Боевое применение интерактивного окружения и ловушек в играх (Лонгрид)

Обзор и попытка классификации ловушек и боевого окружения из игр, которые игрок может использовать в бою с противниками, с точки зрения геймдизайна.

Люблю игры, в которых игрок может использовать элементы мира игры себе на пользу в бою. Чаще всего всё ограничивается аналогами красных бочек и мин, но иногда разработчики создают интересные креативные решения. Прочесывая интернет, каких-то глобальных обзоров ловушек найти не удалось, разве что несколько ТОП-10, которые без изменений кочуют с сайта на сайт. Посему, решила сама написать такую статейку на основании своего игрового опыта, какой-то информации из сети и ваших подсказок в моей предыдущей записи. Если вам есть что добавить, прошу в комментарии.

Так как игр с упором на ловушки не то чтобы много, при подготовке статьи было желание сделать их обзор с перечислением возможностей. Но это не позволило бы максимально охватить все многообразие решений, а некоторые идеи наподобие шипов повторялись бы регулярно. Потому решила все же сделать обзор с классификацией.

Зачастую ловушки и боевое окружение так разнообразны, что заходят на территорию игровых противников и элементов физики игры. Для упрощения работы в начале постараюсь построить классификацию, оглядываясь именно на ловушки, а затем дополню игровым окружением во всём своём многообразии.

По типу ловушки можно разделить на:

  • игровые объекты/сущности;
  • среды/поверхности.

К первым относится большинство ловушек в играх: шипы, мины, растяжки, подвижные лезвия, взрывающиеся бочки и машины. Более подробно разберем их дальше по классификации.

Отдельно от них выделяются среды/поверхности. В первую очередь к ним относится лава из старых платформеров и вода, если персонаж игрока не умеет плавать. Также к ним можно отнести различные поверхности (нефть, лед и т. д.) и газы (ядовитый газ, туман и т. д.) из серии игр Divinity original sin, накладывающие эффекты на персонажей и реагирующие на различные заклинания. Вода в Bioshock не опасна, пока игрок не запустит в неё электрический разряд, мгновенно убивающий всех стоящих ней слабых врагов. Ядовитые и иные жидкости в серии Dark Souls замедляют передвижение персонажа и накапливают шкалу эффекта, заполнение которой ведёт к негативным последствиям. В некоторых подземельях Fallout 3/4 можно обнаружить взрывоопасный газ, детонирующий при взрыве или выстреле из оружия.

Сюда же отнесем холод из игр Анабиоз: Сон разума и Far cry: Primal, замораживающий игрока и требующий периодического согревания у источников тепла. А также в эту категорию входит пагубное влияние освещения, которое сбивает энергощиты в одной из миссий Mass effect 2, заставляя игрока держаться тени, и лишает сверхспособностей персонажа в The Darkness 2, чем активно пользуются враги во второй половине игры. В серии Plague tale свет же, наоборот, помогает игроку не стать жертвой полчища голодных крыс. В космических стратегиях роль опасной среды играют астероидные поля из SW: Empire at war и W40k: Battlefleet gothic armada, повреждающие крупные суда и игнорирующие юркую мелочь.

По длительности применения:

  • одноразовые;
  • постоянные;
  • с ограниченным количеством применений;
  • временно действующие.

Здесь все просто: ловушки наподобие мин, взрывающихся бочек, падающих камней действуют лишь раз. Как и стекло илюминаторов космических кораблей или станций в играх Dead space 2 и Heart signature, разбив которое игрок отправляет врагов в космос.

Различные же выдвижные колья и пилы из серии игр Prince of Persia действуют постоянно. Помимо этого, ловушки могут быть ограничены по количеству применений. Мины из кластера в игре Revenge of titans срабатывают по одной за раз. В битэмапе LOTR: Return of the king на поле боя можно встретить скоп воткнутых в землю копий, которые игрок может метать во врагов, пока они не закончатся.

Ловушки могут иметь ограничение по времени действия, как люстра из Dark Messiah of M&M, раскачивающаяся по комнате и опрокидывающая противников, пока не остановится на месте. Ограничение имеют и временно горящие поверхности в серии игр Divinity original sin, и временно наэлектризованная вода в Bioshock, и стена огня из серии тактических игр Heroes of M&M.

По возможности взаимодействия:

  • условия активации;
  • возможность деактивации;
  • игнорирование.

