Короткий обзор квестов (№3) Baldurs Gates 3 с точки зрения геймдизайна

Сначала я думала оставить таких мастодонтов РПГ напоследок. Но тут меня затянуло на второе прохождение, в котором я играла через другие варианты выбора, и у меня появилась куча мыслей по поводу игры. Как и раньше буду разбирать, хвалить и ругать.

Экзотика - отличное начало для игры.
Экзотика - отличное начало для игры.

Введение.

Представлять игру смысла нет, она у всех на слуху. Могу лишь сказать, что тыкала ее еще давно в раннем доступе и не выбиралась за пределы первой карты, потому не буду ничего говорить о вырезанном контенте или первоначальных задумках. Буду оценивать релизную версию с патчами, какая она есть.

Если коротко, то это большая дорогая сюжетная ролевая игра, основанная на системе Dungeons & Dragons (DnD или ДнД), базирующейся на бросках кубиков (чаще всего 20-гранный куб или д20). Игра позволяет создать своего персонажа или выбрать в качестве основного одного из возможных сопартийцев. По сюжету игрока похищают иллитиды (местная раса ктулхов) и подсаживают ему свою личинку, которая должна пожрать мозг, завладеть телом и преобразиться в нового ктулха. Задачей игрока поначалу является поиск способа исцеления, но потом все как завертелось…

Перед нами классический представитель жанра с выбором класса, повышением уровней, параметров, улучшением экипировки, приобретением новых способностей. Дополнительной особенностью является шикарная (для классических РПГ) постановка, широкие возможности взаимодействия с окружением и элементы взаимодействия стихий, доставшиеся по наследству от прошлых игр разработчиков Larian (серии Divinity Original Sin). Можно даже смело причислять игру к иммерсивсимам наравне с Deus Ex, Arx Fatalis, Dishonored и др.

Про квесты.

В общем о структуре квестов. Квесты в игре в целом классические: сходи узнай/убей принеси, но зачастую многоступенчатые. Притом взять квест можно разными способами: наткнувшись на квестового персонажа, прочитав листовку или записку, получив наводку от другого непися. Вы можете как начать квест с его логического начала, так и наткнуться на его середину, пропустив часть контента.

Яркий пример — квест с каргой из 3-го акта. Можно начать его прочитав листовку на улицах города, поговорив с матерью об украденном ребенке, посетив заброшенный дом или наткнувшись на саму каргу под маскировкой.

В мире BG 3 карты локаций относительно небольшие и набиты контентом и секретами под завязку. Пока идешь выполнять один квест, по пути встретишь несколько небольших событий и тайников, что переплетает разные квесты между собой, превращая все происходящее в единое комплексное приключение.

Отправляясь в лагерь гоблинов в 1 акте, встречаешь сектантов Абсолют, погрызанных медвесычем, и отправляешься вместе с ними на охоту, после чего они и сами отправятся в лагерь с вестью о вашем успехе.

Технически задания никак не связаны, но нарративно они ощущаются чем-то единым, ведь оба связаны с конечной точкой назначения — лагерем гоблинов. При желании вы можете обойти эту тропку стороной, и тогда наткнетесь на другие события и задания.

Про достоинства. Практически у каждой локации есть несколько входов и выходов, персонажи могут прыгать и выкладывать ступени из ящиков, что добавляет локациям вертикальности. Во многих местах присутствуют разрушаемые стены или различные щели, через которые можно протиснуться.

Например, в лагерь гоблинов в 1 акте можно проникнуть через разрушаемую стену на верхнем этаже, тогда при его зачистке у вас будет преимущество в высоте и возможность сталкивать врагов вниз.

Практически конструктор.
Практически конструктор.

Помимо этого вы можете использовать элементы геймплея для выполнения заданий. Не можете убедить гномиху не подрывать порох? Подкрадитесь другим персонажем и стащите пороховую бочку. Не можете выиграть, крутя барабан у джина? Украдите у него читерское кольцо. Игра же на подобные выходки реагирует уникальными репликами и порой новым контентом (джин отправит вас на экскурсию).

