Dmitry Lavrent'ev

+447
с 2018

QA в геймдеве, фанат ККИ.

4 подписчика
21 подписка

В 2020 году WoTC придумали себе серию дорогих наборов Secret Lair Drop Series. Штампуют туда они два вида продукции:
1. Репринты популярных карт и базовых земель с уникальными артами; легальность в форматах соответствует.
2. Абсолютно новые карты. Поскольку, выпуски Secret Lair как бы сбоку, карты не подчиняются обычному порядку, в Стандарт не попадают, легальны в Легаси, Винтаже и Командире. Я не компетентен в данных форматах, видел, как пара чуваков из дропа по Walking Dead бегали в хуманах, но выводы делать не буду.

Исключение составляет Warhammer 40k: он получил и Secret Lair Drop и полноценные командирские колоды. Легальность соответствует описанному выше.

В целом, мне чрезвычайно не нравится тон новости, он создаёт полное впечатление, что эти тематические карты попадают в «большую Магию» (считать ли влияние всего этого на Винтаж и Легаси — решать вам, это слишком элитарное занятие для меня), и поэтому начинает казаться,что автор новости в предмете ничерта не понимает.

3

Широкое распространение принципиально новых решений действительно невелико, опробованно — просто пропасть сколько.

И, повторюсь, немало из этого завязано на «давайте сделаем что-то со снарядом, изменим или принцип работы боепрепаса или его формат». Мол, давайте метать не пулю, а флешетту! Не порохом,а магнитным полем!

И пока всё это оседает в очень-очень специфичных областях, научный поиск не останавливается. А научная фантастика — она про ближайшие плоды этого самого научного поиска. Она про области, которые маргинальны сегодня и станут нормой завтра.

Двухстволка, на сегодняшний день, наоборот, уже на пределе своего развития. Их используют-то стендовые стрелки да промысловики с каким-то узкими задачами. Даже как «оружие выживания» сегодня она имеет мало смысла (привет, Джефф Купер). Именно поэтому двустволка в Doom — это такой артефакт былых времён, мощь которого в сравнении с остальным арсеналом не объясняется вообще, этакий мем, а футуристическая двухстволка в Starfield вызывает вопросы даже в этом треде.

Конечно, всегда можно ввести в лор технологию, которая именно двухстволку делает осмысленной, но из заявлений про «NASA-панк» этого вообще не следует.

Не все повторяют ошибки авторов рассмотренной игры.
Например, можно посмотреть демку Backpack Hero, где к механике укладки рюкзака добавлено взаимодействие соседствующих предметов, а поверх этого намазан рогаликовый геймплей, очень сильно вдохновлённый Slay The Spire.

2

Та и огнестрел существует уже ни одну сотню летВ современном виде стрелковое существует чуть более этой сотни лет, этот период очень легко выделить, если ориентироваться на используемые до сих пор пулемёт и пистолет за авторством Браунинга. Как сказал комментатор выше, его нельзя спутать с кремневым мушкетом.

И за эту сотню лет развитие было, мягко говоря, бурным. И не последнее место занимают попытки сделать что-то как раз с самим снарядом, потому что количество проблем, связаных с тем, что ты метаешь твёрдый предмет направленным взрывом велико, просто они хорошо изучены и обузданы.

Мы живём в мире где чёртов болтер из Вархаммера существовал (но не имел военного и коммерческого успеха), а мне дизайнер говорит, что я буду по пыльным тропинкам далёких планет бегать с пороховой винтовкой, «точно такой же, только побольше и другой». В мире, где надо покорять неизвестные места, мне придётся зависить от оружия, значительные части принципа действия которого — это кислородный баланс взрывчатого вещества и распространение давления в окружающей среде.

Нет. Просто нет.

15

Я про его биографию знаю даже больше, чем нужно.Очень сомневаюсь.

Можно как угодно относиться к актёрскому мастерству человека, но обвинить в «отсутствии карьеры» актёра, который первым в истории взял планку в 20 млн. долларов за один фильм чистыми, без условий и процентов — это надо не знать вообще ничего. Дальше было ещё больше, ну а что за таким взлётом следует падение — так так высоко мало кто взлетает вообще.

1

Дык можно просто фотик подключить.Фотоаппараты медленно устаревают, можно иметь совершенно рабочую тушку с отвратительной передачей данных по USB 2.0 при возможности воткнуть две здоровенные флэшки (абсолютное большинство зеркалок форматируют разделы в FAT32\exFAT).
форматов у флешек как на Жучке блох, не думаю что айбокс будет их всех с завода приниматьФактически, один — SD — даже Sony уже давненько перешла на них. Да, можно увидеть CompactFlash, если поискать, но SD доминирует.

