Властелин Колец Онлайн. Отличная игра по книге. Взгляд игрока, далёкого от ММО

Властелин Колец Онлайн или ВКО — это классическая западная многопользовательская ролевая онлайн игра, вышедшая 24-го апреля в далёком 2007 году в США, Австралии, Японии и Европе. До России игра добралась 26-го сентября следующего года. Является достаточно «стандартным» представителем жанра своего времени, во многом схожим с «World of Warcraft», насколько я могу судить по своему скромному опыту в ММО играх.

Властелин Колец Онлайн. Отличная игра по книге. Взгляд игрока, далёкого от ММО

Будучи большим фанатом книг Профессора и любителем видеоигр меня закономерно тянуло к явлениям, в которых обе эти страсти объединялись в одно. Ознакомившись со многими играми во вселенной Средиземья, среди которых игра по фильму «Возвращение Короля», «Хоббит», стратегия «War of the Ring», несколько мобильных игр на Java, и, конечно же, легендарная «Битва за Средиземье», я наткнулся на ВКО. Непосредственное знакомство с игрой началось в 2010-ом году, когда на российских серверах актуальным было второе дополнение под названием «Осада Лихолесья». То был мой первый опыт в ММО РПГ. Итак, чего же я нашел в этой игре такого, что вдохновило меня на попытку поделиться своими впечатлениями с Вами? Постараюсь донести это в данной статье.

Техническая сторона.

Расы

Прежде чем перейти к самому, на мой взгляд, интересному, стоит пройтись по тому, что же игра представляет из себя технически. Игроку предлагается на выбор семь рас: Люди, Эльфы, Хоббиты, Гномы Длиннобороды, Высокие Эльфы, Гномы Крепкорубы и Беорнинги, которые являются же и отдельным классом. Для каждой расы есть выбор места происхождения, которое имеет чисто косметическое значение, например выходцам из Гондора нельзя выбрать карий цвет глаз, цвет волос гномов из Серых Гор может быть лишь чёрным, серым и седым и т. п. Также предлагаются правила составления имени, характерного для каждой расы и региона. Однако, разумеется, никто не запрещает назвать человека эльфийским именем, эльфа гномьим, роханца гондорским и так далее. Каждая раса обладает уникальными пассивными умениями и бонусами, которые согласуются с миром Средиземья. В качестве примера можно привести бонус к входящему лечению у людей, так как их легко «вдохновлять», но также люди податливы различного рода искушениям (Боромир, пытавшийся захватить кольцо), поэтому начинают с меньшим запасом «Воли». Гномы и Эльфы получают минус к показателю «Вера», так как оба народа увядают и не верят в свое будущее.

Вид на Ривенделл с порога дома Элронда<br />
Вид на Ривенделл с порога дома Элронда

Классы

Классов в игре, вместе с упомянутыми Беорнингами, одиннадцать. К остальным десяти относятся: Задира, Взломщик, Рыцарь, Воитель, Страж, Охотник, Хранитель Мудрости, Менестрель, Хранитель Рун и Защитник. Каждый класс вдохновлён персонажами из Легендариума, чему посвящены строчки в описании каждого класса. Роли классов не отличаются коренным образом от аналогов таковых из других проектов. У каждого класса, за исключением Задиры, есть три ветки специализации, каждая из которых подстраивает класс под различные задачи. Несмотря на то, что основным танкующим классом является Страж, вместо него можно использовать Рыцаря (являющегося саппортом-бафером) в ветке «Предводитель Людей».

Относительно комбинаций Раса-Класс существуют ограничения. Очевидно, что быть Беорнингом, кроме самих Беорнингов, никто из других народов Средиземья не может, но это ещё не всё. На данный момент, так или иначе, каждая раса обделена одним-тремя классами, так людям недоступен класс Хранителя Рун, гномам — Взломщика, Рыцаря, Хранителя Мудрости, Защитника и так далее. К слову, в грядущем обновлении разработчики планируют снять большую часть этих ограничений (на момент написания статьи обозначенное обновление ещё не вышло).

