилась. Все наемники, за исключением сюжетных, нанимаются на определенный срок. Обычно чем больше срок, тем в среднем дешевле. При этом с прокачкой наемники могут просить повышение оклада. Затраты на оплату отряда это наш основной расход, к которому может дополняться плата за операции и квестовые траты.

В качестве основного источника дохода выступают алмазные шахты, которые нужно захватывать у соперника. Разница между дневным доходом и суммарной дневной оплатой наемников является основной экономической характеристикой. Также для заработка можно перехватывать вражеские "корованы" с алмазами, продавать самостоятельно полученные в секторах драгоценности и реликвии. Ну и да, опять же — за квесты тоже могут где-то платить.

Пример сводки по финансам
Пример сводки по финансам

Также можно отметить некоторые изменения интерфейса макрорежима. В целом относительно второй части серии все стало более лаконично и удобно, особенно можно отметить управление отрядами и появление четкого таймлайна: теперь заранее можно видеть, в какой последовательности произойдут события. Кстати, теперь можно посмотреть и направление движения вражеских отрядов, чтобы понимать: кто, куда и когда нападет.

Таким образом, в целом стратегическая часть совершенно точно осталась в духе предыдущей части, однако стала субъективно чуть удобнее и с несколько более явными для игрока правилами. Несколько спорным моментом разве что можно назвать возможность видеть планы соперника по перемещению и атаке на сектора. Как будто бы это все-таки некоторое упрощение, и как минимум стоило хотя бы привязать это к тем же разведданым или контролю за секторами. Однако возможность зарабатывать за счет грабежа грузов алмазов в теории дает больше гибкости в плане экономики, ведь шахт, как и раньше, не особо много.

Тактика

Каждый сектор в тактическом режиме представляет собой локацию с рядом объектов, на которой можно взаимодействовать с NPC и воевать с врагами. Если нет информации о наличии врагов, то перемещение ведется свободно, а в противном случае — пошагово: по очереди ходят наемники игрока, враги, а также, при наличии, союзники игрока и мирные жители.

Про бои в целом хочется сказать прямо: играется, на первый взгляд, это больше как новые X-COM'ы, нежели как предыдущая часть Jagged Alliance. Полоска интерфейса, как отображаются бойцы, их перемещение и укрытия, даже многие анимации как будто прямиком взяты из X-COM'а. Оттуда же, например, пришли и набившие икскомину режимы контроля (англ. overwatch) и глухой обороны для бойцов.

Нет, это не X-COM
Нет, это не X-COM

Но это только внешняя сторона, Jagged Alliance 3 сохранил важные элементы предшественников и в целом как будто имеет гораздо больше тактических возможностей и различных факторов, которые необходимо учитывать по сравнению с X-COM'ами.

Рассмотрим на примере стандартной для игры ситуации: игрок входит в сектор занятый врагом. В начале осуществляется размещение бойцов в доступных для начала боя зонах. Чаще всего это определяется тем, откуда физически был произведен вход в сектор. В этой же фазе, при наличии разведданных, можно посмотреть разметку сектора по зонам, что позволяет лучше определить тактику для начала боя.

Обзор сектора при наличии разведданных
Обзор сектора при наличии разведданных

Важным нововведением в третьей части является влияние фактора погоды, которая определяется конкретным временем проведения операции. В случае непогоды (дождь, туман, пылевые бури, и т. д.) сражение может значительно затрудниться: например, оружие может заклинить с большей вероятностью, но самое главное — это сильно режет урон дальних выстрелов. То есть игра непосредственно стимулирует адаптивность игрока: чтобы он уделил больше внимания стелсу и оружию ближнего боя. Тем более, что как раз некоторые погодные условия снижают вероятность обнаружения врагом.

Добавилась в игру и разрушаемость, также напоминающая исполнение подобной механики в X-COM. Теперь можно доставать спрятавшихся и плохо видимых из-за укрытия врагов через разрушение его гранатами или другим тяжелым оружием. Кроме того, опасно стало прятаться за некоторыми потенциально опасными объектами вроде машин — через некоторое время после попадания по ним они могут взорваться.

