Небольшой обзор на игру и впечатления от Banishers: GoNE
Пожалуй, хватить ломать комедию, вы все давно это подозревали, да и я особо не отрицаю, поэтому могу сделать камаут и смело открыто на весь ПДФ заявить, что я...
...тот еще говноед, которая может получать настоящее удовольствие от нишевых продуктов и находить годные аспекты в сомнительном целом. И да, мне нравятся спорные экшн-рпг игры Dont Nod. Я с кайфом прошла Vampyre на релизе, а теперь обозреваю их следующую нишевую годноту.
Banishers: Ghosts of New Eden - приключенческий экшн с элементами РПГ в открытом мире с элементами метроидвании. История вращается вокруг пары борцов Реда и Антеи, изгоняющих призраков из мира живых, которые получили просьбу о помощи от старого друга. Его город в колонии Нового Света терзает могучий призрак, а противостояние ему и расследование предыстории его появления будет являться основной сюжетной линией игры.
Сюжет и персонажи
В начале приключения СПОЙЛЕР-НЕ СПОЙЛЕР первая попытка сразиться с могучей сущностью с треском проваливается, Ред чудом выживает, а Антея расстается с жизнью, чтобы вернуться к напарнику и возлюбленному в форме призрака, чтобы помочь закончить начатое и вернуть свое тело-привязь для возможности покинуть мир живых прежде, чем потерять остатки прошлой личности и превратиться во вредную сущность, алчущую жизненной силы живых.
Герой и игрок должны выбрать: помочь напарнице вознестись на небеса с миром или выполнить древний темный ритуал оживления мертвых, для которого потребуется жертвоприношения местных жителей.
В нескольких обзорах видела мнение, что концовка вышла скомканной и неполной. Как потом выяснилось, это писали те, кто шел по варианту с воскрешением. Я же играла через вознесение, потому не видела недосказанности, а эпилог показался мне вполне органичным окончанием истории. Имейте ввиду при ознакомлении.
Сама идея путешествия с духом погибшей напарницы с возможностью высказать все недосказанное, как следует попрощаться и принять потерю мне очень понравилась. Напоминает некоторые тематические фильмы и эпизоды сериала Черное зеркало.
Это как своего рода процедура реабилитации для человека, которая, вполне вероятно, появится в будущем и в реальности на основе технологии нейросетей. Тем более, что первые попытки подобного уже были.
Разработчики игры хорошо обыграли такой неординарный дуэт. Разделение ролей вплетено во все аспекты игры. В расследованиях Ред общается с живыми людьми, а Антея видит призрачный мир, что помогает искать незримые улики при расследованиях. В исследовании мира Ред карабкается по расщелинам и использует веревку, а Антея разрушает нематериальные препятствия и переносится через призрачные якоря. В бою же Ред сильнее атакует призраков, а Антея - одержимые ими тела.
Мир игры и квесты
Мир игры представляет собой серию областей с переходами и срезками между ними, доступ к которым появляется по мере расширения арсенала героев для преодоления препятствий из метроидваньей составляющей.
Местами встречаются небольшие пространственные головоломки по очистке призрачных лоз, перекатке вагонеток, поиске подпорок для открытия дверей и т.п.
Биомы относительно разнообразны: леса, снежные горы, болота, шахты, расселины, мир духов и т.п. По миру игры разбросаны растения, руда и другие ресурсы для сбора и улучшения снаряжения.
Помимо основного сюжета имеются второстепенные задания-расследования о присутствии вредоносных духов. В конце заданий герои делают выбор: изгнать духа, помочь вознестись на небеса или принести в жертву живого заказчика. Все истории по-своему интересные и морально неоднозначные. Также на карте множество опциональных активностей с полезной наградой.
Более подробно о квестовой составляющей было в одной из прошлых статей, не буду повторяться.
Прокачка и билдострой
Разделение ролей дуэта персонажей также наблюдается в экипировке и прокачке. Ред получает очки навыков при повышении уровней с набором очков опыта в бою и выполнении квестов. Антея же получает собственные очки навыков при поглощении предметов-привязей других призраков с окончанием второстепенных расследований.
С выполнением больших сюжетных дел о присутствии героям открываются дополнительные ветки прокачки и сверхестественные способности Антеи, применяемые как в бою, так и для обхода препятствий на карте. В каждой ветке прокачки имеются пары навыков, активным из которых единовременно может быть лишь один. Навыки разделены по персонажам и приобретаются за соответствующие очки.
