Metroid Prime. Совершенство где-то рядом

Metroid Prime. Совершенство где-то рядом
  • Разработчик: Retro Studios
  • Издатель: Nintendo
  • Жанр: FPAA (First-Person Action-Adventure), Metroidvania
  • Дата выхода (GameCube): 18.11.2002 (NA), 28.02.2003 (JP), 21.03.2003 (EU), 03.04.2003 (AU)
  • Платформы: GameCube, Wii (в составе Metroid Prime Trilogy или отдельным японским релизом), Wii U (eShop'овский цифровой релиз MPT)
  • Мультиплеер: к счастью, отсутствует [укорительно кивает на сиквел]
  • Похожие игры: Super Metroid, и то с натяжкой, ибо Metroid Prime слишком уникальна, чтобы иметь аналоги

Внимание!

  • Нижеследующая объёмная ретрорецензия придумывалась в голове фаната, даже фанатика, обоснованно считающего Metroid Prime чем-то большим, чем просто игра. Но это не ностальгические всхлипывания и не повод считать обзор крайне необъективным: я старался писать максимально просто, пусть излишне слащаво, откровенно и дотошно, но по-другому не могу, ибо искренне люблю предмет обзора.
  • Как ни крути, без спойлеров не обойтись. Если заинтриговал заголовком и боитесь узнать лишнего – не читать!
  • Некоторые скриншоты в обзоре – официальные, но дорелизные, демонстрирующие устаревший билд игры: заметно по зеленоватому контуру шлема (у релизной версии у него стальной оттенок и светодиоды отчётливее) и местами худшему качеству графики.
  • Это слегка отредактированная версия моего давнего обзора: исправлены несколько опечаток и ошибок, добавлены косметические правки в текст и «лорные» wiki-ссылки для тех, кому ничего не понятно, изменено положение некоторых скриншотов. Короче, этакий Prime Cut.

Содержание:

  1. Genesis (Вступление)
  2. Achievements of Personhood (Завязка)
  3. Beauty is in the eye of the gazer (Визуал)
  4. Audiorush (Музыка и звук)
  5. Prime Element (Геймплей)
  6. The Truth is that… (Заключение)

Genesis

Metroid Prime. Совершенство где-то рядом

Следуя толковому словарю, идеал – недостижимое воплощение совершенства, абсолют. Возвышенное слово, которое у всех на слуху, но никто в действительности не знает, в образе чего или кого этот идеал может быть воплощён и как должен восприниматься. Я был уверен, что он невозможен... До тех пор, пока впервые не прошёл Metroid Prime на GameCube, подарившую незабываемый игровой опыт и являющуюся не просто жемчужиной жанра или платформы, а совершенным бриллиантом индустрии. Опущу рассказ о знакомстве с серией, начавшемся у меня с Super Metroid на эмуляторе, – всё внимание виновнику предстоящих бесчисленных восхваляющих эпитетов.

Находясь под впечатлением от удивительной Super Metroid, я сильно возжелал сыграть в первый 3D Metroid. В один прекрасный – а может, и самый важный в моей жизни – день заметил на eBay новый бандл GameCube Metroid Prime Pack. Цена в 170 евро совершенно не оттолкнула (только потом осознал, что это были гроши, учитывая, сколько эмоций получил), и я без колебаний купил его и карту памяти. До покупки конкретно об игре почти ничего не читал, ни одного ролика не смотрел, хотя, конечно, знал об игре, как о первой Metroid за 8 лет после Super Metroid и первой в 3D, и дивился превью Страны Игр с несколькими обалденными скриншотами.

Несу домой посылку из Голландии, в которой лежит GC MP Pack. Сердце нервно трепещет, соблазн поскорее притронуться к игре захватывает разум. Уже инстинктивно рисую в воображении удивительный мир, грандиозно-эпическое приключение в нём. Однако понимаю, что, вероятнее всего, у игры будут огрехи, учитывая переход в 3D-перспективу. Не верится, что на консоли в начале нулевых возможно было создать нечто одновременно поразительное, безукоризненное, комплексное, цельное, нечто концептуально-передовое… Как же я тогда ошибался, ведь это нечто позже целиком поглотило меня и на финальных титрах заставило искоренить неверие и сомнение…

Придя домой, волнительно распаковываю сокровище (весь физический контент – на голландском, но игра предоставляет на выбор все пять основных языков ЕС), подключаю GC к широкоформатному LCD HD TV (PAL-версия идёт в 480i (NTSC и Wii-версия – в 480p), игра с её 4:3 прекрасно выводится и апскейлится на 16:9 телевизоре), срываю целлофан с коробки игры, пытаясь уловить хоть несколько слов в описании... Тщетно – всё на чуждом голландском. Вот крохотный диск помещается в привод милого «Кубика», опознаётся – и я погружаюсь в иную вселенную…

<b><i>Разве не прелесть?! Оно анимировано!</i></b>
Разве не прелесть?! Оно анимировано!