Стесл составляющая, с одной стороны, достаточно незамысловата. Враги на карте в мирном режиме занимают определенную позицию или перемещаются по заданному маршруту и имеют спокойный статус. Если в поле зрения попадает наемник игрока, то начинает заполняться шкала тревоги в зависимости от характеристик этого наемника, а при ее заполнении активируется боевой, пошаговый режим. Также встревожить противника могут различные звуки и вид мертвых напарников.

С другой стороны, набор тактических вариантов расширяется наличием различных перков у бойцов игрока, особенностями видов оружия и возможностью планировать атаку на отдельные группы врагов. Например, можно скоординировать свой отряд на тихое убийство сразу нескольких близко расположенных врагов, что не активирует боевой режим. Стоит ли это затраченного времени? Зависит от ситуации, но в целом стелс это всегда возможность убрать пару врагов и разведать позиции остальных, а при игре с ограничением на сохранения это особенно полезно.

Что касается непосредственно боевого режима, то в нем наемник имеет определенное количество очков действий, которые можно потратить на перемещение, смену положения (стоя/сидя/лежа), взаимодействия с предметами и окружением и непосредственно стрельбу/способности. Количество же этих очков определяется характеристиками бойца, его моральным состоянием и уровнем энергии. Такая постановка ситуации значительно увеличивает количество вариантов для рассмотрения: как точно выстрелить, куда выстрелить, сколько раз выстрелить и как распределить очки между стрельбой и перемещением. При этом на стрельбу влияет огромное количество факторов, которые нужно учитывать и в контексте выстрелов врага по твоему отряду.

И никаких процентов при принятии решения
И никаких процентов при принятии решения

Также важной опцией на каждом ходу является использование способностей. Здесь и контроль за сектором, по которому ведется стрельба в случае попадания туда врага, и глухая защита, которая дает существенный бонус к защите, и ряд навыков, которые можно прокачать, и уникальные таланты конкретных бойцов.

И самое главное — формат тактических боев в игре действительно увлекает. В основе лежат проверенные временем механики и интерфейс, но это по-новому раскрывается в свете значительного числа тактических и стратегических возможностей. Особенно явным это становится ближе к середине игры, когда наемники успевают адаптироваться в плане экипировки и прокачки под твой стиль игры. А стили здесь могут быть достаточно разнообразными, так как разработчики явно старались уравновесить различные игровые подходы. При этом их всегда можно варьировать по ситуации.

Для полноты картины, необходимо обратиться и к недостаткам. Во-первых, это ИИ противников, который как будто остался на уровне 90-х: они также тупо могут переть на твой отряд толпой или периодически топтаться на месте в зоне твоей видимости. Но это еще полбеды: иногда они просто могут встать в укрытии и ничего не делать. В ряде случаев правда слабость ИИ все-таки маскируется скриптами для более сильных врагов, но это все равно главный раздражающий фактор.

Второй недостаток тесно связан с первым — это баланс свободного и пошагового перемещения. В Jagged Alliance 2 была фишка: если во время боя враг несколько ходов не появляется — автоматически появляется возможность свободного перемещения. Здесь же пошаговый режим не сбрасывается почти никогда, в частности потому что кто-то из врагов может где-то затупить и зависнуть на месте. В итоге приходится пошагово по укрытиям вести свой отряд на другой конец карты, и это может занимать кучу времени.

Наконец, и отдельные интерфейсные элементы как будто немного недоработаны. Прежде всего, это касается стелса, перекрывающихся всплывающих окон и взаимодействия с объектами, которые расположены выше/ниже тебя.

