Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

В данном материале расскажу, как идеи Divinity: Original Sin легли на правила настольной D&D, насколько амбициозной нас ждёт Baldur's Gate III и поделюсь личными впечатлениями после прохождения игры в раннем доступе.

Суть Divinity: Original Sin

Несмотря на то, что Larian Studios разрабатывает ролевые игры около двадцати лет, их самым важным проектом по праву можно считать Divinity: Original Sin, релиз которого состоялся 2014-м году. Именно с него началось восхождение Larian как главного игрока на рынке cRPG, а заложенные здесь идеи стали визитной карточкой разработчиков, хотя многое из представленного уже было реализовано в Divine Divinity в далёком 2002-м.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Почему дилогия Original Sin стала столь популярной?

Как мне видится, одна из причин популярности последних игр Larian Studios кроется в их уникальности. Пока другие студии создавали cRPG на основе классических ролевых игр, в том числе и на основе Baldur's Gate, Larian пошли по иному пути: вместо повторения или переосмысления механик D&D, они сделали упор на совершенно других вещах, но с той же целью — дать игрокам настольный опыт в формате видеоигры.

Кооператив с друзьями, абсурдный юмор, сеттинг, высмеивающий классическое фэнтези, пространство для дурачества и, самое главное, полная свобода действий, завязанная на интерактивности окружения и взаимодействии природных стихий — примерно так можно кратко обозначить уникальность Divinity: Original Sin и её связь с настольными ролевыми играми.

Иронично, но спустя годы именно Larian Studios доверили разработку третей части серии Baldur's Gate, суть которой, кажется, диаметрально противоположна.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Перед игрой в Baldur's Gate III я задался следующими вопросами: не пострадала ли глубина боевой системы Divinity: Original Sin, насколько влиятельной стала доля случайности при броске кубиков и что поменялось в концепции игр Larian с приходом D&D?

Но прежде чем ответить на заданные вопросы, обозначу несколько позиций для тех людей, кто больше предпочитает классические D&D игры и кому не очень нравится Original Sin по ряду причин:

  • Фирменный юмор Larian никуда не делся, но градус комедийности стал на порядок ниже. Общение с животными сильно ограничено, если в вашей партии нет друида;
  • Сражений в реальном времени с тактической паузой в игре нет и, скорее всего, никогда не будет;
  • Стихийного бедствия поубавилось: сцену, когда игрока со всех сторон окружает что-то горящее или ядовитое, практически невозможно воспроизвести. Механика взаимодействия стихий осталась, но из-за особенностей баланса её влияние на ход сражений сильно сократилось;
  • По общим впечатлениям это Divinity: Original Sin III, но более уравновешенная, без перегибов.
Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Боевая система

Прежде чем ринуться в гущу сражений, необходимо создать персонажа — здесь, как и во всей игре, не понаслышке знакомые с Dungeons & Dragons игроки почувствуют себя как дома. При распределении атрибутов важен итоговый модификатор, который в дальнейшем будет влиять на проверки навыков, завязанных на этом атрибуте. Харизма, к примеру, отвечает за убеждение: харизматичному персонажу будет гораздо легче заставить разбойников сложить оружие.

Так как Baldur's Gate III основана на поздней редакции правил D&D, ролевая система в целом дружелюбна к новичкам: из навыков выбирать долго не придётся, описание атрибутов, умений и прочих характеристик позволит быстро схватить суть игры, а создание персонажа займёт не так много времени. Если, конечно, вы не собираетесь долго останавливаться на его внешности.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Редактор внешности ушёл недалеко от Divinity: Original Sin II — детально настроить глаза, брови, нос, уши и губы у вас не получится. Пресетов лица для каждой расы немного, около пяти вариантов, но зато разработчики подготовили немало причёсок. Собственно, выбор расы, лица и волос будет полностью определять внешний вид вашего персонажа, а немного индивидуальности придадут татуировки и макияж. В целом, персонажи получаются красивыми. Это что касается моды.

Что касается боевой системы, то тут отличия уже более существенные. Поменялся принцип ходов и очков действий. Как и в D&D, за ход вы можете совершить передвижение, действие и дополнительное действие. Под каждым навыком написано, какой из трёх ресурсов для него требуется. Дополнительным действием в D&D считается действие, на совершение которого приходится мало времени: отталкивание врага, использование зелья или специального умения.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Если персонажи вашей группы в поочерёдности ходов находятся рядом друг с другом, игрок может самостоятельно выбирать кем ходить. В теории это открывает новые возможности для тактики: сначала накинуть усиливающее заклинание саппортом с меньшей инициативой на воина с большей, а затем походить последним. Но на деле, признаюсь, данной возможностью я не пользовался и не испытывал при этом каких-то трудностей.