Меню веток специализаций<br />
Меню веток специализаций

Геймплей

Как уже было отмечено ранее, Властелин колец онлайн очень схожа с «World of Warcraft», в том числе и в плане геймплея. Игроку предстоит выполнять квесты из разряда «Сбегай принеси / убей / собери / размести / уничтожь / разведай / побеседуй». Диалоговые окна представляют собой исключительно текст без вариантов выбора ответа. Сами NPC имеют набор озвученных реплик, но в квестах относящихся к Эпосу (главная сюжетная линия) персонажи порой произносят целые пассажи. Боёвка в игре таргетная, то есть игроку не нужно «прицеливаться» или наводить оружие на врага, достаточно выделить цель и использовать умения, привязанные к цифрам на клавиатуре.

Игра не является каким-либо откровением в жанре, не отличается так называемыми киллер-фичами на фоне других похожих игр, не предлагает чего-то сверх прорывного, но! есть нечто, в чём до ВКО многим, даже современным ММО очень далеко, то, в чём сокрыта большая сила, удерживающая игроков вот уже целых пятнадцать лет! Срок немалый, особенно для не самого крупного и популярного проекта. Надеюсь, данный вводный материал не показался чересчур перегруженным и не нагнал унылой тоски. Мы с Вами, тем временем, переходим к главному отрезку моего повествования.

Мир игры: Событийный и географический

Мир Средиземья во всём своём великолепии (отдельные составляющие которого можно описывать бесконечные часы) принадлежит перу Джона Рональда Руэла Толкина. Тем не менее превосходный первоисточник не гарантирует произведению на его основе успеха, не делает его автоматически более интересным и продуманным. На нашем веку было несколько попыток адаптации произведений Профессора в формате видеоигр или кино. Одни — бесспорные шедевры или хотя бы просто достойные проекты, другие — блеклые, порой откровенно плохие поделки. Что же сделало те шедевры, собственно, шедеврами? На мой взгляд это трепетное и бережливое отношение к первоисточнику, разумеется с оглядкой на особенности формата, в который адаптируется содержимое произведений, то есть, очевидно, невозможно перенести книгу на экран, что называется, «слово в слово». Ещё одним пунктом является сохранение духа оригинала. И первое и второе требует в первую очередь обширных знаний материала. Такого рода знания достигаются путём глубокого изучения вымышленного мира и историй внутри него. На мой взгляд разработчики ВКО обладают всем необходимым из вышеперечисленного.

Сюжет

Сюжет любой ММО РПГ тянется годами, ВКО здесь не является исключением. За всё время существования этой РПГ было выпущено девять крупных дополнений и ещё больше не таких больших, содержащих новые локации и продолжающих основной сюжет. Несмотря на продолжительность сюжета я постараюсь изложить его кратко и по-делу, а также попробую обойтись без спойлеров относительно внутриигровых сюжетов. Всё таки целью является рассказ и, возможно, вдохновение на самостоятельное знакомство с игрой, а не дословный пересказ всего и вся.

История персонажа игрока развивается параллельно сюжету книг. Игрок попадает в пролог, уникальный для каждой расы, в котором его вводят в курс дела. Всё начинается с того, что из Ангмара начинает расползаться тень, ходят слухи о наместнике Короля-Чародея. Не зависимо от выбора расы, после прохождения пролога игрок встречается в таверне «Гарцующий Пони» с Бродяжником, который выполняет задание крайней важности и высокой секретности.