Первые минуты запуска раскрывают первые же причины исключительности проекта: налюбовавшись неповторимыми, прекрасными титульным экраном и главным меню и прослушав их чарующие музыкальные темы, начинаешь проникаться уникальной самобытностью игры, чувствуешь её шарм. Гибкие настройки позволяют многое: можно изменить прозрачность HUD и видимость шлема, убрать колебания интерфейса при движении (какой кретин будет это делать в игре, где всё работает на погружение в образ протагониста?!), отключить подсказки (опять же, самая новаторская виденная мной система подсказок) и др. Разобравшись с меню, готовишь себя к манящему неизведанному. Приключение начинается...

Achievements of Personhood

Тьма бездны космоса, озарённая далёким светом миллиардов звёзд, сменяется видом фрегата «Орфеон» (Orpheon), корабля космических пиратов (Space Pirate); на заднем плане – на первый взгляд кажущаяся пустынной и заброшенной планета Tallon IV. Тем временем тяжёлый голос рассказчика гласит, что человечество – ничто в масштабах громадной вселенной, но один человек заслуживает упоминания – знаменитая Самус Аран (Samus Aran), как его исключительный представитель, ранние подвиги которой уже вписаны в историю. В хронологии серии события Metroid Prime происходят спустя три года после событий оригинальной Metroid.

К фрегату-призраку подлетает обновлённый корабль Самус (я прозвал его ласково – «Пчёлка», он же Gunship), отозвавшейся на пиратский сигнал бедствия, – и она грациозно выпрыгивает из него на площадку в иконическом Varia Suit. Сопровождающие сцену прыжка и приземления анимации – уже культ. Создатели удивительным образом уловили, как необходимо изображать фирменные движения, анимации и позы Аран в 3D на протяжении всей игры.

<b><i>Культовое прибытие на погибший «Орфеон». Позади Самус – уютная «Пчёлка».</i></b>
Культовое прибытие на погибший «Орфеон». Позади Самус – уютная «Пчёлка».

Наступает крайне волнительный момент – мы в трёхмерном образе знаменитой героини. И то, к чему привели американо-японские усилия касательно погружения в этот образ, – невообразимо, извините за каламбур. Красивейший футуристический HUD гармонично «вплетён» в забрало шлема героини, колеблющегося при её движении. А перед собой мы видим милую Arm Cannon, один из многих неповторимых и каноничных символов серии. Кстати, анимации пушки и руки, показывающиеся при неподвижности протагониста, бесподобны, и жаль, что Wii-версия потеряла их из-за переработанного управления. На геймпаде GC последнее не вызывает дискомфорта, даже учитывая то, что осматриваться в вертикальной плоскости можно только стоя и при нажатии правого триггера. Когда при этом левая рука Аран заботливо обхватывает пушку, вовлечённость в образ неописуема: кажется, что это мы облачены в бронекостюм и пытаемся грузно оглянуться по вертикали. На важных объектах и противнике камера фиксируется по нажатию левого триггера: фиксация эта реализована и очень изящно, учитывая «умный» HUD забрала, и очень удобно, так как противник зачастую коварен и быстр, а свободное прицеливание проклинали бы многие. Поверьте, фиксирование прицела – не повод думать об упрощении геймплея. Это совсем не так: Metroid Prime идеально выдержана по части сложности, многие эпизоды нещадно пощекочут ваши нервы. Больше скажу, Wii-версия легче в прохождении благодаря своему кинетическому управлению, особенно когда дело доходит до боссов, но от этого игра всё равно не становится лёгкой, ведь Hypermode, аналог Hard у Metroid Prime Trilogy, никто не отменял.

<b><i>Varia Suit никогда ещё не был так прекрасен и грациозен.</i></b>
Varia Suit никогда ещё не был так прекрасен и грациозен.