Боевую систему разнообразили несколькими встроенными умениями, такими как рывок, толчок персонажа, прыжок и помощь. В той или иной степени приходится пользоваться всем, а область применения, думаю, легко понять из названий: рывок позволит пробежаться на большее расстояние взамен возможности нанести удар, прыжок прыгнуть, помощь поднять раненого союзника.

Небольшое разочарование заключается в том, что ультимативного телекинеза из Divinity: Original Sin в игре попросту нет, поэтому бои ощущаются более приземлённо и скованно. Но, в целом, былая тактическая часть при переходе на D&D не пострадала.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Бои позволяют творчески подходить к уничтожению врагов, и это главное: используйте высоту, освещение, узкие проходы и поверхности, накладывайте проклятия, своевременно лечите союзников и бейте по слабым местам противника. Разнообразных эффектов, заклинаний и навыков тут достаточно много, чтобы назвать боевую систему глубокой, а её освоение интересным.

Прочие позиции в отношении боевой системы:

  • Если шанс попадания слишком низок, игра подскажет причину. Знакомых многим по другим D&D играм ситуаций, когда вы попросту не можете попасть по противнику, здесь нет;
  • Снаряжение в игре типовое, а зачарованные на какой-то эффект предметы — редкость. То есть обновлять доспехи и, соответственно, внешний вид персонажа придётся нечасто;
  • Некоторые навыки ограничены по количеству использований — для их восполнения или замены требуется отдых. Это касается не только магов, но и воинов, у которых есть собственный истощаемый ресурс. Также есть возможность кратковременного отдыха, который частично восполняет запас здоровья;
  • Каждый бой проработан в ручную и запоминается — наследие Divinity: Original Sin;
  • Сложность боёв на классическом уровне нормальная. Иногда, особенно если вы отстаёте по уровню или на локации много врагов, тяжело, но в целом это не Pathfinder, если понимаете о чём я;
  • Есть возможность нелетального добивания.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Ролевая система

Пространства для отыгрыша роли в Baldur's Gate III довольно много. Ваш персонаж то и дело проверяется на самые разные параметры — это может быть пассивная проверка на магию, интеллект или внимательность, активная проверка на убеждение или силу, или обращение к так называемым тегам, перекочевавшим в игру из Divinity: Original Sin II.

С пассивными проверками, думаю, и так всё понятно — идёте по пещере, а над головой всплывает анимация кубика, подписанная внимательностью. Проверку прошёл — увидел ловушку, не прошёл — надейся на то, что пройдёт кто-то ещё из группы, иначе местность так и останется опасной для продвижения.

Активные проверки в игре реализованы отдельными бросками кубика, и перед игрой в Baldur's Gate III у меня это вызывало некоторые опасения. Дело в том, что прошлая игра Larian тяготела к отсутствию какого бы то ни было рандома — это касалось как боевой системы, где на замену шанса наложить заклинание пришли магический и физический щит, так и отыгрыша. Хватает навыка убеждения? Значит, проверка пройдена.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

А вот когда твоё путешествие диктуется случайностью, а не собственным выбором, несколько неприятно. Всё-таки хочется самому принимать решения и наблюдать за их последствиями, и Divinity: Original Sin II в этом плане сделала большой шаг вперёд. Тем не менее, бросок кубика в Baldur's Gate III есть.

К счастью, всю опасность механики, видимо, понимали и сами Larian, поэтому беды не случилось. Во-первых, бросок кубика осуществляется не в судьбоносных сценах. Даже если проверка будет провалена, у игрока останется возможность найти альтернативный путь или, по крайней мере, загрузить игру. Обычно подобные проверки нужны для облегчения прохождения: поднять одобрение напарника, вскрыть сундук, миновать сложный путь или просто получить информацию.

Во-вторых, игра использует систему псевдорандома, поэтому чувства несправедливости или невезения при активной игре с кубиком не возникает.

Использование игральных костей было особой проблемой, которую Larian всё ещё пытается решить; это основа Dungeons & Dragons, но тех, кто не хочет играть по традиционными правилам ролевых игр, это может разочаровать.

Свен Винке, из интервью изданию Destructoid, Глава Larian Studios
Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Baldur's Gate 3 сохранила систему кубиков, но решением с ней связанных проблем стала механика, которую студия называет «Loaded Die»: система псевдо-ГСЧ (генерации случайных чисел), которая будет пытаться сбалансировать все те броски, которые вы продолжаете совершать.