Отсюда вытекает второе достоинство игровых заданий — широкая вариативность. Практически все задания можно выполнять разными способами, избегать сражений, красться, забалтывать, выбирать порядок выполнения, сторону конфликта. Есть и решения, ведущие к раннему окончанию игры, что сохраняет некоторую напряженность при выборе реплик.

За счет своих выборов вы можете облегчить, усложнить или пропустить фазы сражений. К примеру, во 2 акте многое завязано на Песне Ночи. Если ее освободить, она поможет вам в бою, если убить, то ее не будет, а если привести ее к Торму, то вы и вовсе пропустите бой с ним на вершине башни.

В этом же бою может участвовать полупаук с лунным фонарем, если будет жив к этому моменту, усложняя сражение.

Это подкрепляется массой проверок навыков как в диалогах, так и вне их. Проверки на параметры, навыки, класс персонажей, расу и предысторию. Возможность облегчать испытания за счет зелий, заклинаний, фокусов, обстоятельств, дающих преимущества. В одном и том же диалоге вы можете иметь выбор: убедить, обмануть, угрожать. При этом они в зависимости от логики могут иметь разную сложность проверки.

Хорошо, что он сам вынес половину своей паствы.
Хорошо, что он сам вынес половину своей паствы.

Возвращаясь к примеру выше, за счет убеждения можно пропустить секцию боя с Кетериком в его логове и сразу перейти к бою с аватаром его Бога.

Поначалу мне показалось такое решение сомнительной наградой за прохождение проверки, ведь вместо подранненого с прошлой битвы Торма мне выдали целенького Апостола. Хорошо хоть он вытягивает жизнь из своих союзников в начале своего хода.

Ну… или можно просто взорвать Гейла.

Выполнение определенных условий позволит и вовсе избежать проверок. Так Шедоухарт, являясь жрецом, без всяких проверок знает, какие ритуалы нужно проводить в святилище своей богини, а местами получает «преимущество» при броске. А Орин можно убедить не убивать заложницу, спровоцировав компроматом, узнанным при общении с телом ее матери через заклинание «общение с мертвыми».

Ей бы такие преимущества в финале ее личного квеста.
Ей бы такие преимущества в финале ее личного квеста.

Помимо классовых проверок есть уникальные взаимодействия с напарниками. Так волшебник Гейл может изготовить лунный фонарь в секретном помещении лунных башен, а вампир Астарион имеет уникальный диалог с торговкой кровью в этих же башнях, по итогу которого можно получить зелье, перманентно повышающее силу на 2 единицы любому выпившему.

Все эти разнообразные взаимодействия, ответы в диалогах, выполнение квестов, исследование локаций в зависимости от состава отряда вознаграждаются очками вдохновения, дающими возможность переброса кубиков при проверках.

В игре немало событий с привязкой ко времени. В первом акте на побережье можно наткнуться на ребенка, очарованного пением гарпий. Если вернуться позже, вы увидите, что гарпии уже пируют. Если не спасать аристократку из горящего дома, то второй попытки уже не будет. Если вы оставили Лаззель в клетке, то потом встретите ее бегущую к своим сородичам у выхода к перевалу. А если решите, что еще слабы для битвы с ними, то вернувшись увидите, что вашу потенциальную компаньонку не пощадили.

Каналья!
Каналья!

Компаньоны комментируют происходящее, а их личные сюжетки напрямую пересекаются с основной историей и встречаемыми на пути персонажами, что добавляет глубины их личностям и общему повествованию игры. За счет этого мир ощущается живым и цельным.

Сами задания разбавляются неожиданными исходами и черным юмором. Наверное, все уже знают чем закончится квест с каргой, если спасти ее пленницу и помочь ей оживить возлюбленного, или что будет с окаменевшим гномом в логове карги, если снять окаменение маслом василиска.