Таверна "Гарцующий Пони"<br />
Таверна "Гарцующий Пони"

Любой человек, мало-мальски знакомый с Властелином Колец, догадается, что речь идёт о задаче Арагорна по сопровождению полуросликов в Ривенделл, о чём его попросил Гэндальф. Сам Арагорн просит игрока найти его сородичей следопытов, несущих неустанное наблюдение за окрестными землями и помочь им в этом предприятии. Собственно такой подход, когда игрока направляют «по следам» главных героев братства кольца или для «разведки» является основным на протяжении большой части игры. В дальнейшем игроку раскрывается информация о главной миссии, с которой хоббиты были отправлены к дому Элронда

Имладрис. Он же Ривенделл<br />
Имладрис. Он же Ривенделл

Чем дальше, тем больше персонаж игрока вовлекается во взаимодействие с Братством, но, тем не менее, не становится его частью. Далее персонаж проходит по маршруту Братства через земли в Эриадоре, через Морию и Лориен. После того как Братство покидает Золотой Лес, игрок вместе с объединёнными силами эльфов Лориена и Лихолесья выступает против угрозы исходящей из Дол-Гулдура. После чего главный герой присоединяется к знаменитому Серому Отряду (если слово «знаменитый» уместно в контексте секретности задания следопытов севера), который под предводительством Хальбарада стремится на помощь своему вождю Арагорну.

Взаимодействие с непосредственно участниками Братства становится гораздо более плотным когда сюжетно игрок добирается сперва до восточного, а затем и до западного Рохана. События развиваются таким образом, что игроку доводится принять участие в обороне Хельмовой Пади, помочь сборам Рохиррим на помощь Гондору, затем, уже в Гондоре, стать свидетелем того, как Арагорн принимает на службу клятвопреступников и как из западных земель Гондора войска стягиваются на восток для обороны Минас-Тирита. Игрок также успевает отправится в дальний Анориен, в лес Друадан, дабы помочь всадникам Рохана добраться до осаждённого Белого Города и сразиться с силами Мордора на Пеленнорских Полях. После чего игрок становится частью Армии Запада, что движется к Чёрным Вратам для вызова сил Саурона на бой. Сюжет доходит до момента уничтожения кольца, однако не заканчивается на этом.

Да, главное дело сделано, силы Зла в смятении, великая задача Фродо Бэггинса выполнена и, казалось бы, пора заканчивать, но нет. После уничтожения кольца открывается огромный простор для размышлений на тему «что могло было быть дальше». А дальше следует исследование Мордора, всё ещё чрезвычайно опасного и мощного, однако разрозненного и погрузившегося в пучину междоусобных стычек бывших лейтенантов Саурона. Далее сюжет направляет игрока в Королевства Севера для поиска ответов относительно находок в Мордоре. Игрок побывает в Фелеготе (пещеры эльфов Лихолесья во главе с Трандуилом), новом Эсгароте, отстроенном Дэйле и сможет посетить Эребор, Одинокую Гору. Затем, пройдя через Серые Горы и побывав в Ирисной Низине (место гибели Исильдура), игрока отправят в Минас-Моргул, где раскроется судьба одного из важных персонажей Легедариума. Последней сюжетной аркой на данный момент является кампания гномов по возвращению Гундабада, королевства под одноименной горой, более древнего чем Мория.

