Превью Baldur’s Gate III или как помирить концепции Original Sin и D&D в одной игре
В данном материале расскажу, как идеи Divinity: Original Sin легли на правила настольной D&D, насколько амбициозной нас ждёт Baldur's Gate III и поделюсь личными впечатлениями после прохождения игры в раннем доступе.
Суть Divinity: Original Sin
Несмотря на то, что Larian Studios разрабатывает ролевые игры около двадцати лет, их самым важным проектом по праву можно считать Divinity: Original Sin, релиз которого состоялся 2014-м году. Именно с него началось восхождение Larian как главного игрока на рынке cRPG, а заложенные здесь идеи стали визитной карточкой разработчиков, хотя многое из представленного уже было реализовано в Divine Divinity в далёком 2002-м.
Почему дилогия Original Sin стала столь популярной?
Как мне видится, одна из причин популярности последних игр Larian Studios кроется в их уникальности. Пока другие студии создавали cRPG на основе классических ролевых игр, в том числе и на основе Baldur's Gate, Larian пошли по иному пути: вместо повторения или переосмысления механик D&D, они сделали упор на совершенно других вещах, но с той же целью — дать игрокам настольный опыт в формате видеоигры.
Кооператив с друзьями, абсурдный юмор, сеттинг, высмеивающий классическое фэнтези, пространство для дурачества и, самое главное, полная свобода действий, завязанная на интерактивности окружения и взаимодействии природных стихий — примерно так можно кратко обозначить уникальность Divinity: Original Sin и её связь с настольными ролевыми играми.
Иронично, но спустя годы именно Larian Studios доверили разработку третей части серии Baldur's Gate, суть которой, кажется, диаметрально противоположна.
Перед игрой в Baldur's Gate III я задался следующими вопросами: не пострадала ли глубина боевой системы Divinity: Original Sin, насколько влиятельной стала доля случайности при броске кубиков и что поменялось в концепции игр Larian с приходом D&D?
Но прежде чем ответить на заданные вопросы, обозначу несколько позиций для тех людей, кто больше предпочитает классические D&D игры и кому не очень нравится Original Sin по ряду причин:
- Фирменный юмор Larian никуда не делся, но градус комедийности стал на порядок ниже. Общение с животными сильно ограничено, если в вашей партии нет друида;
- Сражений в реальном времени с тактической паузой в игре нет и, скорее всего, никогда не будет;
- Стихийного бедствия поубавилось: сцену, когда игрока со всех сторон окружает что-то горящее или ядовитое, практически невозможно воспроизвести. Механика взаимодействия стихий осталась, но из-за особенностей баланса её влияние на ход сражений сильно сократилось;
- По общим впечатлениям это Divinity: Original Sin III, но более уравновешенная, без перегибов.
Боевая система
Прежде чем ринуться в гущу сражений, необходимо создать персонажа — здесь, как и во всей игре, не понаслышке знакомые с Dungeons & Dragons игроки почувствуют себя как дома. При распределении атрибутов важен итоговый модификатор, который в дальнейшем будет влиять на проверки навыков, завязанных на этом атрибуте. Харизма, к примеру, отвечает за убеждение: харизматичному персонажу будет гораздо легче заставить разбойников сложить оружие.
Так как Baldur's Gate III основана на поздней редакции правил D&D, ролевая система в целом дружелюбна к новичкам: из навыков выбирать долго не придётся, описание атрибутов, умений и прочих характеристик позволит быстро схватить суть игры, а создание персонажа займёт не так много времени. Если, конечно, вы не собираетесь долго останавливаться на его внешности.
Редактор внешности ушёл недалеко от Divinity: Original Sin II — детально настроить глаза, брови, нос, уши и губы у вас не получится. Пресетов лица для каждой расы немного, около пяти вариантов, но зато разработчики подготовили немало причёсок. Собственно, выбор расы, лица и волос будет полностью определять внешний вид вашего персонажа, а немного индивидуальности придадут татуировки и макияж. В целом, персонажи получаются красивыми. Это что касается моды.
Что касается боевой системы, то тут отличия уже более существенные. Поменялся принцип ходов и очков действий. Как и в D&D, за ход вы можете совершить передвижение, действие и дополнительное действие. Под каждым навыком написано, какой из трёх ресурсов для него требуется. Дополнительным действием в D&D считается действие, на совершение которого приходится мало времени: отталкивание врага, использование зелья или специального умения.
