Как вы вообще в этом ассет сторе продаете что, у вас железные нервыОтзывы это ещё не так забавно.
Моя любимая кул стори.
Как-то человек купил мой пак эффектов и начал мне спамить на почту
-почему твой пак не работает как в видео?
Я отвечаю что надо настроить постэффект блум (потому что эффекты создаются на его основе, даже в фильмах).
Он пишет, что нет, должно работать без блума, потому что он не может включить блум. И вообще я не указал что надо блум и делай мне возврат денег. (притом на странице указано что для корректной работы нужен HDR и блум).
Кароче выяснилось, что он купил мои эффекты и как фрилансер выдаёт их за свою работу. А блум он включить не может, потому что это не его проект. Но возврат он всё равно требовал, даже после этого. Это первый раз когда я за годы работы послал клиента нахуй, и юнитекам написал что бы отзыв его удалили.
До сих пор помню "хаски студио" у него. Студия блять.
Но нервы не выдерживают да, я выгорел и несколько лет ничего не делал (только обновлял воду). Только с последними новостями про унифицированный пайплайн и юнити 7 как-то мотивация проснулась.
KWS твоя же водичка? Это будет ее апдейт или новый ассет?Будет как новый ассет (но для тех кто купил 1 версию будет апгрейд со скидкой)
Я апгрейдил/обвновлял первую версию воды 4 года. Пора и новую выпускать.
Но вообще ставить маленькую цену вообще не выгодно. Игра продала и всё. А тут надо ведь продолжать поддержку ассета и клиентов.
У меня сейчас первая вода продаётся за 70$. Минус 30% комиссия юнити всегда. Плюс часто распродажи по 50-70%. В итоге после всех комиссий, налогов и распродаж я получаю за пак по 10-20$.
И представь что за 10$ я помогаю человеку пол дня, потому что он не в состоянии прочитать ридми. И часто проще фрилансом заниматься, чем поддержкой этого всего. А у меня сейчас в дискорде есть поток людей, которым и на макбуках, и на playstation и других платформах надо помогать. А когда нет устройства, это удаленный доступ, долгое ожидание билда и т.д. Это пздц.
Поэтому ставить дорого выгоднее: крупные компании и так купят. Инди с бюджетом в целом тоже могут себе позволить. А остальные смогут на распродаже купить ассет. То есть высокой ценой я просто отсеиваю людей, которые имеют условные 20-30$, но не разбираются в геймдеве.
Fluid flux на ue5 стоит 350/1000 долларов.
Crest 5 на unity 200 долларов.
70$ как-то даже скромно на их фоне, надо побольше
Ну вот после релиза плагина, будешь видеть в некоторых играх.
ps Кстати в senua 2 использовался похожий плагин с ue5 (flux fluid). Игры вроде появляться начали, так что ждём :)
unity3d.
это не полная симуляция в 3д пространстве, как всякие демки nvidia показывали в аквариумах. Тут симуляция в 2.5д пространстве, поэтому в десятки/сотни раз быстрее. Так и ещё и на километры и несколько зон.
можно ограничить в поле зрения игрока и упростить на дальнюю дистанциюДа, сейчас для частиц так и делаю, отсечение в поле видимости и уменьшение частиц на расстоянии (даёт ускорение раза в 2 при том же визуале). Есть ещё некоторые интересные оптимизации , но там уже всё в разы сложнее.
В прошлом посте выкладывал данные о производительности. Зона симуляции 250 на 150 метров 0.04 мс, частицы и брызги на максималках ~0.5ms. Вода с объёмным освещением/каустикой ~0.5ms на gtx4070ti.
Если цель 60 фпс (16мс), то примерно ~6% производительности уходит на воду на максималках.
0.5-0.6 ms ушло на всего-лишь какой-то небольшой ручеёкЭто площадь 150 на 200 метров, а не симуляция ручейка. Тут может быть что угодно, береговая линия + куча рек + взаимодействие игрока, объектов, водопады. И все генерится в этой зоне за 0.04 мс.
Рендеринг частиц просто как опция, занимает остальное время. Их количество можно сократить в разы и уменьшить время рендеринга соответственно.
Остаётся 6.4 ms бюджета на всю остальную игру.60 фпс это 16 мс.
Ещё кстати не понятно как этот алгоритм будет работать в долгую, все эти частицы куда-то должны деваться, они не могут бесконечно генериться иначе это утечка памятиУ меня цикличный буфер, все на GPU. Ничего никуда утечь не может.
Ну я давно новость видел, думал за это время уже обновили, раз фичи шарпа стали быстро появляться. Но в целом это похоже на юнити. Хуяк хуяк и в продакшн, а через год "deprecated" или "последнее обновление 5 лет назад".
Ох как я давно не мониторил. Они каждый год выходить стали?
Но вообще я кажется просто юзаю фичи, и даже не знаю какой они версии. Например давно пользуюсь Span<> (и много API юнити теперь юзает span), а он вроде аж из 9 версии c#?
Вроде давно, как отказались от моно несколько лет назад.
Ну по крайней мере фичи последнего шарпа 8 есть. (Или какая там последняя версия с blabla = new;)
Я думаю у юнити сейчас нет столько финансов, чтобы содержать сразу несколько проектов, особенно когда сейчас есть куда более серьезные проблемы.
Просто отдали приоритет более важным вещам из дорожной карты на будущее (унифицированный пайплайн, общий API, shadergraph 2.0 и block shaders, ECS по дефолту и отказ от легаси UI и кода).