Также есть и пара спорных моментов относительно предыдущей части. Например, механизм контроля за сектором по сути заменил в чистом виде концепцию "прерывания": когда враг появляется в поле зрения, некоторые бойцы получают возможность походить раньше времени. И если в случае контроля за сектором наемник просто произведет выстрел, то прерывание из второй части дает гораздо больше тактических возможностей. Кроме того, в отличие от Jagged Alliance 2, третья часть исключила звуковую информацию во время боя, заменив полностью визуальной. Теперь бойцы как будто видят гораздо больше, но не дают информацию по звуку относительно предположительного расположения врага. Мне кажется, что этот элемент во второй части давал чуть больше реализма и создавал некоторое напряжение, заставляя глубже переживать.

Персонаж слышит приближение врага и прерывает его ход, когда тот попадает в поле зрения
А вот так встречаем врагов в Jagged Alliance 3

Персонажи

В Jagged Alliance наемников для найма предоставляет внутриигровая организация A.I.M. (Association of International Mercenaries), и по сравнению с предыдущей частью число доступных наемников в A.I.M. сократилось с 40 до 36. 30 из этих 36 присутствовали во второй части, еще двое появлялись только в первой, плюс добавилось 4 новых наемника: россиянин Юрий Омрын, украинка Калина Соколова, пакистанка Лейли Идриси "Фаза" и курдка Кеви Аджит "Фауда". Что касается уже существовавших персонажей, то в целом наиболее запоминающиеся перешли и в третью часть (разве что кроме "Рыси"), сохранив основные черты внешности и характера.

Все персонажи по сравнению с их предыдущим появлением в серии, без пары - новички
Все персонажи по сравнению с их предыдущим появлением в серии, без пары - новички

В третьей части все наемники в зависимости от уровня и навыков разделены на 4 категории, при этом самые опытные "легенды" в начале игры недоступны. Кроме того, теперь для удобства каждому бойцу более явно соответствует определенная специализация, к примеру: медик, механик, снайпер. Это упрощает поиск солдата на определенную роль, характеризуя уровень прокачки соответствующих статов и нацеленность способностей.

Неслучайно я упомянул и национальности новых наемников. Сбор отряда в Jagged Alliance это не просто технический подбор обезличенных наборов характеристик, это как будто что-то гораздо более личное и из области кулинарии. Каждый персонаж в той или иной степени это сочетание карикатурных черт, мемов и стереотипов. У каждого наемника набор своих загонов, приколов и буквально свое восприятие мира.

И немалое значение здесь играет национальная идентичность. Так, бойцы нередко в репликах могут использовать слова или фразы на родном языке или отсылать к каким-то специфическим реалиям. Например, берешь Игоря Долвича — готовься слушать постоянные упоминания водки, награждения медалями и, конечно, дяди Ивана.

Иван Долвич, майор
Иван Долвич, майор

Но различиные "тараканы в голове" могут быть связаны и с более общими аспектами. Качок "Анаболик" будет упоминать протеин, делать отсылки к своей физической форме (великолепной, разумеется) и травить байки про Арнольда Шварцнегера.

Есть в связи с этим и более сложные аспекты: персонажи формируют отряд, и вся специфика переносится и на отношения в отряде. Поляк "Анаболик" может буквально отказаться работать с русским Игорем Долвичем, а с самим "Анаболиком" могут отказаться работать другие герои, либо попросить прибавки к окладу, так как он сексист и любит издеваться над субтильными персонажами. Если же гремучая смесь все-таки образовалась в отряде, то постоянных взаимных подколов между наемниками не избежать.

Впрочем, не надо думать, что буквально все персонажи будут грузить своими личностными особенностями. Есть ряд гораздо более сдержанных наемников, которые склонны не говорить ничего совсем уж невпопад. Но свои фишки, конечно, и у них будут. В общем, соль по вкусу. Как по мне, эти истории с персонажами и их взаимодействием один из важнейших элементов в успехе Jagged Alliance, так как они позволяют отвлечься от рутинных элементов, присущих тактическим играм, и лучше прочувствовать персонажей, которыми управляешь.