Место действия пролога выбрано мастерски и с любовью к источнику вдохновения: в попытке понять причины гибели застрявшего на орбите Tallon IV фрегата (прям как в начале Super Metroid, исследуя погибшую научную академию [Space Science Academy] в колонии «Церера» [Ceres Space Colony]), встречаем малочисленных выживших, но враждебно настроенных и многочисленных жестоко убитых космических пиратов, сражаемся с очень «обаятельной» убербукашкой и эвакуируемся с корабля после разрушения реактора, напоследок обменявшись «дружеским» взглядом с вечным и культовым антагонистом Самус – Ridley. Да каким – кибернетическим! Даже лишившись Varia Suit и большинства своих способностей из-за несчастного случая при эвакуации, Аран неисправима – и садится в свою «Пчёлку» в надежде догнать улетевшего на планету крылатого негодяя.

Ничего не скажешь, насыщенная программа. И это только пролог, разительно отличающийся настроением и масштабами от того, что предстоит увидеть в дальнейшем. Такой контраст прекрасно подходит игре. Стоит уточнить, что история насколько примитивна, настолько и гениальна: никаких ненужных разговоров и озвучки, только прославленный протагонист-харизматик и удивительная планета с поразительными местами, колоритнейшим бестиарием и богатым на события прошлым. И изучать всё это – несравненное удовольствие, которое продлится минимум 20-25 действительно незабываемых часов.

Beauty is in the eye of the gazer

«Пчёлка» Самус несётся к поверхности под всполохи молний и приземляется на кажущейся на первый взгляд безмятежной части Tallon IV, отдалённо напоминающей тропический лес. Поднявшись из корабля в сексуальном Power Suit, Аран опасливо осматривается: видит она вездесущую зелень, беззаботно раскинувшуюся вокруг места посадки, хмурое небо, затянутое изрыгающими сильный ливень тучами... Уже на этой локации понимаешь, что здесь без мастерства гениев не обошлось. Сотворить такое в начале 2000-х – достойно аплодисментов: разрастаются папоротники, с высоты ниспадает водопад, у основания которого водоём, а в нём – таллонские рыбки, сканером на поверхностях фиксируется таинственный радиоактивный лишайник, над головой возвышаются кроны деревьев и сплетены паутины вьющихся растений: одно с красивыми красными цветками, другое – насекомоядное, с биолюминесцентными оранжевыми плодами. Здесь сотни деталей, которые без толку описывать, – надо видеть. Исключительность этой игры в том, что каждая локация в ней – уникум ручной выделки, коих десятки. В ней вы не найдёте уровни-коробки с бесхитростным дизайнерским приёмом «нужно больше ящиков», как в подавляющем большинстве тогдашних игр, у здешнего окружения настолько гармоничная пространственная структура, продвинутая геометрия поверхностей и немыслимая детализация, что окончательно убеждаешься: создатели, использовавшие, кстати, свой собственный чудо-движок RUDE (Retro Universal Design Engine), действительно вложили в уровни свою любовь к серии и неоспоримый талант.

<b><i>Таллонская гроза завораживает.</i></b>
Таллонская гроза завораживает.

Будь то богатая флорой, фауной и водными ресурсами утопическая экосистема Tallon Overworld, где затоплены обломки фрегата (ох, какая там непередаваемая атмосфера!), будь то изъеденные временем и эрозией Chozo Ruins – руины чудес, сотворённых некогда великой птицеподобной сверхрасой Чозо (Chozo), благодаря которой Аран – та, кем является, будь то адские дебри Magmoor Caverns, где кажется, что гиперпродвинутый костюм героини расплавится от немыслимо высокой температуры тамошней среды, будь то умиротворённые заснеженные склоны и невиданные пещеры Phendrana Drifts, где пираты обустроили свою научно-исследовательскую базу, будь то коварные Phazon Mines, в которых они наладили добычу (если бы только добычу!) здешнего радиоактивного и очень опасного виновника всех сюжетных катавасий – Фазона (Phazon), будь то исполинское жерло Impact Crater, скрывающее, возможно, опаснейшее существо в галактике, – всё это великолепие должно описываться в учебниках по левел-дизайну с первого дня выхода игры.

<b><i>А здесь Чозо празднуют Новый год…</i></b>
А здесь Чозо празднуют Новый год…

А какие здесь спецэффекты! Каждая вариация Arm Cannon имеет свои красивейшие эффекты заряда (Charge Beam). Чего только стоит исходящий от дула пушки раскалённый воздух после интенсивной стрельбы Power Beam! Каждый видоискатель (Visor) отличают уникальный HUD и потрясающий вид: даже рука Самус, спрятанная под пушкой, сканируется определённым видоискателем, и можно увидеть её скелет и то, как меняется расположение пальцев героини с переключением вариаций Arm Cannon!