Ее в детстве клоуны, видимо, покусали.
Ее в детстве клоуны, видимо, покусали.

Когда погибли в бою нанятые мною огры мне было жаль, но когда я обчистила их карманы, было уже совсем не жаль, там нашелся очень даже приятный артефакт.

Многие сражения в квестах событиях протекают в необычных условиях, что также можно относить к элементу квестостроения. Сражение с пауками на легко уничтожаемой паутине над пропастью, сражение с гиенами, превращающимися в гноллов, массовые сражения при защите рощи или штурме лунных башен, ограничения на время при спасении гномов из подводной тюрьмы или в битве с каргой, битвы против минибоссов с уникальными сопротивлениями и уязвимостями.

Вот эту кракозябру нужно заманить под молот.
Вот эту кракозябру нужно заманить под молот.

Например, страж Кузни неуязвим к атакам, пока не прогреется от лавы, запускаемой на арену вращением вентиля. Сам же он преследует последнего его атаковавшего, что позволяет играть в кошки-мышки и водить его по локации.

Кроме того, он уязвим для наковальни, также активируемой рычагом. Об этом можно узнать, прочитав дневник с тела путника в Подземье.

Многие подсказки по квестам игрок может узнать за счет систем общения с животными и умершими персонажами, для которых прописаны уникальные реплики.

Практически всем блохастым есть что сказать.
Практически всем блохастым есть что сказать.

Также в игре имеется практически отдельная сюжетная ветка за темного соблазна — эдакого персонажа маньяка с тягой к жестокости. Общий сюжет остается тем же, но дополняется множеством дополнительных событий.

Про недостатки. Хоть BG 3 великолепна, но не лишена и проблем. Обращу внимание на те, что влияют на дизайн заданий.

Да не трясись ты.

Все навыки общения привязаны к одному параметру Харизма, из-за чего для эффективных разговоров игра вынуждает брать под управления персонажей с упором в этот параметр: плутов, колдунов и бардов. Куда реже в диалогах проходят проверки на навыки, опирающиеся на другие параметры. Из-за этого игра попросту вынуждает вас бегать одними и теми же персонажами, отсекая от уникальных реплик других персонажей и классов.

Игре отлично подошла бы возможность переключения говорящего персонажа посреди диалога или отображение его отличительных реплик, при выборе которых игра автоматически делала бы его активным собеседником.

Конечно, имеющееся в игре ограничение способствует перепрохождению, но выглядит халтурненько, когда стоящий рядом маг не может ничего подсказать барду, а молча стоит с фейспалмом.

Более того, для запугивания куда логичнее подошел бы параметр Силы, но это уже проблема оригинальной системы ДнД. Довольно странно смотрится эффективное запугивание огромного огра маленьким щупленьким гномом плутом.

Также игра совершенно не реагирует на пол персонажа, как в отношении романтики, так и в квестах. Может, пара моментов в игре и есть, но мне за два прохождения они не попались.

Очень часто при смене персонажа игра позволяет начать диалог с неписем заново, как будто его и не было. Это помогает местами выбрать более подходящего персонажа для успешных проверок. Но местами игра все запоминает и вынуждает перезагружаться.

Вот этот вариант легко упустить, начав диалог персонажем, не читавшем книгу по некромантии.
Вот этот вариант легко упустить, начав диалог персонажем, не читавшем книгу по некромантии.

Местами встречаются проверки с броском кубика, которые ни на что не влияют. Это можно списать на элемент отыгрыша, но ощущаешь разочарование, если пришлось еще и потратить вдохновение для успешного броска. К примеру, это попытка успокоить быка у горящей усадьбы в 1 акте и…

…попытка взять мозг под контроль в конце сюжета. Хоть сложность проверки там и будет 9999 (если не путаю), даже выпадение 20 на кубике ничего не изменит.

К этому добавляются странные проверки в личных квестах сопартийцев на параметры несвойственные персонажу. Особенно в случаях, когда вы не можете участвовать в диалоге другим персонажем.