1

Автор видео говорит про «светлое место», но здесь, я думаю, нужно пояснить: для реакции большинства таких средств нужен ультрафиолет. Т.е. оставив панельку в светлой комнате со светодиодным освещением эффект вы получите гораздо более слабый, чем ожидается; нужен или естественный свет или УФ-лампы.

7

Опеннет очень хороший новостной сайт, но не содержит конструктивных дискуссий вообще. Даже посетители борд могут говорить по теме треда, даже они выработали какую-то культуру. Любой тред на опеннете — это чемпионат по преплетанию чего угодно к чему угодно. Если бы оно хотя бы было бы смешно — так нет.

Это приуроченный к релизу Alchemy бонус, а не награда за сезон.

У них абсолютно нулевой опыт в консольном бизнесе кто бы там не крякал оно так и есть. У бокса, нинтендо, пс есть большая история за собой. Валв мы все помним по халфе, кс и стиму.

«Золотая аналитика ДТФ».

«Большая история бокса» начиналась, как ты сказал? Ах, да, чисто софтверная компания Microsoft заходит на новый рынок, получает ситуацию с Red Ring of Death, провальный Kinect и прочее. Но пока есть возможность залить все проблемы баблом, а доля устройств на рынке растёт — всё хорошо.
Итог — Xbox один из полюсов двухполярного мира «больших» консолей. Что мешает также поступить Valve, учитывая, что с финансовой стороны Steam Deck явно меньшая авантюра, чем Xbox?

Почему ты не привёл в пример SEGA? Очень опытная «железная» компания за пять лет (ладно, это преувеличение) смогла потерять всё и выжила только потому что так захотел добрый дядя Isao Okawa из материнского холдинга CSK.

8

А может, стоит вообще начать с драфтов?

Нет, драфты и констрактед существуют почти параллельно. Конечно, опытный игрок лучше понимает чем хорошая карта отличается от плохой и драфт этот навык прокачивает. Также через драфты интересно знакомиться с новым сетом. Но в констрактеде это важно на этапе сборки колоды, а в самом геймплее решает тактика, понимание меты и оппонента, отсюда растут умение правильно тратить ресурсы и сайдиться.

Предварительно думал поставить MTG Arena, потренироваться на какой-нибудь деке, как только какая-то особенно приглянетсяУчитывая жадность визардов в подходе к экономике Арены это предприятие растянется надолго.

Я думаю, ответ лежит где-то в районе стороннего софта (Cockatrice, XMage) и похода в клуб для знакомства с местным народом, взятия деки напрокат. Но, для новичка в большом городе одолжить деку может быть несколько сложнее.

Вообще, если ты питерский, самый простой выход для тебя — спросить на каком-нибудь topdeck.ru.

1

Не хочу казаться агрессивным, но ваш ответ настолько пуст, насколько и полон нейтральной херни от стереотипного коммьюнити-менеджера.

Вам про конкретную проблему, что так или иначе все переиспользуют идеи столпов индустрии и хотят услышать ответ, как при этом лично вы сохраняете оригинальность.

Вам про конкретную игру — KeyForge — в которой Гарфилд, в частности, всем показал, что всё ещё может и умеет в оригинальные идеи, полностью отказавшись от декбилдинга и превратив каждую деку в sealed (от системы земель и им подобных вещей он отказался ещё в Vampire: The Eternal Struggle). Вы в ответ совершенно невразумительное что-то про перенос механик. Да отлично они переносятся, всю MtG перенесли, щас пытаются навернуть в Arena сверху digital only штуки, Tabletop Simulator, вон, жив и здравствует.

Ничего против игры не имею — не играл, не сужу — но позовите, пожалуйста, к клавитуре тех, кто играет.

4

Я повторюсь, это вообще не важно. Если ты, персонально ты, не согласен по таким аспектам, ты получаешь свои 0-2 (совершенно по правилам) и уходишь. Это верное решение, спортивное и его следует уважать. Доказывать что-то человеку на игровом поле, если, по твоему мнению, его на этом поле быть не должно — абсурд.

2

Абсолютно правильное решение, безотносительно того, правы ли организаторы, прав ли чувак с символикой.
Если ты считаешь, что твой оппонент нарушает правила или дух соревнования, продолжая с ним играть ты легимитизируешь его поведение, не важно, проиграл ты или выиграл.

3

Сам я пользователь 100%, но один из вариантов — повторить форму Num-блока и переключать слой через удержание модификатора.