Приведённое краткое изложение, конечно же, не отражает всей глубины проработки как заданий основного сюжета, так и заданий сюжетных линий связанных с дополнениями и регионами, тем не менее даёт представление о том, какого рода приключений стоит ожидать от игры. Помимо участия почти во всех событиях мирового масштаба, придётся заняться и помощью простым обитателям Средиземья. Кому-то помочь разобраться с бандитами, ставшими в последнее время более многочисленными и более дерзкими, кому-то подсобить со сбором провизии, будь то мясо местных зверей или съедобная растительность. Заданий, как Эпических, так и простых огромное множество и разнообразие (если не в плане механик, то в плане «текста» точно), однако все их объединяет одна черта, которая может искренне порадовать как ярых фанатов книг Профессора, так и тех, кто только принялся за освоение мира Средиземья (будь то книги, фильм или, собственно, ВКО). Эта черта — верность первоисточнику, что не так часто удаётся увидеть в нынешнее время. Дело в том, что сюжеты в игре практически никак не выбиваются из рамок логики этого вымышленного мира. Некий герой, который тем или иным образом помогал участникам братства, наряду с персонажами, которые непосредственно оказывали Братству помощь (такие как Фредегар Болджер, Элронд и др.), вполне мог существовать. Естественно, самим участником Братства игрок не является и узнаёт об их судьбе уже после определённых событий либо от других персонажей, либо от самих членов Братства в моменты, когда с ними удаётся пересечься. Угрозы, которые то тут, то там возникают по мере прохождения тоже вполне могли существовать (и существовали) в мире Средиземья. Уже упомянутый Ангмар, активность бандитов и полуорков в центре Эриадора (на границе Шира, в землях Бри, в пустошах) под влиянием мага, променявшего мудрость на безумие, пробуждение древних тёмных сил по всему Средиземью вызванное растущей мощью Саурона, междоусобные стычки племён Дунланда (всё также с лёгкой, белой, руки (длани) Сарумана), экспедиция гномов в Морию, после того как, судя по-слухам, был повержен балрог, уже упомянутая кампания эльфов Лориена и Лихолесья направленная на борьбу с Дол-Гулдуром и многое другое. Всё перечисленное достаточно хорошо укладывается в «канон» не пытаясь внедрять что-то не свойственное этому миру. Серые области, которым не нашлось подробного описания в тексте, представлены в ВКО как-никогда обширно (будь то ледяной залив Форохель, чертоги Мории и Гундабада, земли Мордора и Моргульская долина). И раз уж зашла речь о топонимах, то, думаю, пришло время перейти к визуальной составляющей Властелина Колец онлайн.

География

Визуал — один из главных инструментов, позволяющих разработчикам погрузить игрока в воссозданный ими мир. Под визуалом я имею в виду графику игры, визуальный стиль объектов мира, всякого рода графические эффекты и т. п. Во-первых, необходимо отметить, что игра разрабатывается по книжной лицензии, то есть разработчики не могут использовать образы из кинотрилогий Питера Джексона. Стоит добавить также, что разработчики в плане визуального стиля вдохновлялись, в том числе, работами, посвященными событиям книг Толкина, художника Тэда Нэсмита. Для кого-то это может показаться минусом, ведь именно стиль Джексона для многих будет первой ассоциацией, когда речь заходит о Властелине Колец. Однако это, скорее, плюс. При всей любви к киноадаптации Пи Джея стоит сказать, что он, очевидно, не мог изобразить всё многообразие мира Средиземья даже в рамках шести трёхчасовых фильмов. Вдобавок к этому места и даже персонажи, которые всё-таки попали в фильм, не всегда выглядят именно так, как они описывались в книге, например напрочь отсутствует Хельмов Вал перед самой крепостью Хельмовой Пади, стена первого яруса Минас-Тирит — белая каменная стена, в то время как в книге она была чёрной, из того же камня что и Ортханк в Изенгарде, отсутствует Раммас-Эхор — стена, опоясывающая Пеленнорские Поля, не показан камень Эрех, у которого Арагорн призвал клятвопреступников, Мордор - являет собой, в основном, пустынную землю где ничего нет кроме Роковой Горы и крепости Барад-Дур, Боромир не темноволосый, и это только самые яркие мои воспоминания, уверен, что ещё немало примеров я упустил.

Всё же видеоигры представляют собой нечто иное, нежели фильмы, особенно если речь идёт об ММО проекте. Я не являюсь фанатом игр жанра ММО от слова совсем, однако, полагаю именно то, что ВКО является онлайн игрой позволило воплотить в ней Средиземье в наиболее полном виде, нигде доселе невиданном. Именно модель онлайн игры содержащая в себе изначально доступ к игре по подписке, а затем переход на Free to Play с оплатой VIP-подписки (не обязательной) сделала возможным почти ежегодный выход дополнений и расширений, постепенно увеличивающих размер игрового мира вплоть до сегодняшнего дня. Трудно представить, чтобы какая бы то ни было компания стала бы тратить ресурсы и время на одиночную игру такого масштаба, в которой игрок может полностью повторить путь Бильбо Бэггинса туда, к Эребору и обратно, а затем маршрут Фродо из Шира до Мордора, хотя, кончено, очень бы хотелось. Всё ещё жду игру своей мечты, эдакий The Elder Scrolls или условный Witcher 3 в Средиземье, отличная же идея. Вроде как отменённый в своё время «The White Council» собирался быть как раз такой игрой. Искренне не понимаю почему до сих пор не сделали подобного проекта. Очень грустно. Но имеем что имеем, неплохой компромисс, на мой взгляд.