Если персонажи вашей группы в поочерёдности ходов находятся рядом друг с другом, игрок может самостоятельно выбирать кем ходить. В теории это открывает новые возможности для тактики: сначала накинуть усиливающее заклинание саппортом с меньшей инициативой на воина с большей, а затем походить последним. Но на деле, признаюсь, данной возможностью я не пользовался и не испытывал при этом каких-то трудностей.
Боевую систему разнообразили несколькими встроенными умениями, такими как рывок, толчок персонажа, прыжок и помощь. В той или иной степени приходится пользоваться всем, а область применения, думаю, легко понять из названий: рывок позволит пробежаться на большее расстояние взамен возможности нанести удар, прыжок прыгнуть, помощь поднять раненого союзника.
Небольшое разочарование заключается в том, что ультимативного телекинеза из Divinity: Original Sin в игре попросту нет, поэтому бои ощущаются более приземлённо и скованно. Но, в целом, былая тактическая часть при переходе на D&D не пострадала.
Бои позволяют творчески подходить к уничтожению врагов, и это главное: используйте высоту, освещение, узкие проходы и поверхности, накладывайте проклятия, своевременно лечите союзников и бейте по слабым местам противника. Разнообразных эффектов, заклинаний и навыков тут достаточно много, чтобы назвать боевую систему глубокой, а её освоение интересным.
Прочие позиции в отношении боевой системы:
- Если шанс попадания слишком низок, игра подскажет причину. Знакомых многим по другим D&D играм ситуаций, когда вы попросту не можете попасть по противнику, здесь нет;
- Снаряжение в игре типовое, а зачарованные на какой-то эффект предметы — редкость. То есть обновлять доспехи и, соответственно, внешний вид персонажа придётся нечасто;
- Некоторые навыки ограничены по количеству использований — для их восполнения или замены требуется отдых. Это касается не только магов, но и воинов, у которых есть собственный истощаемый ресурс. Также есть возможность кратковременного отдыха, который частично восполняет запас здоровья;
- Каждый бой проработан в ручную и запоминается — наследие Divinity: Original Sin;
- Сложность боёв на классическом уровне нормальная. Иногда, особенно если вы отстаёте по уровню или на локации много врагов, тяжело, но в целом это не Pathfinder, если понимаете о чём я;
Есть возможность нелетального добивания.
Ролевая система
Пространства для отыгрыша роли в Baldur's Gate III довольно много. Ваш персонаж то и дело проверяется на самые разные параметры — это может быть пассивная проверка на магию, интеллект или внимательность, активная проверка на убеждение или силу, или обращение к так называемым тегам, перекочевавшим в игру из Divinity: Original Sin II.
С пассивными проверками, думаю, и так всё понятно — идёте по пещере, а над головой всплывает анимация кубика, подписанная внимательностью. Проверку прошёл — увидел ловушку, не прошёл — надейся на то, что пройдёт кто-то ещё из группы, иначе местность так и останется опасной для продвижения.
Активные проверки в игре реализованы отдельными бросками кубика, и перед игрой в Baldur's Gate III у меня это вызывало некоторые опасения. Дело в том, что прошлая игра Larian тяготела к отсутствию какого бы то ни было рандома — это касалось как боевой системы, где на замену шанса наложить заклинание пришли магический и физический щит, так и отыгрыша. Хватает навыка убеждения? Значит, проверка пройдена.
А вот когда твоё путешествие диктуется случайностью, а не собственным выбором, несколько неприятно. Всё-таки хочется самому принимать решения и наблюдать за их последствиями, и Divinity: Original Sin II в этом плане сделала большой шаг вперёд. Тем не менее, бросок кубика в Baldur's Gate III есть.
К счастью, всю опасность механики, видимо, понимали и сами Larian, поэтому беды не случилось. Во-первых, бросок кубика осуществляется не в судьбоносных сценах. Даже если проверка будет провалена, у игрока останется возможность найти альтернативный путь или, по крайней мере, загрузить игру. Обычно подобные проверки нужны для облегчения прохождения: поднять одобрение напарника, вскрыть сундук, миновать сложный путь или просто получить информацию.
Во-вторых, игра использует систему псевдорандома, поэтому чувства несправедливости или невезения при активной игре с кубиком не возникает.
Использование игральных костей было особой проблемой, которую Larian всё ещё пытается решить; это основа Dungeons & Dragons, но тех, кто не хочет играть по традиционными правилам ролевых игр, это может разочаровать.
