Самая бесполезная колода из всех, что я видел. Отменная идея строить колоду на летающих существах, которые... Которые что? Есть существа с перехватом. Есть чары и заклинания, которые дают полёт. Есть чары, которые запрещают атаковать. И шо делать? Остальные колоды могли себя показать, а с этой что делать?
Землю доберёшь, но на этом всё. Больше бонусов не получаешь, а место в колоде она занимает.
Несмотря на то, что Evolving Wilds — слабая карта, по причине того, что найденная земля выходит тапнутой, ты не совсем верно понимаешь концепцию.
1. Тебе не нужны все 24-27 земель из деки в одном матче. Более того, ты хочешь по максимуму избежать ситуации, когда ты поднял 24 земли.
2. Если у деки более одного цвета тебе нужны способы получить нужные цвета.
3. Некоторые механики завязаны на выход земли на поле боя. Например, в современном Стандарте — это landfall.
4. Поиск земли позволяет перемешать колоду.
В итоге, Fabled Passage — самая популярная карта во всём Стандарте (около 60% хотя бы немного соревновательных дек). Жертвуя его, ты:
1. всё ещё получаешь одну землю за один ход. Нет каких-то потерь (ситуация, когда земля с пассэджа выходит тапнутой неприятна, но редка).
2. Стабилизируешь себя по цветам.
3. Уменьшаешь вероятность поднять землю на всю оставшуюся игру (ты вытащил один базик из деки).
4. Триггеришь своих ребят с лэндфоллом, если они у тебя есть.
5. Можешь смешать колоду. Например, ты знаешь, что карта лежащая сверху твоей колоды тебе точно не нужна.
Цикл карт fetch land (таких как Arid Mesa) — основа любой деки, в тех форматах, где они легальны (это не Стандарт). То, что они позволяют найти, условно Гору (а не «базовую Гору») позволяет находить двух-трёхцветные варианты, разные, в зависимости от формата.
Фига ты умный. Спасибо.
Формат текстового стрима, ну такое...