В логове культа Шар при становлении юстицаром Шедоухарт может убедить членов культа перейти на ее сторону, что сильно облегчит предстоящее сражение. Но убеждает она не своим основным параметром Мудрость, а «убеждением« или »исполнением» от Харизмы. Притом сложность проверок 20, я тут прифигела от такой наглости.

Перекачала Шадуху в с Мудрости в Харизму, прошла все проверки и осознала, что можно было так сразу персонажа и качать… Мудрость дает бонусы к атаке жреческой магией, но у нее большая часть полезных заклинаний бьет по области или действует на сопартийцев, где этот бонус не нужен.

Качайте жрецам харизму, котятки.
Качайте жрецам харизму, котятки.

Изредка встречаются косяки в логике диалогов. Например, в Темных землях можно сначала посетить Лунные башни и оттуда отправиться в таверну арфистов на лодке, не спасая заложников. Но в ответе Джахейре будет доступен вариант о якобы спасенных гномах. Такое встречается нечасто и можно списать на недоработку, но это бросается в глаза на фоне проработки кучи других незначительных обстоятельств.

Второе прохождение я начала от лица Шедоухарт и не раскрывала напарникам своего бога покровителя. К моему большому разочарованию они совершенно никак не реагировали на шариатские взаимодействия, хотя по логике должны были сильно удивиться.

Иногда отсутствует напрашивающийся вариант ответа от плута по поводу развода от торговцев в 3 акте. При этом в первых актах такого было навалом.

Явный развод никак нельзя прокомментировать, но прям зеркальная ситуация есть в роще.
Явный развод никак нельзя прокомментировать, но прям зеркальная ситуация есть в роще.

В 3 акте вам будут очень часто встречаться тела, которым «нечего вам сказать». И это притом, что была новость о безголовых трупах специально, чтобы не писать реплики всем. Но и наличие голов их не обязывает говорить, что местами обидно, когда прям напрашивается.

Встречается в игре разочаровывающая награда. Например, в 1 локации в разрушенной деревне можно совершенно непринужденно обратить внимание на колодец, спуститься в него, пройти небольшой уникальный паучий данж и на выходе получить квест с местной кузней. Для его выполнения нужно отправиться в Подземье, и найти уникальный кусок коры, охраняемый агрессивными околокурицами. По возвращении с его помощью вы сможете улучшить обычные кинжал, серп или двуручный меч до свойства +1 к атаке (к этому моменту вам уже будут попадаться более мощные варианты оружия). Никаких вам уникальных свойств от коры или уникальных артефактов. И зачем, спрашивается, нужна была вся эта беготня?

Аналогичный случай и с квестом в Темных землях о расследовании сопротивления арфистов. Все заканчивается битвой с тенями и книжкой с кусочком лора, который вам нигде в диалогах не понадобится. Благо, что беготни поменьше.

При повторном прохождении за условное зло ощущается перевес контента в добром прохождении. При добрых вариантах квестов вы лишаетесь разве что потенциальной напарницы Минтары. А при злом еще до ее вступления в группу вас покинет несколько спутников за разрушение рощи и будет недоступен друид Хильсин. Мне тут даже пришлось прибегнуть к наемникам, чтобы заменить Карлах. При этом, нет напарников, которые бы покинули вас за хорошие дела. Отношения могут портиться, но нет моментов, когда напарник принципиально не поддерживал бы ваши добрые выборы. Разве что Лаззель может порываться уйти, если вы так и не посетите ясли ее расы.

Только лишний раз убедилась, что монах - имба.
Только лишний раз убедилась, что монах - имба.

Тут прям напрашивается система мировоззрения из той же самой ДнД, которая в игре никак не представлена. Особенно в сравнении с той же BG 2, где ваши напарнике на почве противоположных взглядов могли начать спорить и даже драться между собой насмерть. В BG3 игрок может ни с того ни с сего принимать любые решения без оглядки на прошлые поступки, прыгая от добра ко злу и обратно без всяких ограничений.