Ловушки могут иметь различные условия для срабатывания: нажатие нажимных плит в Prince of Persia: Warrior Within, переключение рычагов в TES: Skyrim, приближение до дистанции срабатывания мин в Fallout 3 или же прямой контакт с капканами в Hunt Showdown. Все эти способы игрок может использовать себе на пользу, заманивая противников. Могут быть и иные необычные требования, например, лечащие и игрока, и врагов мед-станции из Bioshock при взломе вместо лечения наносят противникам урон. В игре Cyberpunk 2077 для устранения и отвлечения противников присутствуют различные возможности взлома тренажеров и торговых автоматов. В серии игр Dishonored стаи крыс начинают вести себя агрессивно и набрасываться на персонажей, если в стае достаточно особей. Их количество можно пополнить способностью призыва крыс или привлечением нескольких малых групп в одно место с помощью трупа.

В игре Succubus имеется возможность «вытягивать» стену огня от горящего на костре грешника для прожарки преследующей толпы врагов. При этом не все такие грешники на карте горят, с чем им требуется помочь.

В некоторых играх ловушки могут быть отключены. Мины в Fallout 3/4 возможно попытаться отключить до детонации напрямую или взорвать выстрелом с безопасного расстояния. В Counter Strike вся победа может зависеть от разминирования бомбы. Паутина в паучьем логове из Metro: Last light сжигается огнем от зажигалки. Колючая проволока в Hunt Showdown убирается ударами холодного оружия. Огонь из труб в Prey можно перекрыть выстрелом гипсовой пушки. Наэлектризованную воду можно обесточить.

Помимо активации и деактивации иногда ловушки могут быть проигнорированы. Например, в старом платформере Prince of Persia 1989 шипы на полу убивали героя, если он не успевал через них проскочить, но не наносили вреда, если протиснуться через них медленным шагом. Крысы в серии игр Plague tale не атакуют персонажей, находящихся на свету или имеющих факелы, на чем основаны многие игровые головоломки и даже боевая система. В игре Max Payne 2 на одном из уровней можно наткнуться на ловушку виде заминированного манекена, одетого в обычного врага, который взорвется, если игрок по привычке в него выстрелит. Но ничего не случится, если просто пройти мимо. В Fallout 4 игрок может выбрать перк, из-за которого мины и растяжки перестанут срабатывать на персонажа. В Adventure island 3 игрок может перемещаться в лаве, если оседлает красного динозаврика.

Активация, деактивация и игнорирование ловушек может требовать прокачки определенных навыков или наличия специальных предметов и сопровождаться прохождением миниигры или занимать время.

По положению в мире игры:

  • статичные;
  • подвижные;
  • перемещаемые.

Ловушки могут находиться на одном месте постоянно как лава в серии Super Mario шипы в Blasphemous, взрывающиеся машины из Fallout 3/4 или опасные элементы окружения (рога, колья, камин, мусороперерабатывающая машина и т. д.), на которые главная героиня Bloodrayne 2 закидывает врагов.

А могут быть и подвижными. Мины из Fallout 3: Operation Anchorage при обнаружении игрока вскакивают на маленькие ножки и сами бегут в направлении игрока. Подвижные пилы в Hollow knight и серии игр Prince of Persia движутся из стороны в сторону по направляющей, требуя учитывать их тайминги для продвижения дальше. В игре Half dead 2 посреди комнаты может оказаться ловушка-юла, двигающаяся по непредсказуемой траектории. Иногда на основании таких ловушек строятся целые игровые сегменты, в том или ином виде повторяя известную сцену из Индиана Джонса.

Ловушки могут быть и перемещаемыми: различные взрывчатые бочки из игр, которые можно метать во врага руками как в Warhammer Vermintide и Divinity: Original Sin и бочки с ворванью из Dishonored. В игре Deus Ex Human revolution игрок при прокачке силы может переносить по уровню взломанную турель, стреляющую по противникам на ходу.

По области поражения:

  • фиксированная область поражения;
  • динамическая область поражения.

Ловушки могут действовать в определенной фиксированной области. Например, неподвижные хищники на потолках из Half-life 2 и Inner chains поджидают, пока жертва окажется прямо под ними, чтобы захватить её своим языком и подтянуть к пасти. Красные бочки и мины в шутерах накрывают при взрыве область определенного радиуса. Ловушки с дротиками в Skyrim стреляют в строгом направлении, а камни и бревна в TES Oblivion скатываются вниз.