Свен Винке, из интервью изданию Destructoid, Глава Larian Studios

В-третьих, игра нередко позволяет повторно бросить кубик — на это тратятся специальные очки, зарабатываемые при достижении разных целей персонажами. Например, если ваш полуэльф-аристократ в ходе приключений находит редкую монету или соглашается помочь человеку знатного рода.

Да, ваш персонаж может быть, к примеру, аристократом и выбирать свойственные ему аристократичные диалоговые опции, то есть вернулась система тегов из Divinity: Original Sin II. В раннем доступе чаще всего можно было встретить теги, связанные с происхождением, классом и профессией.

Подытожим:

  • Пространства для отыгрыша предостаточно — ваш персонаж будет постоянно проверяться на различные характеристики, как активно, так и пассивно;
  • Броски кубика псевдорандомны и реализованы таким образом, чтобы оставлять за игроком право самому принимать решения;
  • Вернулась система тегов.
Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Original Sin и D&D

Larian Studios продолжает придерживаться своей философии, обозначенной ещё в Divine Divinity и развитой в Divinity: Original Sin, где краеугольным камнем игрового процесса остаётся интерактивность окружения и полная свобода действий. Третья часть Врат Балдура идёт по тому же пути.

Какой набор правил лежит в основе боевой и ролевой системы — неважно. Главное, что остаётся тактический и творческий простор для реализации ваших идей на поле боя, а окружение при должной сноровки становится вашим незримым союзником.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Занять тёмный угол или высоту, сломать ненадёжный мост или скинуть на головы врагов жаровню, поджечь канделябр или заручиться поддержкой сильного союзника — экспериментируйте, ищите разные решения поставленных задач и играйте так, как хочется. Это Baldur's Gate III, и переход на другие правила не смог изменить суть игр Larian Studios, их идентичность.

Это же касается и случайности в вашем приключении: механику броска кубика всяческими способами огранили, чтобы она не принижала роль игрока в принятии решений, а шансы попаданий в боях зависят от множества факторов, кои следует учитывать.

Симбиоз Original Sin и D&D, на мой взгляд, получился удачным. С одной стороны мы имеем узнаваемые правила и сеттинг, с другой — интереснейшей игровой процесс, завязанный на механиках последних игр Larian.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Впечатления от Baldur's Gate III

Игра удивляет в первую очередь своей амбициозностью. Самое главное нововведение, которое качественным образом влияет на восприятие игры — кинематографичные кат-сцены. Прорисовка персонажей позволяет брать привычные по современным action-RPG ракурсы камеры с перспективой от третьего лица. Множество персонажей уникально анимированы, а в диалогах они могут совершать какое-то действие: что-то записывать в дневник или пить вино.

Учитывая предполагаемый масштаб игры, даже с учётом того, что Baldur's Gate III обещает быть меньшей по продолжительности в сравнении с Divinity: Original Sin II, это вызывает вопрос, — а сдюжат ли? Предварительный ответ мы уже имеем — каждый желающий может попробовать ранний доступ и убедиться, что предпосылок не верить Larian нет. Тем более, что производство игры несколько затягивается, что неудивительно: игра будет масштабной, нелинейной, красивой, полностью озвученной и богатой на механики.

У студии есть виденье проекта, есть рабочий билд и есть время. Ждём, надеемся и верим.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Если продолжать говорить о том, что появилось нового, то можно сразу отметить вертикальность игры. Персонажи научились самостоятельно забираться на невысокие уступы и прыгать, а сами локации порой удивляют своей витиеватостью и многоуровневостью.

Некоторые занимательные детали тоже достойны упоминания: в процессе приключения ваши персонажи будут покрываться слоем грязи, вражеской кровью и синяками. Погружение действует на полную, когда после тяжелого сражения ты возвращаешься в лагерь и видишь последствия драки на лицах сопартийцев.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Когда персонажи сражаются у обрыва, проигрывается анимация, что они пытаются удержать равновесие, а если решишься сорвать плод с колкого куста, будь добр пройти проверку на ловкость рук, иначе получишь небольшое кровотечение. Занятные, но совершенно не обязательные детали, которые, тем не менее, в игре есть.

Если говорить о графическом исполнении проекта, то имеет место быть некая неуклюжесть и неравномерность. Некоторые локации поражают своими красотами, персонажи и их доспехи детализированы, но иногда ты видишь уж очень условную, плоскую траву и низкополигональных животных и понимаешь, что это вряд ли будут дорабатывать.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Но даже так, учитывая то, что игра является cRPG, и конкурентов в плане презентации у неё попросту нет, Baldur's Gate III можно смело назвать невероятно красивой. Да и звучит достойно — музыка по-прежнему на высоте.