И все это не говоря о том, что злые решения связаны с разрушением поселений вместе с местными торговцами. Если разрушить трактир арфистов и не доставить Песнь Ночи Кетерику, вы и вовсе лишаетесь возможности пополнить запасы, ибо в предыдущие локации игра вас не пускает, а торговцы в Башне вам теперь враждебны.

Конечно, можно сказать: «живите в проклятом мире, что сами и создали», но я же не играю путем массовых геноцидов всего живого на карте.

Другой пример. По ходу игры мы можем следить за судьбами персонажей беженцев на протяжении всей игры, если выберем их сторону в 1 акте, это наполняет игру кучей дополнительных диалогов и заданий. Игрок всего этого лишается при ином выборе и не получает ничего замен. Для злого прохождения это можно было бы уравновесить судьбами знакомых гоблинов или теми же самыми беженцами, но в роли пленников, рабов, завербованных культистов и т. п.

В общем, игра ощущается более пустой. Притом доброе прохождение даже не мешает нам посещать торговцев злых локаций, пока мы не выберем сторону. Т. е. вы ничего не упустите, кроме разве что нескольких уникальных сражений и ситуаций.

Также в игре ощущаются сюжетные рельсы. Игра позволяет вам порой совершать радикальные поступки, но неизменно вернет вас куда положено. Вы можете встать на сторону Влаакит, войти к своему защитнику с целью его погубить, но все же принять его сторону. При возвращении же окажется, что никто и не собирался заключать с вами союз и вам в любом случае придется сражаться.

Я в первом прохождении щекотала себе нервы и проверяла игру на прочность, демонстрируя артефакт налево и направо, но игра меня за это никак не наказывала. От этого появилось какое-то ощущение несерьезности и искусственности.

И хотя многие нелогичности в игре объясняются сюжетом, осадок от них все равно остается.

Также стоит упомянуть про отсутствие кнопки «начать игру» по завершении загрузки, из-за чего вы будете слышать реплики, наблюдая черный экран или наблюдать непрогруженные катсцены. Это не дизайн квестов, но дизайн самой игры, который напрямую сказывается на восприятии сюжетов.

Многие катсцены будут у вас в таком же виде.
Многие катсцены будут у вас в таком же виде.

В игре много уникальных квестов, но я постараюсь выделить те, что сильнее отпечатались в памяти.

Пролог.

Игра умело завлекает и погружает в сюжет за счет необычного антуража в самом же начале игры. Мы приходим в себя на корабле иллитидов, сбегающем от драконьих наездников буквально через местный Ад. Экзотическое окружение, насыщенные события, демонстрация сильнейших врагов в самом начале игры создают интерес и завлекают в игру. Фактически именно пролог продал мне игру еще с выхода в ранний доступ. Жаль, что по его окончании нас закидывает в сравнительно унылые приевшиеся луга да деревеньки.

Завлекающий антураж.
Завлекающий антураж.

Дизайнерски пролог — совершенно линейное приключение лишь с парой опциональных событий и возможностью взять двух дополнительных напарников в группу при успешных проверках.

Логово карги.

Квест может начаться в еще в роще друидов, если поговорить с Этель там. Затем вы встретите ее в споре с парой деревенских, после чего посетите ее домик, окруженный каким-то сказочным антуражем, сменяющимся темнотой и разложением при раскрытии настоящей сущности старушки. По окрестностям лежат отравленные яблоки, ее прислужники в личине овечек и ловушки в болотах.

Дратути, я волк.
Дратути, я волк.

На этом моменте можно уйти или заметить проход в камине, который ведет в логово карги. В нем можно ознакомиться с ее предыдущими жертвами, получившими исполнение своих желаний в извращенной форме, миновать расставленные ловушки и сразиться с самой каргой.

По итогу вы можете с ней договориться, получив перманентный бонус к одной из характеристик, спасти ее пленницу или получить все при прохождении проверки. А в качестве вишенки вас может ожидать драматический финал, если поможете девушке оживить ее суженного.