Кстати, если жахнуть по сброшенным бревнам заклинанием, бьющим по площади, то они научатся летать по помещению и уничтожат все живое.

Также ловушки могут иметь подвижную область поражения. В игре Half dead 2 имеется вращающаяся ловушка-огнемет, извергающая огонь в 4 стороны, заставляя игрока держаться в её слепой зоне. В других играх такую роль могут играть, например, ловушки из подвижных лазеров или электроразрядов. Сюда же можно отнести ловушки периодического действия наподобие выдвижных лезвий из TES Oblivion.

По избирательности воздействия:

  • действующими на всех;
  • действующими на определенные сущности.

Ловушки могут срабатывать на всех без разбора: в соревновательной игре Spy vs Spy легко забыть, куда игрок уже ставил ловушки, и попасться на свою же западню. Или же могут срабатывать только на противнике своего хозяина: устанавливаемые игроком гранаты-мины из Prey и Dishonored не реагируют на ГГ, а в Fallout 3/4 — и на союзников.

По типу воздействия на сущности:

  • убивающие/наносящие урон;
  • ограничивающие передвижение/перемещающие;
  • накладывающие эффекты/меняющие окружение.

Одни ловушки могут убивать жертву сразу: железная дева из Succubus при попадании в нее противника закрывается, навсегда запирая жертву внутри. Электрозаграждения в Dishonored испепеляют тех, кто пытается пройти через них. Шипы, пропасти или лава из платформеров старой школы отправляли игрока на рестарт.

Другие попросту наносят урон. Таких тоже немало, это те самые пресловутые мины, красные бочки, дротики, выдвижные колья и т. п. Силовые поля в дверных проемах из Fallout 1 преграждают игроку путь, но позволяют пройти взамен на здоровье. В современных метроидваниях и платформерах убивать врага при падении на шипы стало дурным тоном, теперь они лишь наносят урон, как в игре Ori and the blind forest.

Возможно и совмещение двух вариантов: в Succubus щупальца-тентакли атакуют приближающихся жертв, но, если игрок закинет противника в щупальце, то оно захватит врага, забавно постучит им по земле до летального исхода и исчезнет.

Встречаются и ловушки, ограничивающие свободу передвижения: вышеупомянутая паутина из Metro: Last light в паучьем логове замедляет персонажа, если он на нее наткнется. В играх жанра выживание могут быть ловушки для поимки живности. Так в Dont starve игрок может охотиться на кроликов, птиц и других животных, размещая ловушку и помещая в нее еду-приманку (также можно ставить ловушку надеясь, что жертва попадет в нее случайно, или специально заманивая ее туда).

Действует наверняка.
Действует наверняка.

Часто ловушки накладывают на жертву специфические эффекты: некоторые сундуки в Elden ring при открытии выпускают туман, телепортирующий игрока в другую локацию, из которой затем приходится с трудом выбираться. В игре Half dead 2, рассчитанной на преодоление комнат, набитых ловушками, игрок на входе в новое помещение может наткнуться на фотоаппарат, ослепляющий своей вспышкой и делающей игрока временно уязвимым для других ловушек. В Hunt Showdown колючая проволока при касании вызывает кровотечение. В Divinity original sin эффекты на персонажей накладывает буквально всё: дождь намочит, огонь нагреет, туман ослепит, яд отравит, масло замедлит. И, конечно же, всё это влияет на пошаговые сражения.

Также ловушки могут менять игровое окружение. В игре Middle earth: Shadow of War в лагерях орков могут быть развешаны куски мяса или улья ос. Если игрок их собьет, то в лагерь сбегутся дикие агрессивные варги или из улья высыпятся недовольные осы и устроят самосуд. Если же игрок отравит в лагере местное пойло, то орки сбегутся покутить и отравятся. К подобным можно отнести и сигнальные огни/радиовышки в лагерях из игр серий Assasins Creed и Far Cry, которые активируют враги для призыва подкрепления, если заметят игрока (в некоторых играх эти предметы игроку позволяют минировать или ломать). В вышеперечисленных играх могут встречаться и клетки с дикими животными, которых можно освободить на несчастье врагу.

Найти футажи для демонстрации этих механик оказалось совсем непросто, поэтому держите котика.  :3
Найти футажи для демонстрации этих механик оказалось совсем непросто, поэтому держите котика.  :3

Дополнительно к вышеописанному ловушки могут обладать следующими свойствами:

  • возобновляемость;
  • трансформация;
  • непостоянность эффектов во времени;
  • необходимость обнаружения.