Особенно завораживают изумительные спецэффекты, появляющиеся на забрале шлема: дождевые капли, конденсат от пара, стекающая при всплытии вода, изморозь при низких температурах, вражеская заморозка, электростатические помехи, субстанции, выплёвываемые некоторой живностью или оставшиеся от разорвавшихся врагов, и пр. Это надо видеть! Кстати, вода здесь правдоподобно реагирует на воздействия волнами и рябью. К сожалению, снова приходится упомянуть Wii-версию, потому что она лишилась большинства эффектов пушки и воды. Retro объясняла их пропажу проблемой с производительностью вследствие изменения схемы управления.

<b><i>Какая романтическая обстановка! Какой испепеляюще страстный взгляд!</i></b>
Какая романтическая обстановка! Какой испепеляюще страстный взгляд!

Вглядитесь в живые, но уставшие глаза снявшей в финале шлем Аран, полюбуйтесь реалистичными чертами её лица, развевающимися на ветру волосами… «Ретровцам» определённо покровительствовала особенная муза. Не хотите дожидаться финала? Попробуйте выстрелить Charge Beam или ракетой вплотную возле стены и попасть под вспышку – и увидите отражённое на забрале лицо героини. Как можно не восхищаться этой игрой, а?

Кстати, о производительности: игра стабильно работает в режиме 480i/p60. Удивительный результат, учитывая её красоты. Уверен, начинка GameCube работает на пределе возможностей. Жаль, компонентный кабель сейчас неоправданно дорог, но с ним картинка ещё краше!

Audiorush

Может, со звуком беда? Не дождётесь. Metroid не была бы собой без очень важной составляющей серии – музыки. Уже упомянутые выше шикарные «Title Theme» и «Menu Theme», каноничная «Tallon Overworld Main Theme», ритмично-энергичная «Chozo Ruins Main Theme», могучая и до слёз ностальгическая «Magmoor Caverns Main Theme», прекрасная «Phendrana Drifts Main Theme», усыпляюще-релаксирующая «Sunken Frigate Main Theme», стремительно-монументальная «Staff Credits»... Это только верхушка полностью бесподобного саундтрека, одними из главных составляющих которого являются внушительное хоровое пение и красивый вокал. Кэндзи Ямамото (Kenji Yamamoto) – композитор-гений, сумевший и свою же классику мастерски переделать, и написать моментально запоминающиеся новые темы, звучащие точно по-метроидски. Саундтрек – это неоценимый вклад в создание неповторимой атмосферы игры. Гениальная работа Ямамото зачаровывает, умиротворяет, расслабляет, пугает, заставляет искренне ностальгировать. Она неотделима от игры, но отлично слушается в отрыве от неё.

В главной теме Tallon Overworld узнаётся мотив культовой «Brinstar» из Metroid. Тем самым Ямамото отдал дань уважения мастеровитому композитору первозданного основоположника жанра метроидвания Хирокадзу Танака (Hirokazu Tanaka).

Главная тема Magmoor Caverns – мощнейшая АРАНжировка легендарной ямамотовской «Norfair - Ridley's Hideout» из Super Metroid.

Ну и как же без вечной классики... Правда, если верить информации в сети, данную тему Ридли написала Минако Хамано (Minako Hamano), второй композитор Super Metroid. Она же писала все темы боссов, темы Маридии (Maridia) и погибшего корабля (Wrecked Ship), тем самым оставив важнейший музыкальный след в истории серии. Ямамото очень круто переАРАНжировал суперкультовую композицию своего скромного подмастерья.

Новый праймовский музыкальный материал японского гения – давно уже в платиновом фонде человечества. Ниже – его отдельные образчики.

<b><i>Очень личный обмен взглядами. Или что там у метроидов вместо глаз?</i></b>
Очень личный обмен взглядами. Или что там у метроидов вместо глаз?

Сложно словами описать всё здешнее звуковое богатство: отчаянная одышка Аран при критическом уровне энергии костюма, пугающе реалистичные звуки её шагов, вой ветра на подступах к Chozo Ruins, плеск воды в водоёмах Tallon Overworld, «вокальное» разнообразие живого мира (предсмертные вопли пиратов, рёв огненной гидры Magmoor, жужжание местных вовсе не безобидных ос, цокот жуков, визги метроидов и пр.), выстрелы пушки и многое другое – всё для создания непередаваемого звукового объёма. Поддерживается и продвинутая система Dolby Pro Logic II, конвертирующая стерео во впечатляющий звук 5.1, так что владельцы соответствующих домашних кинотеатров и AV-ресиверов не пожалеют.