Но это всё презентация, а что по квестам, персонажам и прочему более нарративно ориентированному?

Несложно поверить в то, что люди из Larian Studios увлекаются настольными ролевыми играми, — по крайней мере, часть людей. Они, как и Owlcat Games, знают, чего хотят игроки от подобных cRPG: дай пространство для отыгрыша роли, дай приятных или не очень, но обязательно прописанных напарников, дай игроку время прикипеть к персонажам и к своему альтер-эго, и дело в шляпе. К Baldur's Gate III всё это применимо.

Здешние квесты позволяют отыгрывать сценки разными способами и принимать решения в зависимости от мировоззрения персонажей и потенциальных последствий. При этом, множество личностей, которые встанут у вас на пути, будут врать, чего-то не договаривать и всячески хитрить, что придаст остроты предложенным конфликтам. Здесь ваша смекалка и внимательность окажутся полезными.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Подавляющее большинство сражений, кстати говоря, в игре можно пройти мирным способом. В Divinity: Original Sin II не пропускаемых битв, по ощущениям, было на порядок больше.

Фундаментальное отличие Larian от какой-либо другой аналогичной студии, за исключением уже упомянутых Owlcat Games, заключается в том, что она не совершает критических ошибок в нарративно-ролевом повествовании.

Например, в доступном первом акте Baldur's Gate III игроку необходимо решить конфликт двух враждующих лагерей. Будь это игра другой студии, непременно бы выяснилось, что и те, и другие являются не очень хорошими людьми и, в целом, друг друга стоят — эдакая серая мораль. Проблема в том, что в ролевой игре подобное губительно, и поэтому в Baldur's Gate III мы имеем относительно хорошую фракцию друидов и отвратительных по своей сути гоблинов — решай в зависимости от своего отыгрыша, чью сторону занять.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Если игрок хочет помогать нуждающимся и истреблять зло, критически необходимо, чтобы и зло, и добро было олицетворено в вашей игре. А про эпичность, избранность главного героя и прочие прелести фэнтезийных историй, пожалуй, умолчу. У Baldur's Gate III с классическими тропами нет никаких проблем.

Напарники в игре харизматичные, симпатичные, открытые для романтических отношений, прячут занимательные скелеты в шкафу и требуют к себе определённого внимания. Правда, в раннем доступе игры серьёзных личных квестов спутников нет — только их завязки. Но даже так можно сделать некоторые выводы, что с персонажами и сюжетом в Baldur's Gate III будет полный порядок.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Послесловие

Baldur's Gate III представляется для любителей cRPG некой игрой мечты, и на это есть множество причин, которые уже были описаны. Повторяться не буду, но отмечу следующее — Larian Studios большие молодцы.

Это люди, которые крайне ответственно подходят к своим проектам, постоянно изобретают что-то новое и с каждым разом поднимают планку всё выше. Если попытаться осознать масштаб грядущего релиза, то голова кругом идёт, — а реально ли создать нечто подобное командой, размер которой исчисляется двумя сотнями сотрудников? Этим ребятам, кажется, всё по плечу.

Они сумели грамотно совместить идеи Original Sin и механику D&D, хорошо поработали с рандомностью происходящего и углубили геймплей новыми фишками: большей вертикальностью, влиянием света на сражения и стелс, а также рядом возможностей для взаимодействия с объектами. Игра стала красивой и кинематографичной, но не потеряла в нелинейности и насыщенности уникальным контентом.

Нас ждёт что-то по-настоящему великое.

Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре

Данный обзорный материал существует благодаря пользователю xelblch, проспонсировавшему доступ к Baldur's Gate III, и игровому сайту KKnights.

Подписывайтесь на блог DTF и на Твиттер.

Поддержать автора можно не только лайком, просмотрами и репостами, что позволит материалу дольше продержаться в ленте, но и финансово. Спасибо.

515515
708 комментариев

Дико извиняюсь пробегал тут кабанчиком увидел ваш пост, чё тут? АХАХХААХ🤣 бляяя 25+ лет мужикам сидят в человечков играет нарисованных, я в твоих годах уже старший слесарь был)) ладно увидимся как игру закончат, задроты)))😃

340
Ответить

Нужны пастоведы, СРОЧНО

58
Ответить

Комментарий недоступен

18
Ответить

Сейчас быть слесарем немодно. Тру пролетарии жгут костры, заправляют генераторы и гоняют козлов на мотоциклах.

2
Ответить

пробегал тут кабанчиком

1
Ответить

BG без RTWP идет на хуй. Точка.

33
Ответить