После разрушения или отключения ловушки могут возобновить свою работу. Так в Peter Jacksons King Kong и LOTR: Return of the King игрок на время разгоняет скопления пауков брошенным факелом. В платформерах же часто встречаются ненадежные опоры, разрушающиеся под персонажем и восстанавливающиеся со временем. В Prey в какой-то момент игрока будут атаковать щупальца альфа-тифона, которые можно лишь замедлить и отогнать.

Изредка могут менять свою форму, трансформируясь в нечто иное. В Prey самые первые враги — мимики могут превращаться в окружающие предметы, дублируя их и поджидая, когда игрок подойдет поближе. В Dark Souls сундуки — мимики набрасываются на игрока при попытках их открыть. В Fallout 4 из яиц болотников могут неожиданно появиться малыши, а в Skyrim в пещерах фалмеров из коконов могут вылупиться корусы-охотники.

Да, здесь мы заходим на тонкий лёд между ловушками и врагами. Но ведь эти враги устраивают вам западню, так что всё легально. К тому же у меня начался кризис идей.

Эффект от действия ловушек может быть переменным во времени. В игре Half dead 2 посреди помещения может оказаться ловушка с азотом, постепенно заполняющая помещение и подгоняющая игрока быстрее его покинуть. Иногда вам требуется покинуть помещение, пока его медленно затапливает вода или лава.

Да, здесь целый сегмент, потому что я кайфую от этого OST-а… и потому что я могу :р

В некоторых играх ловушки невозможно заметить, пока не будут выполнены условия их обнаружения. Так в серии игр SW: Knight of the old Republic для обнаружения мин нужно пройти проверку на восприятие. Подобные механики часто встречаются в CRPG, основанных на настольных ролевых играх.

Теперь дополним классификацию различными элементами интерактивного окружения.

Боевое применение могут иметь элементы построения уровня: пропасти, стены, полы, потолки, склоны.

Самое простое — это пропасти: возможность столкнуть противника с высоты или выбросить за пределы боевой арены встречается в огромном количестве игр. В тех же Prince of Persia: Warrior Within, Bulletstorm или Dark souls.

Противник - понятие относительное.

Куда интереснее применение стен. Помимо игр с механикой укрытий наподобие Mass effect или Gears of War, стены используются для боевых трюков и приемов в играх Wet, Prince of Persia: Warrior Within, Star Wars: Jedi Academy, Total Overdose. В битэмапе Sifu толкание противника в стену наносит ему урон и накладывает непродолжительное оглушение, зачастую позволяя его добить.

Боевое применение может найтись и полам/потолкам, если они разрушаемы. В тактической серии игр Xcom взрывчатка разрушает здания, сбрасывая врагов на этаж ниже. В Dark Messiah of M&M местами встречаются ненадежные деревянные полы, которые можно разрушить прямо под ногами врагов. В серии игр Prototype персонаж игрока может наносить усиленные удары о землю при падении с большой высоты, как и в других супергеройских боевиках. А в игре Периметр и вовсе вся механика строительства и частично боя завязана на «нулевом уровне» земли.

Не будем говорить о том, что полы используются в первую очередь для размещения на них мин, растяжек и опасных жидкостей.

Иногда игра учитывает и влияние уровня высоты/склонов. В Dishonored, если стражник находится на пологой крыше, то выстрел в ногу приведет к его скатыванию до самого края. Во flash игре Barbarian персонаж игрока вместо атаки пинает врагов, находящихся чуть ниже по высоте, опрокидывая их и давая возможность добить. В том же Sifu толкание противника с лестницы вместо обычного отталкивания опрокидывает его на землю.

Также добавим, что боевое применение может быть и у игровых сущностей.

Зачастую игрок может использовать себе на пользу врагов, союзников и нейтралов.

Многие игры с элементами жанра битэмап позволяют швырять врагов друг в друга: раскручивание врагов на паутине в Spider man, толкать в Sifu и Prince of Persia: Warrior Within. Если существо взрывающееся, то его можно подорвать выстрелом или отправить пинком к товарищам, как в игре Succubus. Иногда врага можно использовать для приобретения временного оружия. В Cyberpunk 2077 имеется возможность вырвать пулемет из турели, а в старенькой The Hulk можно «одалживать» башни танков в качестве временной дубины.