Как уже было отмечено, игрок, при желании, может повторить маршруты персонажей книг. Это значит, что на данный момент в игре присутствует наиболее полная версия Средиземья ever. Все места, где происходили действия во Властелине колец и в Хоббите, доступны для посещения, выполнения заданий и исследования. Доступны также и места, которые в книгах описывались, но где не происходило основных событий (Эред-Луин, Форност. Аннуминас, Форохель, Ангмар, Дунланд, Ирисная низина, Железное Нагорье, Серые Горы, Западные земли Гондора, Сигнальные Холмы и др.).

Мир — открытый, загрузочные экраны присутствуют лишь при входе в помещения и при заходе в определённые локации. Так, всё пространство от Чертогов Торина в Синих Горах и до Изенгарда можно пройти пешком или верхом без загрузок. Загрузочный экран расположен при входе в Морию (подземные чертоги, такие как Гундабад и внутренние Чертоги Торина, считаются отдельными локациями) и на изенском броде, в месте, называемом «Врата Рохана» (здесь экран обусловлен порядком выхода дополнений, западный Рохан вышел значительно позже Изенгарда). Выйдя через восточные врата Казад-Дума можно также без загрузок пройти до Рохана и следуя вдоль Белых Гор на восток попасть в земли Гондора, или двигаясь на север дойти до гномьей долины предков у подножия Гундабада, а оттуда через Серые Горы до Эребора. Разумеется не получится путешествовать по всем этим землям будучи персонажем 1-го уровня. Специфика жанра накладывает свои ограничения на попытки исследовать мир. При желании с полной картой можно ознакомиться здесь.

При таком количестве локаций разработчики умудрились сделать каждую из них уникальной, как за счёт ландшафтов, так и за счёт архитектуры. В каждом регионе заметен высокий уровень проработки, например в землях Бри как в самом городе, так и вне его можно наткнуться на древние руины Кардолана, одного из королевств на которые распался Арнор. В Рохане, местами, видны остатки гондорской архитектуры (земли Рохана, называвшиеся раньше Каленардоном, были подарены гондорским наместником Кирионом народу Эорла в благодарность за помощь), в Мордоре видны остатки всё тех же гондорских укреплений, которые были возведены после поражения Саурона в войне последнего союза, как и постройки гондорцев в Энедвайте и Дунланде. Рядом с Дол-Амротом находятся старые эльфийские гавани Эделлонд, которые были заселены эльфами ещё до окончания Первой Эпохи. В заливе Форохель можно найти обломки корабля, на котором пытался отплыть король Арведуи, последний король Артедайна (также часть распавшегося Арнора). Каменные основания Мории, место, куда вместе с балрогом упал Гендальф. Там бродят те самые «безымянные», жуткое место. Удун в Мордоре представляет собой крупный промышленный регион наполненный кузнями, мастерскими, сборочными цехами, механизмами, чьё предназначение не до конца понятно. Список можно продолжать невероятно долго. Пускай это и лонгрид, перегружать его такого рода информацией, думаю, смысла нет.