Характеристики дуэта делятся на две группы под каждого персонажа, отвечают за личные полоски здоровья и величину урона, наносимого различными атаками. Раздельная экипировка имеет бонусы к нескольким характеристикам и одно особое свойство. Вместе с выбором навыков это дает большой простор для билдостроения.
Игрок может просто усиливать обоих героев в равной степени, подбирая дополнительные свойства под свой стиль игры, а может усиливать конкретный тип атаки и открывать новые боевые комбинации. К примеру, имеется группа навыков, позволяющая переключаться между персонажами посреди комбинаций ударов, при блокировании или рывке, сопровождая это усиленной отбрасывающей атакой. А другие навыки позволяют перезаряжать ружье Рэда от удара кулаком Антеи и добавляют смачную оплеуху, если выстрел попадет в голову цели. Таким образом, можно комбинировать разные свойства, выстраивая последовательность действий, не прерываясь в бою, что ощущается как состояние потока.
Местная связка билдостроя и доступа к новым комбинациям очень понравилась. Боевка в целом типичная для современных игр, но ловила себя на мысли, что именно чего-то такого им не хватает.
Не просто выдавать игроку весь арсенал приемев и способностей, а раскидать их по кусочкам, позволяя вручную комбинировать, совмещая и взаимно усиливая.
Боевка и враги
Как вы уже догадались, в бою мы можем свободно переключаться между героями, у них свои приемы и отдельные шкалы здоровья. Здоровье Рэда является основным, при его истощении персонаж погибает, а вы отправляетесь на перезагрузку. Шкала Антеи же расходуется при получении ею ударов и совершение своих же атак, при ее истощении мы переключаемся на Рэда и не сможем активировать Антею, пока шкала медленно не восполнится.
С помощью навыков и предметов можно сделать упор и на одного из персонажей, ослабив второго. Использовать Антею ради ее абилок и замедления противников, а весь основной упор делать на Рэда, или же наоборот, усилить Антею, а в форме Реда быстрее накапливать ее призрачную шкалу.
Противники как и герои имеют уровни и могут оказаться не по силам непрокаченному игроку. Победить их, конечно, реально, но бить придется долго, а урон затерпеть усерднее. Чтобы не задушниться, рекомендую играть на средней сложности.
Механика боевки в своей основе довольно типичная. Герои способны совершать комбинации легких и тяжелых атак, блокировать, парировать, уворачиваться, стрелять из мушкета, применять атакующие способности, совершать особо мощный прием - изгнание, доступный по заполнению шкалы в бою. Каждый из этих инструментов можно так или иначе усиливать через местный билдострой.
А огребать от экспериментов игрока будет местный зверинец из врагов, основную часть которого составляют различные призраки. Одни атакуют в ближнем бою, другие - в дальнем, некоторые умеют быстро разрывать дистанцию, уклоняться от выстрелов, призывать подкрепление, делать захваты и т.п.
Отличительной особенностью местных противников является способность вселяться в окружающие трупы, которые также различаются по своей функциональности: труп собаки, стрелка, берсерка, горняка и т.п. Враги могут появиться сразу в одержимом теле или начать вселяться прямо посреди боя. Такие враги помечаются особым знаком, а игрок может попытаться им помешать. Оживший мертвец служит духам временным пристанищем и дополнительной шкалой здоровья, которую нужно опустошить, чтобы вытащить его на свежий воздух и добить.
Еще одна классная идея. В игре имеются отдельные наборы различных духов и мертвых тел, которые первые могут занимать, передавая им свое особое свойство. Получается эдакая комбинаторика из двух сущностей, привносящая разнообразие в сражения.
Резкий-дерзкий призрак передает тушке способность уклоняться от выстрелов, стрелок - бафать союзников защитой в виде дополнительной полоской хп, толстяк - повышает живучесть поднятого тела и т.п.
Разве что видов самих духов не так много и можно было бы развить идею с передаваемыми свойствами еще глубже.
Несмотря на слабое признание и критику от сообщества, игра мне очень зашла, сюжет личный и душевный, затягивает и держит до конца, а геймплей приятный и динамичный. Множество интересных переплетающихся механик и прекрасно реализованное взаимодействие двух разных героев.
Все вышесказанное дополняет атмосферная музыка и шикарный шотландский акцент Реда. Как по мне, это крепкий кандидат на игру года, пусть проект и полон шероховатостей, на общем впечатлении это не сказалось.
П.С. И мне никак не дает покоя местный билдострой, думаю разобрать его на составляющие и проанализировать подробнее.