Не менее харизматичными получились и сюжетные персонажи, как основные, так и даже совсем второстепенные. Подробно здесь рассказывать не буду, чтобы не спойлерить, однако будут здесь и жестокие боевики, и прагматичные врачи, и хитрые дельцы, и самоотверженные идеалисты, и даже...отряд бабушек-головорезов. При этом часть второстепенных персонажей может присоединиться к игроку в зависимости от его решений, что еще больше придает им значение.

Пожалуй, любимая отсылка создателей, так как встречается сразу несколько раз
Пожалуй, любимая отсылка создателей, так как встречается сразу несколько раз

В общем и целом, проработка персонажей в игре существенно выросла по сравнению с Jagged Alliance 2, и теперь у каждого наемника гораздо более различимые детали и особенности. Важное значение здесь имеет и то, что они обзавелись акцентирующими определенные стороны характера модельками тела, тогда как во второй части они были довольно абстрактными. Плюс возросла роль второстепенных персонажей, которые в Jagged Alliance 3 к тому же получились достаточно запоминающимися.

Ролевая часть

Ключевая особенность, которая удивила больше всего в новой части Jagged Alliance — игра почти стала полноценной партийной RPG. Да, ролевой аспект и ранее в серии имел определенное значение, но теперь каждый соответствующий элемент геймплея существенно доработан и улучшен.

Каждый наемник характеризуется набором статов, которые в первую очередь прокачиваются в процессе накопления успешных действий. Простой пример: ловкость и меткость увеличиваются в результате попаданий по врагам, так как они в первую очередь влияют на точность. Кроме того, наемники могут в рамках соответствующей операции "подтягивать" по характеристикам отстающих коллег. Наконец, в игре добавились специальные журналы, которые находишь или покупаешь в некоторых секторах: прочтение наемником этого журнала одноразово повышает на единичку заданную темой журнала характеристику.

Здесь же следует отметить и другие факторы, которые влияют на эффективность персонажа. Усталость снижает количество очков действия в бою, а ранения дают штраф к максимальному здоровью, поэтому наемникам необходимо давать отдых и лечить в рамках системы операций. Нововведением же по сравнению с предыдущими частями является механика морали: удачные убийства могут повысить мораль наемника, а ранение или смерть напарников — снизить. Высокая мораль дает больше очков действий, а низкая может довести бойца до состояния паники или берсерка с краткосрочной потерей контроля над ним.

Но более значительным новшеством является система способностей. Она состоит из следующих элементов:

  • Таланты. Задаются изначально, могут быть как активными, так и пассивными. Разнообразие талантов широкое и непосредственно подчеркивает особенности наемника: от ситуативных бонусов в бою до создания уникальных предметов.
  • Особенности. Также не меняются на протяжении игры, но, в отличие от талантов, их набор фиксирован для всех наемников. Дают бонусы, способности, а также влияют на квесты и диалоги.
  • Черты. Навыки, которые прокачиваются в ходе игры. У каждого персонажа есть уровень, он увеличивается при выполнении квестов и убийстве врагов. Получив уровень, можно прокачать одну черту. При этом ветки черт зависят от статов: для получения лучших перков надо иметь минимум 90 соответствующей характеристики и несколько уже прокаченных в ветке перков. Большинство черт формально являются пассивными, но часть из них дает новые опции в бою, а не просто бонусный процент к чему-то.

В совокупности же система прокачки позволяет не только существенно усилить наемников, но и адаптировать их под стиль ведения боя игроком. Например, из любого члена отряда можно сделать бойца ближнего боя, который будет бегать по карте и вырезать всех с мачете. Вопрос только в том, сколько на это понадобится времени, и будет ли это рационально и эффективно с учетом таланта и особенностей наемника.