1

Опытом вознаграждается, как правило, решение проблемы Да, это так. К сожалению, это не совсем равнозначно квесту в игровом понимании.
upd.: Мне, право, следовало написать «взаимодействие с котерией, в том числе, в части решения проблем.» А то вот такое непонимание.

Ну да, ну да - здравствуй 3-4 ЧеловечностьЯ, скорее, с точки зрения сложности, новых навыков и жизненного (хех) опыта.

А как быть нехаризматичным Тореадорам и харизматичным Бруха? Что насчёт социально-активных Носферату?Ну, я к тому же. Повторюсь, я понимаю, почему решение Тройки такое, какое оно есть, но не могу сказать, что в восторге от него.

1

В увидевшей свет в 2004 г. Vampire: The Masquerade – Bloodlines воплотили простой принцип: действия героя оплачивались опытом аккордно. Персонаж получал заветные очки за выполнение задания, и только за него (хотя мог получить дополнительные очки за выполнение задания в рамках определённых условий). Вне зависимости от количества убитых, обманутых, зачарованных и обойдённых на цыпочках противников, союзников и молчаливо равнодушных.

Это, как по мне, неудачная попытка перенести в игру идею о том, что главные вещи за которые игрок вознаграждается в ролёвке-прородителе — это взаимодействие с миром согласно отыгрышу и взаимодействие с другими игроками (с точки зрения игры — его вольной или невольной котерией, группой). Думаю, было как-то так: «так, вознаграждать любого игрока за просто действие идёт в разрез с духом оригинала, соответствие отыгрышу мы реализовать не можем, поэтому игнорируем опыт за действия. Котерии у игрока-одиночки нет по определению, поэтому эту часть мы тоже пропускаем.»

Считать это однозначным плюсом нельзя. Это достаточно спорное решение. С точки зрения игрока это просто контр-интуитивно. С точки зрения игрового мира тоже: если я харизматичный Тореадор, то получить опыт за очарование и забалтывание персонажа — естественно, это есть моя сущность и модель поведения; если я Носферату, то ползать в тенях — это моё. С убийствами сложнее, убить сородича в ролёвке — большое событие, которое нельзя игнорировать с точки зрения опыта (не только в смысле очков, а и в смысле пережитого) персонажа когда же убийство же смертного или гуля, наоборот, слишком незначительно.

Повторюсь, я понимаю сложности, с которыми столкнулись создатели. Но, я не согласен с автором в безусловно-позитивной оценке решения: оно, как он сам говорит, радикально, и является результатом выворачивания из сложной ситуации, а не «сраные дьяблоиды всё просрали».

3

Ну дак, все верно, авторское право (которое дается только автору, физическому лицу) дает перечень прав, который перечислен в ст. 1255... и все имущественные права (которые часть авторских) могут отчуждаться по соглашению (в твоём примере — трудовому договору и служебному заданию), на что прямо указывает Арбитражный суд города Москвы, но ты толкуешь норму по-своему. Отчуждение описано в ст. 1234 ГК РФ:
1. По договору об отчуждении исключительного права одна сторона (правообладатель) передает или обязуется передать принадлежащее ей исключительное право на результат интеллектуальной деятельности или на средство индивидуализации в полном объеме другой стороне (приобретателю).Правообладателем в этом случае может быть как оригинальный автор (в твоём примере — работник), так и лицо, в пользу которого отчуждены права (в твоём примере — работодатель), а также любой следующий участник этой цепочки. Подробно проблематику передачи прав ВС РФ, рассматривает, например, в постановлении своего пленума от 23.04.2019 № 10 "О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации", в "Обзоре судебной практики по делам, связанным с разрешением споров о защите интеллектуальных прав" от 23.09.2015.
Мой вопрос: почему ты подменяешь толкование закона судом своим и считаешь его более правильным?

И в статье 1270 еще раз подтверждаются мои слова: статья 1229 позволяет правообладателю использовать произведение в установленных рамках, но не позволяет делать правообладателями другие лица.То, что ты описываешь — лицо, которое может использовать результат интеллектуальной деятельности для своих нужд, но не может распространять — это лицензиат, не правообладатель, ты путаешь понятия. Ст. 1235:
1. По лицензионному договору одна сторона - обладатель исключительного права на результат интеллектуальной деятельности или на средство индивидуализации (лицензиар) предоставляет или обязуется предоставить другой стороне (лицензиату) право использования такого результата или такого средства в предусмотренных договором пределах.В деловой практике «предусмотренные пределы» и есть нераспространение, или ограниченное распространение для сублицензиатов. Работодатель в данном случае именно что правообладатель.