Не уверена, что это башня, но других не нашлось.
Не уверена, что это башня, но других не нашлось.

Боевое применение может найтись и для союзников. Тролли в стратегии LOTR: Battle for Meadle Earth могут метать орков или восполнять свое здоровье, поедая гоблинов. Аналогично поступает и ГГ серии игр Prototype, поглощая как врагов, так и зазевавшихся прохожих.

Заточка в почку.
Заточка в почку.

И еще немного…

Последнее — мелкие элементы окружения: предметы, стационарные орудия/техника, здания, флора, фауна, природные объекты.

Сюда входит огромное разнообразие игровых объектов, полный перечень которых потянет на отдельную статью, скорее всего, намного большего объема. Коротко перечислим примеры таких применений. Мелкие предметы в играх могут применяться для отвлечения внимания противников при броске (Hunt Showdown, Far cry), либо непосредственного броска в противника для ошеломления или даже опрокидывания (Sifu, Dishonored). Бутыли с маслом в Dark Messiah of M&M, брошенные во врага или какое-либо место, позволяют его поджечь. Различные орудия и техника используются игроком в куче игр хоть Far cry, хоть Battlefield и Halo. Здания используются в стратегиях для захвата и получения укрытия (Company of heroes, Dan of war 2). Двери зданий могут при ударе по ним опрокидывают и ошеломляют врагов как в Hotline miami и Katana Zero. Различные элементы декораций применяются для пряток и устранения противников в Hitman, South park: The Stick of Truth, Party hard и Styx. Из флоры чаще всего используется трава, в которой может скрываться ассасин из серии Assasins Creed и ковбой из Weird west или которую можно поджечь в Far cry 2 (по мне в этой части огонь лучше всего распространялся по ветру). Иногда применение находится и деревьям, которые могут на кого-нибудь упасть (Crysis, Valheim), могут быть применены для лечения зданий ночных эльфов или вызова трентов их героем (Warcraft 3), а также для использования как дубины троллей (LOTR: Battle for Meadle Earth). Различных животных можно приручить и оседлать (Far cry: Primal, Ark Survival Evolved). Но чаще в играх их можно заманить в лагерь противника или ввести в ярость, например, расстреливая яйца динозавров (Turok). В качестве природных объектов приведем источники маны и здоровья из Warcraft 3 и «скалы» из Starcraft 2, которые могут быть сначала разрушены для создания завала на проходе, а затем — для его расчистки.

Отдельно упомянем, но не будем углубляться в игры-песочницы с упором на строительство, где сообщество напридумывало кучу гайдов по собственноручному созданию и применению ловушек, описание которых выходит за рамки данного обзора. К таким играм относятся Minecraft, Rim world, Dwarf Fortress и т. д. В них ловушки сами по себе довольно примитивны, это турели, колья, взрывчатка, падающие камни, а разнообразие применений обеспечивается возможностью возводить целые системы и комплексы из стен и помещений для их максимально эффективного использования и взаимодействия с игровыми системами, например, возможностью затопления помещений водой или лавой.

Возможно, где-то здесь расположена ловушка.
Возможно, где-то здесь расположена ловушка.

Наконец, стоит отметить, что использование многих ловушек и боевое применение окружения требуют наличия в игре дополнительных механик.

Для закидывания противников на опасные объекты или окружение (а также для забрасывания врагов этими самыми объектами) в играх используют механики перемещения врагов и объектов в пространстве. В битэмапах это возможность захватов и бросков объектов и противников. В играх от первого лица иногда встречается пинок ногой. В Dark Messiah of M&M игрок может наносить силовые атаки, немного смещающие врагов в стороны при попадании. В Bulletstorm у игрока имеется хлыст, выполняющий похожую функцию, но на большее расстояние. В Control, Calisto Protocol и Star Wars: the force unleashed игрок использует телекинез, закидывая противников окружающими объектами или же самих противников в неприятные обстоятельства. В Divinity original sin имеется заклинание телепортации, позволяющее перемещать врагов в горящее масло, на скользкий лед или, наоборот, скинуть ему на голову что-нибудь увесистое. В Dishonored все интереснее, игрок может ненадолго вселиться во врага и подставить его, например, под его же собственный выстрел, предварительно остановив время.