Сильнее ролевой элемент стал проявляться и вне боев: в процессе игры происходит множество проверок при взаимодействии с предметами и NPC, что дает не только бонусы в виде дополнительных предметов и ресурсов, но и является важным элементом прохождения квестов. Причем эта система в Jagged Alliance 3 как будто более разнообразная и развитая, чем в ряде игр, которые позиционируют себя как полноценная RPG: здесь недостаточно условно прокачать интеллект/харизму и взять перк на переговоры. Даже в диалогах может потребоваться, например, сила и лидерство, а уж при взаимодействии с объектами может пригодиться еще больше характеристик.

Диалоги и нарратив в игре хочется отметить отдельно — они выполнены на очень высоком уровне. Да, относительно ряда RPG текста здесь не так много, но сценаристы из этого формата выжали как будто максимум: и характер героев он успевает раскрыть, и необходимую информацию дать, сверху еще и референсами приправить. При этом, в отличие от предыдущей части, наемники гораздо больше вовлечены непосредственно в диалог и влияют на его ход, а не просто выдают какие-то свои заученные фразы.

Уровень реализации нарратива проявляется даже в повторяющихся функциональных репликах наемников. "Анаболик" при нахождении ценного предмета говорит про "благославление свыше от мамочки Гонтарски"; перфекционистка "Сдоба" при тяжелых ранениях замечает, что чувствует себя "не идеально"; а венгр Барри в некоторых ситуациях упоминает решение головоломки, намекая на Кубик Рубика. Эти реплики таким образом в добавок к непосредственной функции немного раскрывают и личную жизнь персонажа, и его отдельные черты характера. И таких примеров десятки, если не сотни — уровень проработки этого аспекта продолжает удивлять чуть ли не на протяжении всей игры.

В общем, вместо игры с ролевыми элементами, Jagged Alliance превратилась во вполне полноценную RPG. Конечно, в сравнении с лучшими представителями жанра некоторые элементы упрощены. Например, довольно ограничены возможности создания своего пеосонажа: он по сути генерируется донастройкой шаблонов. Тем не менее, реализация многих ключевых ролевых элементов даст фору многим RPG.

Экипировка

Основную массу оружия в игре составляет огнестрельное: от пистолетов и автоматов до винтовок и пулеметов, каждый тип оружия представлен несколькими моделями. Основные характеристики оружия — урон и дальнобойность, к второстепенным можно отнести вероятность крита, возможность делать несколько выстрелов, величина площади при контроле области, а также ряд более ситуативных.

Также в игре имеется несколько видов холодного оружия, гранат и взрывное оружие, такое как миномет и гранатомет. Гранаты же помимо урона могут создавать дымовую завесу для прикрытия, оглушать и удушать врагов. Противник же, в свою очередь, тоже не гнушается использовать все разнообразие оружия в соответствии со специализацией бойцов. Помимо очевидного, пулеметчики будут активно сковывать движения отряда через контроль по области, а гранатометчики и минометчики будут не только грозить взрывами, но и буквально душить отряд своими снарядами.

Брони в игре несколько "сетов", состоящих из защиты для головы, торса и ног. Характеристика у брони по сути одна — сколько процентов урона она снижает. При этом снижается не весь урон: холодное оружие и взрывы ее пробивают. Также выделяется особо тяжелая броня, которая дает больше защиты, но сковывает движения, налагая штраф при передвижении. Наконец, любой элемент защиты можно улучшать за счет вставки специальных подкладок, которые дают +10% к снижению урона.

Еще одним способом адаптировать отряд под стиль игрока в Jagged Alliance 3 стала модификация оружия. Ценой металлолома и более редкого специализированного лута, добытых в процессе прохождения, у оружия можно изменять дальнобойность, урон, эффективность прицеливания и производить другие усовершенствования по своему усмотрению. В целом такая система довольно сильно разнообразит геймплей, связывая отдельные его аспекты. Кроме того, в какой-то степени она дополняется появившейся возможностью крафтить патроны и другие боеприпасы, а также необходимостью следить за состоянием брони и оружия — при высоком износе оно клинит и не стреляет.