Квест запоминается атмосферой, резкой сменой настроения и элементами интерактивности. Особо ушлые игроки умудряются победить каргу и спасти ее рабов в масках. А горящую клетку с пленницей, подгоняющую игрока, можно потушить бутылкой с водой.

Спасение гномов в лунных башнях.

Элементарное на первый взгляд задание, которое можно выполнить кучей способов. В подвале Лунных Башен в заключении в отдельных камерах содержатся гномы и тифлинги, которых можно скооперировать и освободить. Для этого нужно передать гномам кирку или другое оружие, способное пробить разрушаемые стены и попасть в пещеру позади камер, где находится лодка, закрепленная цепями. Эти цепи гномы также вручную ломают какое-то время.

Вдоль камер регулярно с разным интервалом проходят охранника, два наблюдательных шара и начальник темницы. Если они заметят пропажу, то бегут к рычагу поднятия тревоги и начинают сражение с игроком.

Для разбора стены нужен дробящий урон не менее 10 за удар.
Для разбора стены нужен дробящий урон не менее 10 за удар.

Это простое задание очень вариативно за счет множества интерактивных элементов. Его можно выполнить кучей разных способов, как напрямую, столкнувшись в бою с охранниками, так и скрытно, самостоятельно сломав сначала цепи на лодке, а затем и разрушаемые стены, чтобы сбежать до подхода охраны.

Здесь я поделюсь своим способом. Для начала я выкрала кирку гномов и стала наблюдать, кто может поднять тревогу. Четыре возможных виновника перечислены выше. Для их невмешательства я разделила команду и заняла всех вступив с ними в диалог. К моему огорчению, я уже говорила с охранником и убедила его разрешить мне общаться с заключенными, посему весь разговор представлял лишь одну его реплику и автовыход из диалога.

К моей же радости путь охранника к рычагу тревоги проходил по мосту над пропастью, куда его и решено было столкнуть после обнаружения побега. Пока гномы ломали стены и цепи лодки, я неспеша расправилась из скрытности поочередно с наблюдательными сферами и всей командой набросилась на начальника темницы как самого опасного противника.

Т. о. я прошла квест вообще не поднимая никакой тревоги. Как вариант на дверь в караулку можно было бы наложить заклинание «замок», которое заперло бы ее на 10 ходов, чего вполне достаточно для побега.

Квест простой, но позволил почувствовать себя умнее чем на самом деле и подарил ощущение в духе миссия невыполнима.

Спасение из подводной тюрьмы.

А это своего рода задание-головоломка на время. Игрок начинает в центре подводной разрушающейся тюрьмы, у которой есть три коридора с камерами заключения, охраняемыми рыболюдьми. В числе них есть герцог города и дружелюбный иллитид. В корридоре на пути к иллитиду находится пролом в конструкции из которого регулярно прибывают новые рыболюди.

Задача игрока грамотно разделить свою группу, чтобы спасти как можно больше пленников. Ситуация может быть осложнена, если вы разозлите демоницу Мизору, которая призовет рядом с герцогом группу взрывающихся пауков при освобождении. Кроме того, рыболюди также не прочь атаковать освобожденных пленников, ловить их свободными атаками и тормозить персонажей, метая охотничьи сети.

К сожалению, призванные существа не могут использовать рычаги.
К сожалению, призванные существа не могут использовать рычаги.

Эта миссия прямо тактический вызов игроку. Времени прямо в обрез, желательно иметь возможность призвать как можно больше существ. Пленных гномов можно перекидывать руками подальше от рыболюдей и поближе к выходу. Герцога же я спасла, наложив на него высшую невидимость. Очень многое зависит от рандома, если персонаж попадет в сеть, можно перезагружаться. Если пауки в очередности будут раньше вашего мага, то они могут взорвать герцога сразу по появлению, если кубы урона будут на их стороне.