На пользу игроку могут использоваться особенности ИИ. В Dishonored противники при неожиданном обнаружении игрока от испуга отступают на шаг, что может закончиться падением в пропасть. В Dark Messiah of M&M раненые противники движутся иначе, ходят медленнее и покачиваются из стороны в сторону, из-за чего могут ненароком наступить на источник огня, например, костер и сгореть на работе. В играх с механиками скрытности часто имеется возможность заманивания противников в опасные места различными приманками, свистом или за счет режима преследования, когда противник заметил игрока, но еще не поднял тревоги.

Слева автор, который пишет щитпосты и набирает кучу лайков, справа, вероятно, я через пару дней...
Слева автор, который пишет щитпосты и набирает кучу лайков, справа, вероятно, я через пару дней...

Некоторые игры позволяют стравливать врагов между собой. В Dark Messiah of M&M это заклинание очарования. В TES: Skyrim - заклинание ярости. В Bioshock имеется набор плазмидов: от ярости для сплайсеров до маркера враждебных целей для защитных систем. Подобную роль в играх может играть механика взлома, позволяющая перепрограммировать турели в Deus Ex и Fallout 3/4.

А это я, после окончания лонга.
А это я, после окончания лонга.

На пользу игроку ИИ может сыграть и другим образом. Иногда в сражениях с игроком противник может ненароком попадать по своим союзникам, что может спровоцировать сражение между вашими врагами. Подобное возможно в Assasins Creed 1 и TES: Oblivion при большом количестве НПС в одном месте. А в игре Two Worlds и вовсе можно победить финального босса в начале игры, если спровоцировать его на атаку и подставить под нее жителей деревни. Как бы ни был силен главный антагонист игры, простой народ поднимет его на вилы.

Иногда игры позволяют усиливать свое оружие дополнительными эффектами при взаимодействии с окружением. В Dark Messiah of M&M игрок может поджечь стрелу лука от источников огня. Это слегка усилит урон от выстрела, но поджигает врага до смерти, если предварительно метнуть в него бутыль с горючим маслом. В Divinity original sin и Baldurs gates 3 персонажи игрока могут окунуть оружие в различные «среды» (кровь, яд, масло и т. д.), наполняя его дополнительными эффектами.

Механикой для боевого взаимодействия может являться игровая физика, позволяющая разрушать окружение и опрокидывать обломки на головы противников. К числу таких игр относятся Crysis, Crackdown, Red faction, Split second.

В Crackdown здания можно буквально складывать, нанося точечные повреждения.
В Crackdown здания можно буквально складывать, нанося точечные повреждения.

В мультиплеерной соревновательной игре Hunt Showdown огромный упор сделан на звук. Все в игре шумит и имеет свою озвучку: шаги по разным поверхностям, выстрелы, смена экипировки в руках, монстры. В игре множество ловушек от сухой ветки до раненой лошади, которые не вредят напрямую, но выдают местонахождения игрока лишь звуком, на который реагируют другие игроки и всевозможная живность.

В большинстве перечисленных игр пользоваться ловушками и боевым окружением не обязательно. Но разработчики могут подтолкнуть игрока к этому жесткими или мягкими методами. В Inner Chains поначалу игроку попросту не хватает боезапаса, чтобы расправиться со всеми врагами, а сами противники медлительные, что позволяет заманивать их под щупальца и свисающих хищников. В Plague Tale каждое сражение — своего рода головоломка по грамотному применению окружения и оставшихся ловушек. В Bulletstorm за креативные и разнообразные расправы над врагом игрока одаривают очками, расходуемыми на покупку, улучшения оружия и приобретение боеприпасов. В Dark Messiah of M&M грамотное использование окружения позволяет выйти победителем практически из любого сражения независимо от прокачки и снаряжения (когда на одного стражника нужно потратить несколько огненных стрел, то на кого угодно хватит и одной, если его предварительно облить маслом).

Но возможно и обратное, когда упавший в пропасть противник забирает с собой и весь лут.

За мгновение до публикации лонга.
За мгновение до публикации лонга.

Теперь пробежимся по необычным примерам.

Для начала вспомним интерактивные объекты в игре жанра рогалик Darkest Dungeon. При посещении рандомно сгенерированного подземелья группа игрока будет натыкаться на различные объекты (останки, могилы, сундуки, древние алтари и т. д.), взаимодействие с которыми может обернуться как нахождением сокровищ и получением положительных эффектов, так и травмами, стрессом, болезнями и отрицательными эффектами. Результат зависит от удачи и опционально применённых предметов-расходников, что чаще всего гарантирует положительный исход… если, конечно, вы выбрали подходящий предмет.

