У тебя есть фишка, собственно, главного героя, которую ты перемещаешь по выложенным на стол рубашками вверх картам. Каждая карта — это какое-то маленькое приключение. Бой, небольшой квест, головоломка — и из них складывается уровень. В конце, как водится, сидит босс. Бои выглядят как слэшер, напоминающий что-то типа драк из «Ведьмака», только на ограниченном пространстве. Звучит довольно просто. На практике получается интригующе. Во-первых, содержимое колоды для каждого уровня ты можешь выбирать сам, и чем дальше, тем в более широких пределах. Новые карты открываются по мере побед над боссами, путешествий и те де. Собственно, за счет колоды ты можешь подогнать под конкретный уровень и экипировку, и приключения. К примеру, ты знаешь, что босс в конце бронированный — и вставляешь в колоду побольше всяких бронебойных топоров и молотов — и мини-квестов, где можно разжиться оружием. Или уровень ожидается длинный и запутанный, поэтому вставляешь в колоду карту встречи с болтливым путешественником, который рассказывает об окрестностях и раскрывает карты встреч. И т.д. После нескольких побежденных боссов, ты уже можешь маневрировать довольно широко, и своими руками строить свою историю. Эти карты, правда, извлекают из колоды в случайном порядке. Допустим, ты вставил в колоду специальный меч для охоты на людей-ящеров, и банду самих ящеров, чтобы их со смаком порубать и легко набрать добычи — а карты тебе выпали не в том порядке. Многие карты вообще предусматривают несколько разных итогов встречи — смотря как дело повернулось. Всякие проверки на ловкость, например, проходят так: по условиям очередного приключения ты подходишь к реке, и пытаешься перебраться. Тебе показывают четыре карты — на одной просто успех, на другой — блестящий успех, на третьей провал и на четвертой полная катастрофа. Затем их разворачивают рубашками вверх и перемешивают. Ты можешь успеть подсмотреть, какая карта где. Успел заметить — молодец, нет — чистый рандом. При большом успехе, например, ты еще и вытаскиваешь какое-нибудь магическое колечко, сверкнувшее на дне, просто при успехе — перебираешься без приключений, провал — теряешь часть экипировки путем утонутия, страшный провал — еще и о камни бьешься и теряешь кусок здоровья. Смотря по обстоятельствам встречи, из четырех карточек может быть и три провала и один огромный успех, или карты тасуют быстрее или медленнее. А, да. Собственно, это способ приобрести новые карты событий, экипа и т.д. — допустим, одно из мини-приключений — это помощь двоим влюбленным с побегом из отчего дома. Успешно прошел — выигрываешь новую карту: позднее тебе может попасться влюбленная парочка уже после побега, а там и новые развилки. Кстати. Иногда последствия выбора рандомные. Скажем, демон предлагает тебе выбрать, с кем подраться. Ты выбираешь карту врага, и он может сдать ее... А может заявить, что ишь, какой хитрый, выбрал послабее, дерись-ка с настоящим противником.
Обожаю первую часть. А вот вторая при всем разнообразии поддушила, очень многие минигры вышли на уровень раздражающих, и если хочется выйти на золотую медаль для анлока всего - потеть и перепроходить уж слишком много приходится.
Комментарий недоступен
Жалко, что команда разработчиков обонкротилась. Благодарю за лонг
Забрал вторую часть в егс, когда то видел как кто играет в первую часть, показалось интересным, решил тоже попробовать, хотя индюшатину недолюбливаю. В итоге залип надолго в ней, правда до конца не прошел, переключился на другую игру да так и забросил. Обычно если долго не играю в игру то сношу с компа, дабы место освободить, а эта уже года два стоит и так у меня на неё рука не поднимается)