Совсем немного о музыке

Мир Средиземья был сотворён великой музыкой, песнью Айнур, поэтому нельзя обойтись без рассказа о звуковом сопровождении, пусть и небольшого. Расскажу о музыке в игре насколько хватит моего умения. Саундтрек, по моему скромному мнению, восхитителен. Мелодии отлично ложатся на окружение, и дополняют его. В землях Бри звучат простые, не знаю как назвать, «сельские» что-ли, струнные мелодии. Шир звучит задорно, по-хоббичьи, отражая любовь этого народа к праздникам и благоденствию. Треки связанные с территориями гномов звучат гордо, «каменно», с низким хором (не везде). Музыка эльфийских земель, как и следует ожидать, «воздушная», легкая, но отчасти порой передает некую печаль. Рохан — скрипки, рожки, треки отражают необъятные просторы Риддермарка, вольный ветер и некую «приземленность». Чему не свойственна приземленность, так это Гондору. Музыка из этого региона звучит «величаво» и элегантно, как и подобает могучему прибрежному королевству, наследнику древних традиций Нуменора. Мелодии связанные с силами зла также выполнены великолепно. Они исполнены угрозы, «гремучести», тёмной тайной силы и тёмного же могущества. С саундтреком можно ознакомиться в плейлистах официального канала. Я же прикреплю несколько треков, которые мне наиболее понравились (понравившихся мне гора-а-здо больше):

Вдобавок стоит упомянуть, что в самой игре присутствует система музыкальных инструментов. Игроки могут объединяться в «группы» и используя различные инструменты играть собственную музыку или уже существующие композиции, чем, собственно, и занимаются некоторые содружества устраивая концерты в, как правило, низкоуровневых локациях.

Благодаря подходу разработчиков к составлению заданий, к музыкальному оформлению, к разработке и наполнению игрового мира на выходе мы получаем приятное «книжное» приключение, живой мир наполненный «духом» Средиземья в котором приятно находиться и который также приятно и интересно исследовать (приятно x3). Я уже упоминал, что прохладно отношусь к жанру ММО, тем не менее онлайн составляющая никоим образом не мешает погрузиться в мир и вжиться в роль путника, надежды свободных народов.

Дополнительные детали

Основная часть моего повествования завершена, тем не менее остались ещё моменты, которые, как мне кажется, могут быть интересными и которые стоит осветить.

Серверы

На данный момент в игре тринадцать серверов. Самыми населенным, во всяком случае в последнее время, являются Evernight, Crickhollow, Brandywine и Arkenstone. Самое обширное СНГ коммьюнити после закрытия российских серверов представлено двумя серверами, Evernight — европейский (физически все серверы находятся в США) и особенно Brandywine — североамериканский. Хотя и на остальных серверах, я уверен, найдутся русскоязычные игроки, при необходимости.

Русификация

С момента закрытия российских серверов в игре официально не представлен русский язык, тем не менее команда энтузиастов разработала и постоянно обновляет «Русификатор Наследие v2». Вплоть до конца дополнения «Хельмова Падь» в игре представлена старая, официальная РУ локализация, после чего место занимает переведенный стараниями фанатов текст. На данный момент переведён весь текст и даже, по-слухам (сам я играю без русификатора), озвучены некоторые звуковые дорожки. Насколько я могу судить — перевод хороший, учитывая что это не коммерческое предприятие. Слишком близко со вновь переведенными текстами я не связывался.

Монетизация

С 2010 года ВКО перешла на Free to Play модель. Обладатели VIP-подписки получают полный доступ к игре, за исключением самого последнего дополнения (на официальном сайте эту информацию в разделе о VIP ещё не обновили). В игре можно за выполнение деяний получать внутриигровую валюту LOTRO Points, за которую можно приобретать как сами дополнения и расширения, так и всяческие расходники, ускорители деяний, репутации, «Дар Валар» позволяющий повысить уровень персонажа сразу почти до максимального уровня. На сегодняшний день полностью бесплатным является контент до дополнения «Хельмова Падь» включительно. Это очень большая часть игры, примерно половина. Раньше, до 15-ой годовщины в этом году, были доступны лишь четыре стартовые локации. Даже в наше странное время подписку и внутриигровую валюту можно покупать за реальные деньги через стим с помощью киви кошелька со счётом в тенге (лаунчер доступен для загрузки в стиме).