Пожалуйста, покажи мне, что я что-то путаю со ссылками на законодательство и\или судебную практику. А пока для твоего сведения.

Авторское право имеет закрытый перечень вытекающих прав, установленный ГК РФ в ст. 1255:
1) исключительное право на произведение, 2) право авторства; 3) право автора на имя; 4) право на неприкосновенность произведения; 5) право на обнародование произведения.

Право распоряжаться произведением — исключительное право на произведение — установлено ст. 1229. Ст. 1270 ГК РФ говорит нам:
1. Автору произведения или иному правообладателю (sic!) принадлежит исключительное право использовать произведение в соответствии со статьей 1229 настоящего Кодекса в любой форме и любым не противоречащим закону способом (исключительное право на произведение), в том числе способами, указанными в пункте 2 настоящей статьи. Правообладатель может распоряжаться исключительным правом на произведение.

Из обзора судебной практики — решение Арбитражного суда г. Москвы 01.02.2019, дело № А40-202764/18-110-1552:
 Вместе с тем в соответствии с п. 2 ст. 1295 Гражданского кодекса Российской Федерации (далее - ГК РФ), исключительное право на служебное произведение, созданное работником в период трудовых отношений, принадлежит работодателю. Как разъяснил Верховный Суд РФ, для определения того, является ли произведение служебным, необходимо выяснить, входило ли это задание в пределы трудовых обязанностей работника (п.39.1 Постановления Пленума ВС РФ № 5, Пленума ВАС №29 от 26.03.2009г. «О некоторых вопросах, возникающих в связи с введением в действие части четвертой ГК РФ»).

Следует читать полностью то, что скидываешь как пруфлинк, а именно, для работ по трудовому договору (ст. 1295 ГК РФ):
1. Авторские права на произведение науки, литературы или искусства, созданное в пределах установленных для работника (автора) трудовых обязанностей (служебное произведение), принадлежат автору. 2. Исключительное право на служебное произведение принадлежит работодателю, если трудовым или гражданско-правовым договором между работодателем и автором не предусмотрено иное.И аналогичная статья для других видов договорных отношений — 1297 ГК РФ.

Как не зависит, если ты буквально процент от суммы получаешь?Потому что согласно указанной норме польского законодательства для получения дополнительного вознаграждения нужно выполнения условия незакрепленного для права следования. Это делает аналогию неверной.

Право следования применимо в случае, если ты продал права на своё литературное произведение, по крайней мере в РФ.Пожалуйста, подтверди это ссылкой на законодательство и\или судебную практику. Потому что ГК РФ в ст. 1293 говорит:
В случае отчуждения автором оригинала при каждой перепродаже соответствующего оригинала (sic!)Ст. 14ter Бернской конвенции:
В отношении оригиналов произведений искусства и оригиналов (sic!) рукописей писателей и композиторов

4

Право следования применяется в известных мне примерах (в частности, участниками Бернской конвенции) к произведениям, которые:
а) являются оригинальным произведением автора;
б) существуют в единичном экземпляре или являются оригиналами тиражируемых произведений (например, рукописями или подлинниками картин).
Мы же говорим о производном произведении на основе творчества Сапковского.

Также право следования не зависит от размера вознаграждения, оно опирается на сам факт перепродажи. Поэтому аналогию я считаю неверной. 

12

Сапковский добился успеха ровно по одной причине: CD Projekt и он оказались в одной юрисдикции — польской — а в польском законодательстве есть норма о том, что вознаграждение автора можно увеличить, если оно несоизмеримо меньше прибыли, которую выкупленные права принесли новому владельцу.
Art. 44. W razie rażącej dysproporcji między wynagrodzeniem twórcy a korzyściami nabywcy autorskich praw majątkowych lub licencjobiorcy, twórca może żądać stosownego podwyższenia wynagrodzenia przez sąd. (USTAWA z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych)В любом другом случае он бы не мог провернуть подобное.

183

Если не умеешь хотя бы немного программировать и понимаешь, что в обозримом будущем не планируешь учиться, то нет, оно тебе не надо.

Black box-тестирование стезя по-своему креативная, но выматывает просто напрочь из-за репетативности многих вещей. Как уже сказали выше, без кодинга ты будешь обезьянкой, которая тыкает кнопочки, пусть и изобретательной.