Baldur's Gate 3 сохранила систему кубиков, но решением с ней связанных проблем стала механика, которую студия называет «Loaded Die»: система псевдо-ГСЧ (генерации случайных чисел), которая будет пытаться сбалансировать все те броски, которые вы продолжаете совершать.
В-третьих, игра нередко позволяет повторно бросить кубик — на это тратятся специальные очки, зарабатываемые при достижении разных целей персонажами. Например, если ваш полуэльф-аристократ в ходе приключений находит редкую монету или соглашается помочь человеку знатного рода.
Да, ваш персонаж может быть, к примеру, аристократом и выбирать свойственные ему аристократичные диалоговые опции, то есть вернулась система тегов из Divinity: Original Sin II. В раннем доступе чаще всего можно было встретить теги, связанные с происхождением, классом и профессией.
Подытожим:
- Пространства для отыгрыша предостаточно — ваш персонаж будет постоянно проверяться на различные характеристики, как активно, так и пассивно;
- Броски кубика псевдорандомны и реализованы таким образом, чтобы оставлять за игроком право самому принимать решения;
- Вернулась система тегов.
Original Sin и D&D
Larian Studios продолжает придерживаться своей философии, обозначенной ещё в Divine Divinity и развитой в Divinity: Original Sin, где краеугольным камнем игрового процесса остаётся интерактивность окружения и полная свобода действий. Третья часть Врат Балдура идёт по тому же пути.
Какой набор правил лежит в основе боевой и ролевой системы — неважно. Главное, что остаётся тактический и творческий простор для реализации ваших идей на поле боя, а окружение при должной сноровки становится вашим незримым союзником.
Занять тёмный угол или высоту, сломать ненадёжный мост или скинуть на головы врагов жаровню, поджечь канделябр или заручиться поддержкой сильного союзника — экспериментируйте, ищите разные решения поставленных задач и играйте так, как хочется. Это Baldur's Gate III, и переход на другие правила не смог изменить суть игр Larian Studios, их идентичность.
Это же касается и случайности в вашем приключении: механику броска кубика всяческими способами огранили, чтобы она не принижала роль игрока в принятии решений, а шансы попаданий в боях зависят от множества факторов, кои следует учитывать.
Симбиоз Original Sin и D&D, на мой взгляд, получился удачным. С одной стороны мы имеем узнаваемые правила и сеттинг, с другой — интереснейшей игровой процесс, завязанный на механиках последних игр Larian.
Впечатления от Baldur's Gate III
Игра удивляет в первую очередь своей амбициозностью. Самое главное нововведение, которое качественным образом влияет на восприятие игры — кинематографичные кат-сцены. Прорисовка персонажей позволяет брать привычные по современным action-RPG ракурсы камеры с перспективой от третьего лица. Множество персонажей уникально анимированы, а в диалогах они могут совершать какое-то действие: что-то записывать в дневник или пить вино.
Учитывая предполагаемый масштаб игры, даже с учётом того, что Baldur's Gate III обещает быть меньшей по продолжительности в сравнении с Divinity: Original Sin II, это вызывает вопрос, — а сдюжат ли? Предварительный ответ мы уже имеем — каждый желающий может попробовать ранний доступ и убедиться, что предпосылок не верить Larian нет. Тем более, что производство игры несколько затягивается, что неудивительно: игра будет масштабной, нелинейной, красивой, полностью озвученной и богатой на механики.
У студии есть виденье проекта, есть рабочий билд и есть время. Ждём, надеемся и верим.
Если продолжать говорить о том, что появилось нового, то можно сразу отметить вертикальность игры. Персонажи научились самостоятельно забираться на невысокие уступы и прыгать, а сами локации порой удивляют своей витиеватостью и многоуровневостью.
Некоторые занимательные детали тоже достойны упоминания: в процессе приключения ваши персонажи будут покрываться слоем грязи, вражеской кровью и синяками. Погружение действует на полную, когда после тяжелого сражения ты возвращаешься в лагерь и видишь последствия драки на лицах сопартийцев.
Когда персонажи сражаются у обрыва, проигрывается анимация, что они пытаются удержать равновесие, а если решишься сорвать плод с колкого куста, будь добр пройти проверку на ловкость рук, иначе получишь небольшое кровотечение. Занятные, но совершенно не обязательные детали, которые, тем не менее, в игре есть.
Если говорить о графическом исполнении проекта, то имеет место быть некая неуклюжесть и неравномерность. Некоторые локации поражают своими красотами, персонажи и их доспехи детализированы, но иногда ты видишь уж очень условную, плоскую траву и низкополигональных животных и понимаешь, что это вряд ли будут дорабатывать.
