На самом деле не раз ловил себя на том, что как раз не пропускаю заставку с ультой только потому что музыка уж очень бодрый настрой даёт.
Ничего особенного вроде, но энергичности ей в самый раз хватает.
Главное поначалу развивать Лют в пассивки - связывание врагов, замедление 2-3 и более противников без перезарядки, возможность отражения большего числа ударов.
В мешанине потом будешь только и замечать, как она сама обстреливает духов, отражает то, что игрок не успел отразить сам и т.д. и т.п.
Я заметил, что даже если стреляют из-за экрана, уведомление всегда выскакивает, т.е. можно отражать все атаки и вслепую.
Ну и роль ещё играют приоритеты устранения противников, я на обычных не разменивался сразу, в первую очередь духов старался убрать с арены. Очень сильно с ними выручают наручные клинки потом, можно буквально не опускаться на землю с ними.
Мне в целом игра показалась любовным посланием слэшерам нулевых, со всеми их особенностями и недостатками, включая камеру (в первом-втором GoW вообще тихий ужас местами был).
Я понимаю, что сейчас уже третья декада века, и так делать не принято, но всё же приятно было поиграть в проект, который со всеми удобствами и неудобствами возвращает в ту эпоху.
За неимением сколь нибудь качественных новых слэшеров я просто не смог пройти мимо.
Соглашусь, им вероятно стоило сделать индикацию удара как-то поярче, или реализовать механику несколько иначе. НА поздних этапах это компенсируется тем, что три, а то и четыре атаки без участия игрока Лют может отразить сама, но поначалу уследить за всеми бывает непросто.
У меня персонально с этим не было заметных проблем, иначе, возможно, я бы тоже бросил игру.
Платформинг к слову сильно лучше, чем в старых GoW. Вероятно хотели сделать под олдскул. Промахнуться иногда действительно можно, но в игре нет ни одного момента, где падение было бы смертельным.
На самом деле я был уверен, что речь всегда шла о камере при исследовании, которая фиксирована, но не мешает игре. Конкретно о ней многие писали, т.к. в боях камера уже не фиксирована, и каждый удар можно отразить или заблокировать, если вовремя нажать кнопку (на экране в принципе она появляется всегда).
Опять же, может это мне так повезло в первой части игры не огребать из-за камеры, либо она действительно неудобная, просто это не сильно бросилось именно мне в глаза.
Повторюсь, играл на максимально доступной сначала сложности, и первая смерть наступила сильно ближе ко второй половине прохождения.
Металлический засов