Похождения морского скуфа
Неожиданно каефная, динамичная тактика на тему морских пиратов одновременно простая, комплексная и челенджовая. Опишу игровой цикл и основные механики игры Rogue Waters.
Про игру
Rogue Waters – тактический рогалик с метапрогрессией и сюжетом, рассказывающий о проклятом бессмертном пирате, стремящимся отомстить своему бывшему капитану. Первый обучающий забег одновременно покажет завязку и становление ГГ как будущую грозу морей.
Игровой цикл
Игра начинается с базы на дне морском, где нужно набирать команду, улучшать корабль, прокачивать персонажей и настраивать оснащение. Затем выбрать один из 3 вариантов забегов, один сюжетный и два рандомных для прокачки. Пробежать напрямую по сюжету не выйдет, прокачка попросту необходима для выживания в многочисленных сражениях.
В рамках выбранного забега можно прокладывать маршрут по цепочке, выбирая между доступными вариантами и учитывая пересечения путей. Среди точек интереса города, где можно поторговать или пограбить местную администрацию ради редкого оснащения, различные случайные события с вариантами выбора и, конечно же, сражения.
Практически каждая битва начинается с морского столкновения и заканчивается абордажем. Морской бой представляет собой три этапа сближения кораблей с обменом залпами из пушек. В качестве цели обстрела можно выбирать пушки противника, его экипаж и корабельные модули, дающие бонусы команде во время ближнего боя. Противник делает то же самое, а выбранные им цели обстрела видны заранее, что добавляет элемент планирования. У каждой пушки есть набор статов: случайный разброс урона, возможные цели обстрела, количество затрачиваемых очков действия и дальность стрельбы – на каких этапах из 3 пушка может применяться.
Абордаж или стычка на суше представляют собой тактическое сражение на небольшой карте, заполненной интерактивными элементами, опасными поверхностями и статичными препятствиями. В начале можно выбрать до 4 членов команды и разместить их в области подкрепления. Остальные прибывают в бой по мере выбывания из боя. Для победы нужно перебить всех врагов или заполнить шкалу страха, чтобы противник сдался. Заполняется она на 1 очко за каждую единицу урона выше оставшегося здоровья противника.
Тактический бой
Сражения здесь яростные и быстрые с большим упором на окружение и перемещение. Локации компактные и поделены на клетки. Каждый боец по классике имеет два очка действия, затрачиваемых на перемещение и атаку. Рандома тут нет, вы всегда знаете сколько урона нанесет каждая атака, сложность могут вызывать только многочисленные эффекты и механики, вроде «репоста» или «сближения». По мере появления новых типов окружения и врагов игра будет подсказывать как они действуют, однако какого-нибудь справочника не хватает.
Типов бойцов здесь предостаточно. Простой матрос при атаке заставляет противника пятится назад, получая урон от препятствий или столкновений с другими бойцами, как бы имитируя фехтование на саблях с наступлением и защитой. Позднее присоединятся стрелки, наносящие много урона, но требующие предварительного прицеливания, копейщики, бьющие на две клетки, командиры, бафающие союзников, убийцы, которые наносят урон в спину тем, кого в них толкают, не получая его сами, и т.д.
Так как персонаж игрока проклят, ему доступна власть над морскими чудовищами, на которые затрачивается отдельный редкий ресурс. Их атаки могут перевернуть ход всего боя и выглядят впечатляюще.
Помимо капитана и рядовых матросов в команду можно набирать именных бойцов различных типов со своей прокачкой и возможностью нацеплять дополнительные артефакты с пассивками или активками. Также команда в бою получает набор бонусов от бафающих модулей корабля, переживших обстрелы, которые могут серьезно усилить всю команду, восстанавливая здоровье каждый ход, увеличивая урон или раздавая броню.
Я еще в процессе прохождения, прошла обучение и два сюжетных забега, а игра продолжает подкидывать новых врагов, окружение и наемных бойцов. Не знаю, будет ли она поддерживать такой темп и дальше, но пока дико нравится.