Но даже так, учитывая то, что игра является cRPG, и конкурентов в плане презентации у неё попросту нет, Baldur's Gate III можно смело назвать невероятно красивой. Да и звучит достойно — музыка по-прежнему на высоте.
Но это всё презентация, а что по квестам, персонажам и прочему более нарративно ориентированному?
Несложно поверить в то, что люди из Larian Studios увлекаются настольными ролевыми играми, — по крайней мере, часть людей. Они, как и Owlcat Games, знают, чего хотят игроки от подобных cRPG: дай пространство для отыгрыша роли, дай приятных или не очень, но обязательно прописанных напарников, дай игроку время прикипеть к персонажам и к своему альтер-эго, и дело в шляпе. К Baldur's Gate III всё это применимо.
Здешние квесты позволяют отыгрывать сценки разными способами и принимать решения в зависимости от мировоззрения персонажей и потенциальных последствий. При этом, множество личностей, которые встанут у вас на пути, будут врать, чего-то не договаривать и всячески хитрить, что придаст остроты предложенным конфликтам. Здесь ваша смекалка и внимательность окажутся полезными.
Подавляющее большинство сражений, кстати говоря, в игре можно пройти мирным способом. В Divinity: Original Sin II не пропускаемых битв, по ощущениям, было на порядок больше.
Фундаментальное отличие Larian от какой-либо другой аналогичной студии, за исключением уже упомянутых Owlcat Games, заключается в том, что она не совершает критических ошибок в нарративно-ролевом повествовании.
Например, в доступном первом акте Baldur's Gate III игроку необходимо решить конфликт двух враждующих лагерей. Будь это игра другой студии, непременно бы выяснилось, что и те, и другие являются не очень хорошими людьми и, в целом, друг друга стоят — эдакая серая мораль. Проблема в том, что в ролевой игре подобное губительно, и поэтому в Baldur's Gate III мы имеем относительно хорошую фракцию друидов и отвратительных по своей сути гоблинов — решай в зависимости от своего отыгрыша, чью сторону занять.
Если игрок хочет помогать нуждающимся и истреблять зло, критически необходимо, чтобы и зло, и добро было олицетворено в вашей игре. А про эпичность, избранность главного героя и прочие прелести фэнтезийных историй, пожалуй, умолчу. У Baldur's Gate III с классическими тропами нет никаких проблем.
Напарники в игре харизматичные, симпатичные, открытые для романтических отношений, прячут занимательные скелеты в шкафу и требуют к себе определённого внимания. Правда, в раннем доступе игры серьёзных личных квестов спутников нет — только их завязки. Но даже так можно сделать некоторые выводы, что с персонажами и сюжетом в Baldur's Gate III будет полный порядок.
Послесловие
Baldur's Gate III представляется для любителей cRPG некой игрой мечты, и на это есть множество причин, которые уже были описаны. Повторяться не буду, но отмечу следующее — Larian Studios большие молодцы.
Это люди, которые крайне ответственно подходят к своим проектам, постоянно изобретают что-то новое и с каждым разом поднимают планку всё выше. Если попытаться осознать масштаб грядущего релиза, то голова кругом идёт, — а реально ли создать нечто подобное командой, размер которой исчисляется двумя сотнями сотрудников? Этим ребятам, кажется, всё по плечу.
Они сумели грамотно совместить идеи Original Sin и механику D&D, хорошо поработали с рандомностью происходящего и углубили геймплей новыми фишками: большей вертикальностью, влиянием света на сражения и стелс, а также рядом возможностей для взаимодействия с объектами. Игра стала красивой и кинематографичной, но не потеряла в нелинейности и насыщенности уникальным контентом.
Нас ждёт что-то по-настоящему великое.
Поддержать автора можно не только лайком, просмотрами и репостами, что позволит материалу дольше продержаться в ленте, но и финансово. Спасибо.
Дико извиняюсь пробегал тут кабанчиком увидел ваш пост, чё тут? АХАХХААХ🤣 бляяя 25+ лет мужикам сидят в человечков играет нарисованных, я в твоих годах уже старший слесарь был)) ладно увидимся как игру закончат, задроты)))😃
Нужны пастоведы, СРОЧНО
Комментарий недоступен
Сейчас быть слесарем немодно. Тру пролетарии жгут костры, заправляют генераторы и гоняют козлов на мотоциклах.
пробегал тут кабанчиком
BG без RTWP идет на хуй. Точка.