Prime Element

Даже если бы Metroid Prime не выглядела так потрясающе, не звучала так выразительно и могла предложить только выверенный первоклассный геймплей, всё равно была бы шедевром. Геймплей здесь – душа, а визуал и звук – безупречное тело, обволакивающее её и создающее особенную атмосферу. Так уж сошлись звёзды, или, вернее, решили в Nintendo, что и душу, и тело под японским присмотром «ковали» техасцы из Retro Studios.

В геймплее столько возможностей, интересностей и вкусностей, что голова кругом идёт от осознания того факта, что это – дебютный проект остинской команды. Главная изюминка – исследование потрясающего своей проработанностью мира. И главным инструментом его изучения является Scan Visor, видоискатель, позволяющий буквально прощупать и проанализировать всё и вся и узнать подробную информацию касательно объекта. Видел отзывы некоторых игроков, которым сканирование показалось утомительным. Видимо, им просто лень читать и познавать, или они надеялись узреть в Metroid Prime заурядный FPS без глубины. Недаром же это Action-Adventure, а только потом First-Person Shooter. А тексты, поверьте, стоят того, чтобы их прочесть до последнего слова. Внимательный и любопытный игрок узнает и повадки местного обширного бестиария, и особенности окружающей среды, и историю падения Tallon IV и Chozo, изучит иерархическое многообразие космических пиратов, раскроет их истинные планы и многое другое – всё благодаря первоклассному эталонному лору. Но не сканированием единым: интерфейсом по умолчанию является Combat Visor, отображающий, в отличие от других, локатор и самую практично-удобную 3D-карту в истории индустрии. Появляющийся впоследствии Thermal Visor, уже судя по названию, позволяет выявлять источники тепла, скажем, в холодной среде. Некоторые объекты и противники визуально определяются только с его помощью. Будет он полезен и в кромешной тьме, где враг невидим. Рентгеновский X-Ray Visor же пронизывает окружение и открывает взору совершенно невидимое, например духа Chozo (Chozo Ghost), замаскированную платформу или апгрейд ракет, запрятанный в скале.

<b><i>Thermal Visor says: «I see many things».</i></b>
Thermal Visor says: «I see many things».
<b><i>X-Ray Visor says: «I see everything». Прям как <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fterminator.fandom.com%2Fwiki%2FT-800_%28The_Terminator%29&postId=163187" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">T-800</a> в T2.)</i></b>
X-Ray Visor says: «I see everything». Прям как T-800 в T2.)

Удивительно, как удачно и умело в игре реализованы 3D-платформинг и прыжки. Здешний джампинг – не мука, как в большинстве FPS-игр, а безупречно реализованный элемент геймплея: без него не добраться до многих редких апгрейдов и нужных мест и не одолеть особо опасных противников. Последующее улучшение Space Jump Boots ещё лучше раскрывает всю прелесть джампинга, поскольку позволяет совершать контролируемый двойной прыжок. Приноровившись, игрок не только сможет легко оценивать расстояние до целевой точки приземления и вероятность удачного прыжка, но и чувствовать буквально нутром, какой тайминг между прыжками необходим.

Благодаря культовой способности костюма героини сворачиваться в морфошар (Morph Ball) и таким классным улучшениям последнего, как бомбы, Boost Ball, позволяющее ускоряться и вытворять неописуемые трюки в U-образных желобах с целью добраться до ранее недоступных областей, и Spider Ball, придающее шару способность двигаться по специальным магнитным трекам, разработчики не стали себя ограничивать в создании лазеек, потайных путей и завязанных на функционале морфошара загадок. Физика и кинетика управления и 2.5D-перспектива, выбранная для него в отдельных локациях, реализованы идеально. Это именно то, что стоило воплотить. «Пфф, превратиться на ходу в шарик, будучи облачённым в скафандр? Не верю!» – подумаете вы. Ниже – офигенный ранний концепт-арт времён не совсем офигенного (мягко сказано) раннего же билда Metroid Prime, на котором художник удосужился показать, как происходит пресловутое сворачивание изнутри. Да и игра наглядно демонстрирует этот переход плавной анимацией. Браво, Retro!