Тем не менее, нельзя не заметить и некоторые упрощения. Теперь у отряда есть общее хранилище амуниции, и меньше надо заботится о наличии патронов у конкретного бойца. При этом количество типов боеприпасов и их значимость несколько уменьшились.

Помимо этого, снизилась важность наличия ряда вспомогательных предметов. Как уж говорилось ранее, восприятие наемников в Jagged Alliance 3 целиком строится через зрение, которое в добавок стало гораздо более вездесущим. Поэтому меньше влияния ночного периода времена на ход операции, а предметы из второй части, такие как прибор ночного видения и усилитель слуха, попросту не нужны.

Пример интерфейса модификации
Пример интерфейса модификации

Сюжет

Президент вымышленной страны Гран-Шьен похищен военизированной группировкой "Легион", в стране воцарился хаос, и его дочь для спасения рекрутирует отряд наемников. Несмотря на всю незамысловатость, даже основной сюжет в игре способен преподнести пару неожиданных поворотов, и, в сравнении с предыдущей частью, содержит гораздо больше неоднозначности, которая раскрывается по ходу прохождения.

Все по классике 
Все по классике 

Также к основному сюжету плотно примыкает несколько важных второстепенных квестов, часть из которых в некоторой степени влияет на концовку. Один из таких, например, сведет нас со знакомой по Jagged Alliance 2 конкурирующей организацией наемников M.E.R.C. Кстати, этим связи с наследием в новой части не ограничиваются.

Наконец, игра изобилует и рядом разнообразных побочных квестов. И здесь фантазия сценаристов раскрылась по полной. Остановить смертельную эпидемию, провести расследование в стиле Агаты Кристи, сделать локацию, посвященную поэзии Эдгара Алана По — почему бы и да.

Очередной стеб современных тенденций разработчиками 
Очередной стеб современных тенденций разработчиками 

Хотелось бы отметить и в целом некоторые моменты, связанные с квестами в игре. Во-первых, второстепенные квесты действительно имеют большое значение. Это не тот случай, когда тебе просто в конце дадут пачку денег или бесполезный предмет, тут по итогу можно получить и более существенные вещи, вплоть до достаточно важных стратегические преимуществ.

Во-вторых, разработчики действительно пытались разнообразить геймплейную составляющую квестов, насколько это возможно, и не сводить все к "пойди и принеси/убей". Кроме того, квесты здесь больше олдскульного типа: некоторые вещи действительно приходится искать, никаких автоматических маркеров на карте, любую информацию надо сначала добыть.

В-третьих, даже у второстепенных квестов есть несколько концовок, а некоторые имеют и разные варианты прохождения. И, в-четвертых, достаточно интересной видится система активации некоторых квестов: необходимо разговаривать даже с безымянными NPC. Да, эти персонажи продолжают по кругу говорить одни и те же реплики, но сама идея лучше позволяет проникнуться миром и проблемами "маленьких людей", ради которых в конечном итоге борьба и ведется.

Все остальное

Jagged Alliance 3 может порадовать достаточно разнообразными и проработанными локациями. В плане природы здесь: джунгли, пустыни, горы, прибрежные локации, болота. Что касается населенных пунктов и аванпостов, то тут все чуть более однотипно, однако все равно у каждого сектора ощущается своя специфика и особенности.

В целом, сеттинг в рамках серии трансформировался из испаноязычного, условно латиноамериканского, во франкоязычный, с явными намеками на Африку. Плюс игра как будто потеряла налет нуарности прошлой части. Возможно, более яркие и контрастные реалии показались разработчикам, создававшим также и Tropico, более подходящими.

Саундтрек в игре по-своему хорош, создавая определенный антураж и, самое главное — не надоедая. При этом отдельные треки как будто напоминают мотивы звукового оформления предыдущей части.