В этом случае героям повезло, видимо, они воспользовались ключом.
В этом случае героям повезло, видимо, они воспользовались ключом.

В игре TES: Oblivion имеется скрытая механика вражды кланов гоблинов, которую можно начать, похитив племенные посохи в их пещерах. По аналогии в игре Thief в миссиях можно спровоцировать конфликт группировок после кражи ключевых предметов. Данные механики не являются системными в этих играх, они жестко заскриптованы для конкретных мест, но упомянуть их стоит.

В Dishonored в арсенале игрока имеется граната-мина, которую можно как бросать, так и прикреплять к полу и стенам… или оторванным головам врагов, пробегающим мимо крысам и другим предметам, что позволяет экспериментировать в их применении, устраивая врагам неожиданные сюрпризы.

Игра и сама намекает, что нужно сделать.
Игра и сама намекает, что нужно сделать.

В играх по произведениям Г. Лавкрафта Call of cthulhu в том или ином виде присутствует механика безумия, которое нарастает, шатает экран и замыливает изображение при рассматривании шокирующего контента или встрече с неизведанным. Чтобы избежать негативного воздействия, нужно отвести взгляд. Не то, чтобы это ловушка, но механика может показаться кому-нибудь интересной. Аналог — монстр библиотекарь из Metro, который нападет если отвести взгляд.

В стратегической игре Периметр здания строятся на «нулевом уровне» высоты рельефа, на чем основана механика терраформинга карты. Эту же механику можно использовать и в борьбе с противником, разрушая этот самый уровень под зданиями через раскалывание почвы или накидывая земельки сверху.

Маленькие нанороботы-ковши уже вовсю пытаются устранить трещины... в моей уставшей от написания душе.
Маленькие нанороботы-ковши уже вовсю пытаются устранить трещины... в моей уставшей от написания душе.

В Unepic в коллекторах, бегая по водам канализации, игрок может набрать целый инвентарь пиявок, высасывающих здоровье персонажа. Чтобы от них избавиться, нужно вручную их выкинуть, если найдете среди прочего барахла в инвентаре.

Что пришло в голову, но не встретилось из обзора кучи игр, это возможность повторного использования уже примененного объекта с его трансформацией. Допустим, в каком-нибудь супергеройском боевике брошенная машина при первом броске взрывалась бы, оставляя обгоревший остов, который можно бы было затем повторно метнуть.

Нечто подобное я делала в GTA San Andreas, чтобы выиграть гонку. Занимаешь место в хвосте, ищешь какое-нибудь узкое место на трассе и ставишь машину поперек. Затем взрываешь её и начинаешь гонку заново. Остов машины остается на месте, задерживая ваших оппонентов. Главное, оставить место, чтобы проехать самому.

Другая идея это получение определенного ресурса после срабатывания ловушки. Допустим, вы скармливаете какой-нибудь условной мухоловке мух разного цвета, после чего мухоловка может выплюнуть ценный предмет, зачахнуть или заснуть, став метательным предметом.

Под такое попадает разве что ловушка из Dont Starve, дающая игроку существо, которое поймала. Но это слишком просто и применимо в сражении.

На этом, пожалуй, всё. Статейка писалась небыстро, постоянно вспоминалось что-то новое, наверняка, здесь далеко не все ловушки из игр. Если наберётся достаточно дополнительных креативных примеров, не повторяющих уже перечисленные, то сделаю отдельное дополнение.

Помимо этого старалась вычитать статью, удаляя повторы в словах и вставляя везде, где нашла букву "ё" для редакции. Возможно, даже наверняка, где-то ещё остались опечатки от переписываний, дополнений и редактуры, но ничего. Судите строго и жестоко! ;)

345
72 комментария

Хэштег трапс порадовал

21
Ответить

Это скрытый камингаут)

6
Ответить
4
Ответить

И ни одного упоминания серии Kagero. Вы там рыбным супом питаетесь?!

6
Ответить

Где ж ты был, когда я собирала инфу по ловушкам, хулиган? >=\

8
Ответить

Пытался играть в Deception 4. Эта игра выглядит весело только в роликах. В реальности задротство чистой воды и минимум фана. Тайминг очень жёсткие.

2
Ответить

Прекрасная статья, но даже здесь проигнорирована прекрасная серия Watch Dogs, да что ж такое-то! Там буквально вся концепция основана на разноплановом использовании окружения.

7
Ответить