<b><i>По центру – короткостриженная Самус? Хочу в Metroid Prime 4. Шатенкой! [не шутит]</i></b>
По центру – короткостриженная Самус? Хочу в Metroid Prime 4. Шатенкой! [не шутит]
<b><i>Таким милым шариком в футбол уж точно не сыграешь!</i></b>
Таким милым шариком в футбол уж точно не сыграешь!

Не меньше удовольствия, чем исследования, доставляют динамичные сражения с огромным и разнообразным бестиарием и космическими пиратами, где у каждого свои повадки и уязвимости: таллонские осы (War Wasp) берут количеством и плодятся прямо на глазах из ульев, жуки (Beetle) вырываются из песка, стремясь цапнуть, массивный Baby Sheegoth поджидает жертву, зарывшись в снег, невинный на первый взгляд Puffer смертельно опасен при приближении, взрываясь и выпуская очень опасный ядовитый газ, пираты-невидимки (Shadow Pirate) стараются подло напакостить за спиной, «плазменные» пираты (Plasma Trooper), использующие наспех скопированный у Аран пиратской разведкой, но всё равно эффективный плазмолуч (Plasma Beam), – испепелить её своим оружием, виды рода метроидского по праву считаются ультимативным источником энергии и предвестниками гибели всего живого, к несчастью попавшего в их цапкие зубки... Это лишь несколько противников буквально из десятков. Уникальный бестиарий и пираты со своей иерархией – гордость создателей.

<b><i>«Безобидные» таллонские осы не дремлют. Бейте по ульям!</i></b>
«Безобидные» таллонские осы не дремлют. Бейте по ульям!
<b><i>Самый милый зубастик по эту сторону галактики. Видели бы вы его папашу!</i></b>
Самый милый зубастик по эту сторону галактики. Видели бы вы его папашу!

Отдельного хвалебного упоминания заслуживают потрясающие и оригинальные боссы, к каждому из которых понадобится особая тактика, узнающаяся сканированием создания или внимательностью. Ленивая Parasite Queen, хищная Flaahgra, неостановимый Thardus, свирепый Omega Pirate и не только – эти исполины запоминаются тотчас же, как вы их впервые увидите. Встретится также и россыпь колоритных «псевдобоссов», включающая механических Incinerator Drone и Hive Mecha, которые напрямую с Самус не сражаются, лишь используя «приспешников», неуклюжего Sheegoth и пиратов на стероидах. Ну а в финале Аран уготованы эпичнейшие битвы с двумя супербоссами, о которых просто грешно спойлерить.

<i><span><b>Сразу видно, удобрений не жалели!</b></span></i>
Сразу видно, удобрений не жалели!

Ностальгическим десертом выступает арсенал. Средства истребления зоопарка Tallon IV и пиратов заставят пустить слезу любого поклонника Super Metroid: все виды лучей (Power, Wave, Ice и Plasma), Missile Launcher и Power Bomb на месте. У каждого луча имеются усиленный «заряжённый» режим (Charge Beam) и фирменный убер-режим (Charge Combo), тратящий в придачу часть ракет, так что готовьтесь к поиску запрятанных апгрейдов для пополнения их запаса! Кстати, тем, кто будет стремиться пройти игру на 100%, находя апгрейды и сканируя мир игры, воздастся, ведь их ожидает обилие редких бонусных концепт-артов, скетчей и раскадровок в галерее и мрачно-атмосферный ролик после титров, предтеча роскошного сиквела.

<b><i>Кому свежего дыхания, а?</i></b>
Кому свежего дыхания, а?

Особо консервативные фанаты сетовали на пропажу Shinespark, мол, какая это Metroid без неё. Культовую способность Самус из Super Metroid планировали, но из-за перехода в 3D всё же отменили. И не представляю, как можно было бы её реализовать в перспективе от первого лица, тем более требовался бы другой физический движок для отображения проламывания породы и камня, что, разумеется, напрямую повлияло бы на производительность. Выглядело бы странно в прекрасном, но суровом 3D-окружении Tallon IV: Аран разгоняется до первой космической, чтобы разнести часть скалы на щебень… Зато у Retro есть оправдание, заслуживающее низкого фанатского поклона, – образцовая и изящная 3D-реализация верного Grapple Beam, удобное применение которого приносит море удовольствия и пользы. Ну а кто скучает по Screw Attack и Wall Jump – играйте в шикарные Echoes и Corruption.

<b><i>Ты ещё не играл или не играла в Metroid Prime на GameCube или Wii/Wii U? Тогда я вылетаю.</i></b>
Ты ещё не играл или не играла в Metroid Prime на GameCube или Wii/Wii U? Тогда я вылетаю.