В то же время, можно отметить, что некоторые треки как будто слишком нейтрально-позитивные для игры такого рода. Впрочем, сложно сказать, что это однозначный минус, возможно и планировалось создать более медитативное ощущение. Однако, на мой взгляд, не удалось создать какой-то главной запоминающейся темы, как это было в Jagged Alliance 2. В общем, можете сами сравнить и оценить, насколько во второй части была более напряженная, драматичная и где-то даже пафосная музыка:

Отдельно хотелось бы сказать про субтитры и озвучку. Русской озвучки в игре нет, как и вообще любой, кроме английской. Но по этому поводу я бы сильно не переживал: актеры очень здорово передают антураж в целом и особенности своего героя в частности. Мне сложно представить, какой должен быть состав русскоязычных актеров, чтобы это адекватно передать.

Русские субтитры же, по общему впечатлению, вышли достаточно хорошими. Более того, даже с элементами адаптации текста, что не так часто и встретишь.

Перерождение легенды — обзор Jagged Alliance 3

Наконец, если отсутствие озвучки является такой уж проблемой, то всегда можно сформировать русскоязычный отряд Долвичи+Омрын+Калина и получить помимо русских фразочек в качестве бонуса много мемов, связанных с понятными нам реалиями.

Много ли существует примеров успешных продолжений культовой серии игр после более чем 20 лет разницы? Да, новая Jagged Alliance довольно далеко ушла от второй части во всем, однако это выглядит необходимым решением. Игра в некотором смысле эволюционировала и адаптировалась под новые реалии и готова принимать в ряды фанатов новых игроков.

Если вкратце, то Jagged Alliance 3 это отличная тактическая игра с выраженными стратегическим и ролевым элементами. Большинство нововведений делают игровой процесс удобнее и глубже, при этом и дух серии никуда не исчез: во многих аспектах можно почувствовать уважительное отношение разработчиков к ее характерным особенностям

Jagged Alliance 3 можно смело рекомендовать каждому фанату пошаговой тактики и любой тактики вообще. Но это еще не все. За счет развития ролевого элемента для многих игроков найдется что-то интересное. В этом смысле игре не очень повезло выйти примерно в одно время с Baldur's Gate 3, однако, хочется верить, впоследствии игроки еще обратят на нее свое внимание, а создатели смогут подправить некоторые досадные недочеты.

В качестве бонуса от себя несколько советов заинтересовавшимся без особого опыта с играми серии:

  • Не переоценивать свои силы в отношении уровня сложности
  • Не брать в начале игры опытных и дорогих наемников
  • Сразу по возможности балансировать состав отряда по функциям (основные: медик и механик) и по статам (чаще всего нужны лидерство для ополчения и интеллект для квестов)
  • Изначально создавать своего персонажа: его оплачиваешь одноразово, а статы хорошие можно сделать, заполнив тем самым дефицит ролей в отряде
  • В первую очередь думать о финансовой независимости: захвате достаточного количества шахт для дневной окупаемости и их защите через ополчение
110110
89 комментариев
500 ₽

Что бы ты ни совершил, тебя еще можно спасти. Твой лонг, это не просто буквы. Не просто идея. Это шаг. Шаг, который приближает нас к первозданному Новому Эдему. Фонд Поддержки Сладких Булочек благодарит тебя. Вместе - мы едины.

2
Ответить

Купил на релизе. Прошел. Кайфанул.
Иван дело говорит
Игра мне понравилась, но некоторые минусы прям очень серьезные. Производительность, баги и душнота наема и сортировки вещей бесят

13
Ответить

тоже прошел, кайфанул, хоть и минусов полно)

если продолжат пилить, и может аддон какой-нибудь выпустят - с радостью возьму

5
Ответить

В любом случае это лучшая из попыток сделать продолжение.

3
Ответить

С производительностью тоже были проблемы? У меня как-то игра периодами начинала пролагивать, но в целом без проблем. Думал, локальные проблемы
Да, с наемниками странно, что не сделали удобнее, и про инвентарь согласен

1
Ответить

Сортировка это отдельный бич

1
Ответить