Хтоническая хорни тактика

Простенькая и занятная тактика At the Mountains of Friendship о противостоянии лавкрафтианским ужасам с упором на синергии. Кратко рассмотрю игру и подробно разберу ее систему билдостроя.

Завязка

Вы в роли всемогущей сущности набираете отряд персонажей-людей для противостояния хтоническим монстрам, угрожающим уничтожением реальности.

Игровой цикл

Игра не продолжительная, одна сессия займет около часа. Реиграбельность обеспечивается за счет рандомизации героев, их способностей и предметами, доступных для покупки.

В стадии подготовки вы набираете персонажей, приобретаете тринкеты (предметы с бафами) из доступного рандомного набора, понижаете стресс героев, меняете их свойства и назначаете капитана команды.

В стадии сражения оцениваете силу монстров и их особенности, чтобы выставить своих персонажей против каждого из них по одиночке или группами.

У сражающихся есть всего два параметра: урон и здоровье. Первое бьет по второму, необходимо располагать героев так, чтобы они победили, учитывая особые свойства противников (вроде первого хода, преимуществ против героев с определенными свойствами, инвертирование особых свойств, ответного удара по атакующим, первой атаке по последнему герою в линии и т.п.).

Совсем простенько, но тактичненько.

Поначалу монстров будет мало, и они слабы, дальше сложность будет нарастать до финального босса – хтонической сущности с огромными статами, которую можно завалить только прокаченной пати. В массовых сражениях урон получает первый в шеренге персонаж, но дамажат все.

В сложной ситуации можно отдать монстру слабенького персонажа на съедение. Побежденный герой исчезает насовсем, но и не выставлять никого против хотя бы одного противника нельзя, это гарантированное поражение всей катки.

По окончанию сражения цикл повторяется.

В чем особенность

Прелесть игры в ее одновременной простоте и сложности в виде системы синергий. Многообразие свойств, их вариаций, взаимодействий и возможностей корректировки создают занятную головоломку по максимизации эффектов.

Деконструкция системы:

  • Каждый персонаж имеет любимое животное. Само по себе это ни на что не влияет, но используется как условие для срабатывания различных эффектов от предметов и свойств героев до особенностей врагов. Животных всего три: кошка, собака и жаба. Некоторые предметы позволяют изменить предпочтения героев, но сильно упирать на одно не стоит, некоторые монстры могут получать меньше урона или наносить больше, в зависимости от этого свойства атакующих.

Вообще цифра 3 кажется практически идеальной в дизайне. Это не слишком мало, чтобы не повторяться постоянно, и не слишком много, чтобы свойства размывались на фоне других, делая механику редко применимой.

К примеру, вот так раскачалась одна героиня за счет своего свойства.

  • У каждого персонажа есть пул его способностей, из которых активной может быть только одна, и она рандомно назначается на этапе подготовки. Поменять ее можно в будущем, когда на «рынке» вновь выпадет этот же персонаж, но с другим свойством. Сам персонаж остается тем же в единственном числе, меняется лишь его особенность. В сражениях персонажи прокачиваются, повышая статы, а вместе с ними растет и сила их особой способности.
  • В основе своей способности влияют на два основных параметра: здоровье и атаку, повышая их для себя, напарников или понижая для врагов. У них могут быть условия срабатывания, например, для тех, кто почитает определенное животное или находится на заданной позиции в групповом бою. Некоторые абилки наоборот, срабатывают только когда герой сражается в одиночку. Они могут срабатывать в начале сражения, при атаке врага, получении урона или вне боя. Например, один из героев при наличии «на руках» игрока повышает статы всем нанятым после него героям.
  • Как можно догадаться, статы могут повышаться временно или перманентно. Один из героев навсегда ворует здоровье врага в начале каждого своего боя, а другой – параметр атаки, что позволяет их серьезно разгонять, делая костяком отряда. И конечно же, с прокачкой растут и величины этих свойства.
  • Каждый персонаж может экипировать по одному предмету, которые также имеют различные свойства, подобные героям. Они могут давать перманентные или временные бафы в сражениях, менять любимое животное, ускорять прокачку, и т.п.
  • Также можно назначить одного из героев капитаном команды, получив его уникальный глобальный баф для всей группы, например, игнорирование свойств монстров, ускоренный набор опыта, временный баф здоровья для сражения и т.п.
Хорошо разбафаной команде почти все по плечу.

Минусы?

Как таковых проблем в системе я не вижу, к недостаткам можно отнести разве что статичные анимации и непрозрачность системы безумия. Совершенно не понятно, на что и как она влияет. Бывали случаи, когда без видимых причин персонажи вместо бафов получали дебафы, возможно, при потере благоразумия есть шанс инвертирования эффектов способностей, но это не точно.

Непрозрачные скрытые механики в играх с претензией на тактику – такое себе решение.

Еще к минусам можно отнести невозможность заранее увидеть особенности противников на этапе подготовки или хотя бы их количество. Один раз я проиграла просто потому что упорно раскачивала двух героев, а для битвы необходимы были минимум три.

Эта игра удивила меня тем, как можно сделать что-то увлекательное из, казалось бы, простейшей боевой системы. Всякие муторные переусложненные игровые системы не так уж и важны для хорошей игры.

П.С. и да, хорни элемент здесь в виде игровых событий, оформленных под визуальную новеллу, такое себе, скорее для галочки и байта пдэферов.

1111
11
19 комментариев

Прикольно выглядит гамез.

2
1

Выглядит как стандартная поделка на рпг мейкере со стандартным же геймдизайном, без негатива. Я бы прошел мимо

1
1

Нее, точно не стандартная. Я рпгмейкерских игр кучу перетрогала, там все другое.

1

По окончанию сражения цикл повторяется.

Судя по описанию это +-тот же геймплей что и у рейд шебоу леджендс/ наемников в heartstone

1
1

Хммм... возможно, с хартстоном есть паралели, я его не трогала.

да, звучит как картонка без карточек