The Truth is that…

Помнится, Страна Игр наградила Prince of Persia: Warrior Within мифическими 10/10, однако Принц вряд ли заслуживал высшего балла. Но больше меня удивил заголовок рецензии – «БОЖЕСТВЕННЫЙ АБСОЛЮТ». Язвительно улыбнувшись, подумал тогда, что всё это эмоции автора и назвать таким словосочетанием игру было как минимум глупо, возможно, даже непрофессионально. Только потом, насладившись детищем американцев и отпылав этими самыми эмоциями, убедился: данное громкое словосочетание как нельзя лучше подходит феноменальному чуду под названием «Metroid Prime». И каюсь: когда смотрел титры и слушал «Staff Credits» Ямамото, аплодируя, пустил слезу счастья, видимо, от осознания существования и реальности этого чуда.

И чертовски был прав автор-счастливчик GameSpot Грег Касавин (Greg Kasavin), сумевший поиграть в шедевр загодя и опубликовать обзор за три дня до NA-релиза (в текстовой версии есть и его классный 18-минутный видеообзор), поставив 9.7/10 (кстати, автор IGN поставил 9.8/10, той же СИ – 9.5/10), назвав «лучшей игрой на GameCube и лучшей Metroid на сегодня» и в заключении написав универсальную характеристику Metroid Prime: «It's not just one of the single most atmospheric games ever created, but it's also quite simply one of the best». Что в переводе величественно звучит как: «Это не просто одна из самых атмосферных одиночных игр за всё время, но ещё и одна из лучших в принципе». Но справедливость должна восторжествовать, и поэтому без колебаний беру на себя ответственность за округление журнальных оценок до 10. Поверьте, она заслужила.

Как совершенство, как недосягаемая вершина геймплея, визуала и звука, как выдающееся творение человеческого гения, опередившее время и незаслуженно неизвестное в наших краях, Metroid Prime очаровывает графически, даёт взахлёб заслушиваться изумительной музыкой и убедительным звуком, пленяет волшебной атмосферой, ошеломляет эталонной геймплейной механикой, потрясает невероятным количеством первоклассного контента, а к финалу бесповоротно влюбляет в себя. Креатив и магия очень талантливых сотрудников тогда новоявленной Retro Studios, за девять месяцев до релиза трудившихся по 80-100 часов в неделю и обладавших, судя по всему, безграничной фантазией, сотворили грандиозную исключительность, концептуально-монументальное sci-fi откровение, которое по праву величается произведением искусства и аналогов которому, уверен, не предвидится.

Главное, не верьте никому – идеал достижим.

Pros:

  • Передовая графика и новаторские технологии

  • Бесподобные музыка и звук

  • Уникальный геймплей
  • Восхитительный сеттинг Tallon IV
  • Несравненная атмосфера
  • Эталонный лор и доставляющий удовольствие его скрупулёзный эксплоринг
  • Идеальное видение образа Самус Аран

Cons:

  • Абсолют лишён огрехов. Точка.

10/10

P.S. Учитывая, что по части концептуальности с Metroid Prime фактически некому тягаться и что игра хорошо продалась на западе (в NA – 1.96 млн, в EU – 0.67 млн, в JP – всего 0.10 млн, в мире – 2.82 млн), горько наблюдать, как Nintendo неуважительно обходится с серией. 06.08.16 ей стукнуло 30 лет – издателю хоть бы хны. Так же было и на 25-летие. Надеюсь, это затишье перед бурей в лице Switch. Retro, не подведи...

P.P.S. И грешно лукавил Марк Пачини (Mark Pacini), бывший директор всей трилогии и ныне сотрудник Armature Studio, сказав в 2013-м в интервью Game Informer ошарашившие фанатов слова: «I thought all the Prime games suck». Создать идеал и быть недовольным?! Нельзя же быть настолько самокритичным, Марк!

UPDATE 1 (E3, 13.06.2017). Всё. Metroid Prime 4. Switch. Но за рулём не Retro. Жду первого скриншота.

UPDATE 2 (development restart, 25.01.2019). Retro снова в деле. Помолимся. Если верить новости, больше половины команды, работавшей над Metroid Prime 3: Corruption, до сих пор в Retro. Но если верить более ранней информации IGN, в команде, кроме руководящего состава, остался только старший аниматор Дэкс Палотта (Dax Palotta), работающий в компании аж с 2000-го и приложивший руку ко всем её играм.