Помогает способность пленного иллитида переместить себя и одного персонажа сразу на подводную лодку и тот факт, что все мертвые персонажи будут выброшены на берег. Поэтому ими можно и пожертвовать ради пленников, там же и возродите.

Оборона рощи, штурм лунных башен и финальная битва.

Особняком стоят массовые сражения, в которых у игрока есть какие-нибудь союзники. По игре будет много ситуаций, где вы будете сражаться против толпы, но не так много с союзниками на вашей стороне.

Оборона рощи — самое сложное сражение из категории. Вы не можете серьезно повлиять на расклад сил, а он против вас. Нет варианта привлечь больше защитников на вашу сторону. Призванные огры так и вовсе будут бить всех подряд. Спасает только предварительная закладка кучи взрывающихся бочек среди вражеских рядов перед битвой.

Штурм лунных башен — самое простое сражение. На вашей стороне множество относительно сильных персонажей, битва не доставит серьезных проблем даже при том, что ваши силы зажаты в узком проеме и подвергаются эффектам по площади.

Если вы похитите жрицу Селунэ у арфистов, то они погибнут и штурмовать башню будете сами. Тут вам помогут альтернативные пути проникновения, скрытность и немного хитрости. Если завязните в битве внутри, то сбежится вся башня и задавит вас числом, а наблюдательные сферы будут призывать бесконечное подкрепление.

Всего этого гемороя можно избежать, если отдать Песнь Ночи Кетерику, но я играла за Шэдоухарт через становление юстицаром.

Лучше сразу же призывать всех и вся.
Лучше сразу же призывать всех и вся.

Финальное сражение достаточно сложное, на стороне врага ограничение по времени, четыре иллтитида на выгодной позиции, враждебные тентакли, мощные чемпионы и дракон (еще может быть Император, если освободите Орфея), а на вашей — возможность призыва союзников, которых при приобретете по ходу прохождения игры. У меня оказалось достаточно связей, чтобы битва была на равных, и ощущалась она эпично.

Во время написания этой статьи, у меня появилась идея, что квесты сами по себе не обязаны быть комплексными и сложными, порой достаточно простых историй и минимальной вариативности, но об этом с примерами в следующей статье.

2323
15 комментариев

Также стоит упомянуть про отсутствие кнопки «начать игру» по завершении загрузки, из-за чего вы будете слышать реплики, наблюдая черный экран или наблюдать непрогруженные катсцены. Это не дизайн квестов, но дизайн самой игры, который напрямую сказывается на восприятии сюжетов.Это на каком конфиге такое?

2

У меня на минималке))
Ноут с HDD, i5-8300 (2,3 GHz), 16 ГБ оперативы, видюха GTX 1060

1

Битва в роще средняя (если за тифлингов)

Штурм башен можно загружатся, если кидают черную дыру, и 3 паладина просто казнят джейхару

А вот финальный эпилог в верхнем городе и финальная битва с драконом слишком легкие показались:

Последний раз прошел, расчищая себе путь астарионом вырезая всех без получения урона

Дракон так вообще сходить не успел
Удар астариона легендарным дагером (уязвимость колющему), и войном под скоростью 9 выстрелов стрелами против драконов

Остальных крипов шотнул вода + молния палпатина 6 круг

Сложность тактика, без мультиклассов, не люблю манчикенство, погружение ломает

1

да откуда вы беретесь гигачады днд-ные?))

При перечислении квестов пропущен слон в комнате - квест Астариона с выбиванием дури из Казадоя и моральным выбором в 7 тыщ душ

1

У меня он как-то отдельно не отложился. У игрока нет никакой привязанности к жертвам ритуала. Кроме моральных терзаний, решение никак не отразится на мире игры. Битва тоже не имеет чего-то особенного.

Вот решение уничтожить рощу сложнее, ведь игрок прямо общается и взаимодействует с персонажами. Особенно, если знает, что они всю игру потом будут встречаться.

Если ее убить то ее не будет*
звучит логично

1