Через три месяца разработки любого софта, когда приложение откажется ложиться от случайного чиха тебе придётся осознать, что:
а) если ты хочешь уронить что-то с black box перспективы, нужно перебирать очень много вариантов, что руками сделать можно, но с точки зрения временных затрат просто катастрофически нерационально, значит нужно реализовывать автоматизацию, а значит, минимально, но кодить.
б) надо начинать погружаться в white box тесты, что без навыков программирования невозможно.

С автоматизацией или написанием white box тестов ты всё ещё будешь зачастую тыкать кнопочки, но у тебя будет постоянная смена контекста и разнообразие деятельности.

Начать можно с A Practitioner's Guide to Software Test Design (автор Lee Copeland, лежит в сети), опустив главу 15 про классификацию дефектов. Можно попробовать написать баг-репорт в какую-нибудь open source софтину, которую ты ежедневно используешь.

(мимоqaвгеймдеве)

2

 Искал деки для бедных и не нашёл. Затратность Стандарта по рарности (да и по реальным деньгам тоже) сильно возросла за последние годы. Нынче, я смотрю, деки на 12 раров считаются бюджетными:
https://www.mtggoldfish.com/series/budget-magic

3

Ваша ошибка в том, что вы стилизовались (очень примерно) под третье поколение консолей: ограниченная палитра, спрайты героев невысокого разрешения. Но даже подчеркнуто мрачные игры того времени, наоборот, налегают на контрастные цвета, чтобы:
а) игрок хоть что-то видел на своём CRT-телевизоре;
б) игра не превращалась в унылое серое с коричневым.
Вы же нарушаете это правило и поэтому картинка смотрится неправильно-блеклой.

Ну, и в порядке чисто личного мнения:
а) вы сильно разрушаете ретро-эффект большими иконками внизу. Большинство разработчиков предпочло бы сжать иконки в пользу размера объектов игрового мира и не тратило бы драгоценные, по тем временам, пиксели кадра на статус-бар: на скрине Castlevania внизу в аналогичный по высоте статус-бар втиснуто сильно больше информации; Metroid вообще не считает нужным выделять под такое малое количество информации отдельный статус-бар. Исключения — всяческие декоративные рамки, скрывающие уменьшение разрешения реальной игры в пользу производительности.
б) Идеально-плавный скролл на фоне пикселизированных героев также ломает ретро-иллюзию.

Ну а так — молодцы, удачи.

14

Землю доберёшь, но на этом всё. Больше бонусов не получаешь, а место в колоде она занимает.

Несмотря на то, что Evolving Wilds — слабая карта, по причине того, что найденная земля выходит тапнутой, ты не совсем верно понимаешь концепцию.

1. Тебе не нужны все 24-27 земель из деки в одном матче. Более того, ты хочешь по максимуму избежать ситуации, когда ты поднял 24 земли.
2. Если у деки более одного цвета тебе нужны способы получить нужные цвета.
3. Некоторые механики завязаны на выход земли на поле боя. Например, в современном Стандарте — это landfall.
4. Поиск земли позволяет перемешать колоду.

В итоге, Fabled Passage — самая популярная карта во всём Стандарте (около 60% хотя бы немного соревновательных дек). Жертвуя его, ты:
1. всё ещё получаешь одну землю за один ход. Нет каких-то потерь (ситуация, когда земля с пассэджа выходит тапнутой неприятна, но редка).
2. Стабилизируешь себя по цветам.
3. Уменьшаешь вероятность поднять землю на всю оставшуюся игру (ты вытащил один базик из деки).
4. Триггеришь своих ребят с лэндфоллом, если они у тебя есть.
5. Можешь смешать колоду. Например, ты знаешь, что карта лежащая сверху твоей колоды тебе точно не нужна.

Цикл карт fetch land (таких как Arid Mesa) — основа любой деки, в тех форматах, где они легальны (это не Стандарт). То, что они позволяют найти, условно Гору (а не «базовую Гору») позволяет находить двух-трёхцветные варианты, разные, в зависимости от формата.

4

Понятно, что блог по мотыге на ДТФ, фактически, мертворождён, и в таком контексте ты можешь писать сюда что угодно и осуждать тебя сложно, но... Формат материала не интересен вообще.

1. Научиться из твоих записок ничему нельзя (но это не твоя проблема, всё придёт со временем).
2. Вопросов, с которыми тебе можно было бы помочь разобраться, ты не задаешь.
3. Ностальгический эффект «ууу, я помню, каким дерьмом я играл, когда начинал, вон, парень тоже» пропадает после первого раза.
4. Если душа скучает по игре всяким джанком есть кухонные куб-драфты и прочие развлечения.

Так что тебе, наверное, нужно задать вопрос «зачем?» и менять подход к материалу.

2