UPDATE 3. Японское имя Kenji на русском вроде бы должно звучать как Кэндзи, но на английском читается как Кенджи. Хоть и сильно привык к последнему, всё же пришлось перебороть себя и начать называть гения правильно – Кэндзи.

UPDATE 4 (May 2023). В старой версии текста я писал, что разработчики использовали модифицированный Unreal Engine 2, потому что очень давно где-то про это прочитал. Оказалось, неправда. Правду узнал только недавно благодаря видео-интервью KIWI TALKZ с разработчиками игры: старшим дизайнером Майком Уиканом (Mike Wikan), ведущим техническим специалистом Джеком Мэтьюзом (Jack Mathews) и старшим инженером Зоидом Киршем (Zoid Kirsch). Там они в том числе рассказывают о движке. Отрывки были удобно собраны в отдельном видео. Забавно, как все трое по-разному расшифровывают RUDE: Майк – как Retro Universal Design Engine, Джек – как Retro Unified Development Environment, Зоид – как Retro Utility Development Environment. Вроде как первый вариант правильный, но Джек чуть ли не настаивал на своём варианте, а он как бы техлид трилогии. Движок RUDE использовался во всех частях трилогии, а его обновлённая версия – в Metroid Prime Remastered. И можно смело заявлять, что Metroid Prime 4 разрабатывают именно на новой версии RUDE.

UPDATE 5 (May 2024). Озарило меня, и достал я из пыльного шкафа свой единственный выпуск журнала «Страна Игр» за декабрь 2004-го, в котором – та самая рецензия на Warrior Within с «БОЖЕСТВЕННЫМ АБСОЛЮТОМ». Почитайте хотя бы блок с оценкой, и вы убедитесь, что моё восхваление Metroid Prime не такое уже и гиперфанатичное.)) Кстати, почему-то именно на страницах рецензии неправильно указан год – 2003. Удивительно, что её напечатали уже в декабрьском выпуске, когда сама игра в NA вышла 30.11.2004, а в EU – 03.12.2004. Wren мог.

3737
45 комментариев

нинка дай уже порты на свич(((

6

Не трави. Я уже з%$ба#ся ждать за столько лет. Счет уже идет на десятилетия.

5

Metroid Prime - одна из моих любимых игр. Но даже мне было очень неловко видеть столько восторгов по ней. Перебор. Особенно насчёт:
 Похожие игры: с натяжкой Super Metroid, ибо MP слишком уникальна, чтобы иметь аналогиНу серьёзно, как это "слишком уникальна"? Она метроидвания в 3D. Лор добавил элементы immersive sim. Можно вспомнить серию System Shock, более шутерную серию Bioshock, другие игры. Metroid Prime классная, очень здорово реализовавшая многие элементы, но не настолько уникальная, чтобы это подчёркивать как то, что не имеет никаких аналогов. 

Или тут исповедуется подход, что каждая игра уникальна, подобно снежинке.

4

Metroid Prime классная, очень здорово реализовавшая многие элементы, но не настолько уникальная, чтобы это подчёркивать как то, что не имеет никаких аналогов. А они есть? Я вот ищу их практически с того дня как впервые узнал о Metroid Prime, но найти так и не смог.

Шоки и Преи - это хорошо, но все же совсем другое, ибо в отличии от Metroid, где мы обследуем руины прешельцев, в "шоках" мы имеем дело с творением рук человеческих (т.е. фактически все наоборот).

В итоге приходится перебиваться только экшенами-шутерами (Quake 4, AvP, Echo...).

1

Ну так никто и не пробовал больше делать метроидванию от первого лица, реально навороченный дизайн уровней, упор на исследование мира разными визорами, с работающим бектрекингом, куча секретов, крутые враги и боссы, похожих приключенческих игр от первого лица вообще нет. Статья слишком восторженная, но похожих игр не видел, Иммерсив симы играл конечно, они про другое, там совсем другой подход к общему дизайну игры.

1

C SP ее роднят только общий сеттинг и причастность к жанру.

И MP является самой концептуальной метроидванией в 3D, как бы вы этого не хотели. Никто не ожидал такого в те годы, и никто не ожидал такого перехода из 2D в 3D.

Хз про систем шок, но биошок больше концентрируется на перестрелках, чем на изучении локаций. Мне все еще не хватает игр где есть битвы, но они не главное в игре. Почему только зельда и старые резиденты имеют такой геймплей?