Минусы

Несмотря на все положительные моменты, к которым относятся: уважение первоисточника, замечательная атмосфера, уникальный, красивый и проработанный мир, интересные сюжетные линии вписывающиеся в рамки «канона», в игре, как и в любом продукте, присутствуют и свои недостатки. Начать нужно с возраста игры. ВКО стала доступна игрокам в 2007-ом году на движке, возраст которого был ещё старше (в ВКО используется движок игры 2002-го года Asheron's Call 2). Несмотря на это игра графически выглядит очень красиво, во всяком случае на мой взгляд. Разработчики выжимают всё что могут из этого древнего движка, и это даётся с определённой ценой. Каждая новая локация выглядит лучше (апдейты получают и старые локации), однако это сказывается на производительности. На моём ПК, где GPU- RX5700XT, CPU- Ryzen 7 3700x и сама игра установлена на SSD m2, на ультра настройках ВКО в некоторых местах выдаёт ниже 30 фпс. При интенсивном действии на экране со всеми эффектами (в рейде, например) также наблюдаются просадки. При этом, даже при отсутствии серьезных «замесов» игра порой «подлагивает» именно в программном плане, происходят резкие, микросекундные «дропы». Помимо проблем с движком у игры проблемы с серверами. Как уже было сказано ранее они все расположены в США что прибавляет задержки, но и сами эти серверы иногда жёстко лагают заставляя персонажа встать как вкопанного. Если в этот момент игрок находился на специальном боевом скакуне, то лишь мудрым известно куда его выстрелит после продолжительных лагов. За последние два года как минимум по-разу случались полные отвалы серверов. Помимо технической составляющей минусы всё же можно найти и в сюжете, как бы я его ни хвалил. Некоторые решения сценаристов, особенно в более поздних обновлениях, мне показались странными. Благо, таких немного (не буду их описывать здесь, так как некоторые из них содержат спойлеры к важным сюжетным моментам).

Заключение

Властелин Колец Онлайн является уникальным воплощением Средиземья. Эта игра подарила мне много часов увлекательного «чтения» и пребывания в Арде. На сегодняшний день нет другой такой игры, где бы мир Толкина был представлен настолько же ярко и детально. Именно за это я её так ценю, несмотря на то, что это ММО со своими онлайновыми «условностями». Надеюсь мой рассказ не показался уж слишком вязким и деревянным и смог привлечь внимание к игре, которая, как мне кажется, недооценена игровым сообществом.

Огромное спасибо Вам за внимание! Увидимся в Средиземье!

Властелин Колец Онлайн. Отличная игра по книге. Взгляд игрока, далёкого от ММО
128128
64 комментария

Неясно, насколько игра дружелюбна к соло-геймингу. Можно ли с ботами пройти сюжетные миссии без хайэнда и т.п.

7

В рамках квестинга всё солится - даже всякие элитные мобы. Данжи со скрипом можно пройти рядом классов (тот же Варден тянет в соло даже часть рейд-боссов, но требует наличия понимания класса и терпения ибо ковырять это надо часами). Можно было бы сделать финт ушами - на годовщину раздавали паки с апом уровней даже на свежие акки, самые ушлые сделали хайлвл-твина и паровозят основу в два окна.

7

Бродяжник))) Звучит либо как лекарственная трава:

- Мама, я ударился ногой.
- Приложи к ссадине лист бродяжника.

Либо звучит как алкоголь.

- Официант, принеси нам пожалуйста 250грамм бродяжника и три стопки

7

Колоброд же

4

Это один из вариантов перевода "Strider", почему-то выбрали не "Странник" а именно это, возможно чтобы подчеркнуть недоверие людей к нему.

1

А ещё в игре есть домики, можно покупать обставлять мебелью и всякими трофеями. Так же обширный крафт, можно вырастить табак например и курить трубку. Ещё в игре есть ПВП, где две фракции и при желании можно по играть за орка Варга или паука.

7

ПВП крайне ограничен и представляет из себя вечное БГ наподобие Альтерака в ВоВ или Сиродилла в ЕСО. Баланса почти нет, участников тоже, какие-то местячковые замесы на одной и той же территории годами.

1