Я впервые слышу об этой фиче, хотя работаю с движком годами. Видимо ей пользовалось ещё меньше людей, чем слышало.
Что за AI Behavior? У юнити есть только unity behaviour. Ты не путаешь с отдельным ассетом?
DLSS не меняет настройки фильтрации текстур. Единственное что он (fsr/tsr) меняет, это bias мип уровней.
Ох вей, тебя ждёт много открытий, когда узнаешь о гамма коррекции всех фотографий во всех приложениях, типо фотошопа и цветовых профилях и разных мониторах. Гамма не имеет отношения к рейтрейсингу боже.
Качество текстур разве сильно влияет на производительность? Не помню, чтобы от качества текстур зависел ФПСПотому что у тебя у GPU пропускная способность достаточная, чтобы не было разницы.
Чем выше разрешение текстуры, тем больше данных вынуждена гонять видеокарта по шине между ядрами и видеопамятью. Поэтому разрешение текстур может сильно влиять на фпс на телефонах и ноутах, потому что там нет быстрой GDDR памяти, а пропускная способность в несколько раз ниже чем на настольных GPU.
Некоторые заметки:
Выше я написал, что анизотропная фильтрация - самая лучшая, но больше грузит системуНа современных GPU это практически невозможно измерить, ввиду того, что анизотропная фильтрация хардварная фича, к тому же работает только для определенных областей экрана с нужным наклоном поверхности. Всё хардварное часто слишком быстрое, чтобы переживать за это.
Тесселяция не обязательно применяется к моделям. Возможно она вообще всегда включена, как например следы от снега в god of war или на воде в каком-нибудь subnautica.
TAA (temporary anti-aliasing) - качество будет такое же, как у MSAA, но меньше кушает производительности.Я бы добавил важное отличие, что это алгоритм который сглаживает пиксели не только в зависимости от соседей, но и от самого себя в предыдущих кадрах. Из-за это он убирает всякие мерцания пикселей, но при этом может давать "шлейф" из пикселей при движении. DLSS/TSR/FSR3 по сути и есть продолжение алгоритма TAA. И вообще из-за того что игры используют в 90% случаев "отложенный рендеринг", MSAA невозможно применять. Именно поэтому в битве FXAA и TAA победил последний и везде по дефолту теперь.
Динамический скейлинг RenderTexture, а не обычных текстур. И он не имеет отношения к мир уровням вообще. Мип уровни хранятся как отдельная область памяти текстуры и видеокарты хардварно умеют работать непрерывано с этими областями (например читать сразу несколько мир уровней и смешивать цвета). Динамический RenderTexture просто динамически меняет разрешение текущей текстуры. Это буквально как выделять каждый кадр новую текстуру с разным разрешением. Ничего общего с мип уровнями.
Кстати, такое не юзается. Юзают большую render texture, но выбирают область для рисования (которая может быть меньше самой текстуры). И динамически меняется не разрешение, а просто область для рендеринга.
До сих пор? У тебя есть альтернативы? Мипмапы есть в 99.99% 3д игр, видеокарты, даже мобильные, на аппаратном уровне заточены на рассчет производных для мип мап. Это буквально база рендеринга. Ты видел когда-нибудь рендеринг без мип уровней и ее дичащий алиазинг? А изюминка, это то что твою 8к текстурку придется натягивать даже на самые отдаленные точки на экране.
Со времен первой плойки мип уровни уже давно стандарт геймдева. ДО СИХ ПОР у него блять
Трассировка пути и трассировка лучей это одно и тоже.
Сможешь сказать "поиск пересечения с поверхностью и рендеринг этого пересечения по условному закону PBR" это я щас описал path tracing или ray tracing?
Path tracing раньше означал поиск пути дальше 1 пересечения. Ray tracing в текущем виде часто делает тоже самое и понятие path tracing/ray tracing уже размыто и это одно и тоже.
Там странный тип, он всё равно не поймёт посыла.
Он либо очень старый дед, который только освоил интернет и гифки, то ли пубертатный подросток, не пойму. Ни то, ни другое не лучше.
Они не просто складываются, а с конкретной целью, о которой я сказал выше. Тебе даже нейросеть сказала зачем они так складывают.
Анизотропная фильтрация это не постобработка, а способ выборки пикселя текстуры из соседних мип уровней.
Это буквально хардварная фича, так же как и выборка текстуры из конкретного мип уровня. По факту это обычное чтение текстуры. На аппаратном уровне не имеет значения как и какой пиксель ты получил. К нативной картинке это вообще не имеет никакого отношения.
Ты чё-то про зумерков рассказывал? А не зумерок ли ты часом?
А чем это отличается? Это просто "дополнительная трактовка" и не более, что бы не дать выйти на свободу. Или тебе принципиально именно терминология?
Там иногда снижают наказание с пожизненного до какого-то срока, например за хорошее поведение или подобные штуки. И для того что бы полных тварей никогда не выпустили, придумали "несколько пожизненных".
А не как в "некоторых странах", убил и съел всю семью, сходил на сво и вышел через год на свободу.
Вызов в рантайме как-то мешает юнити найти методы по названию и заменить прямой ссылкой?
Он же не в рантайме скрипт генерирует, а просто вызывает уже готовый.
А какая связь между хардварной множественной выборкой на основе производных и экстраполяцией кадров и темпоральной репроекцией пикселей?
С приходом il2cpp они не используют рефлексию для подобных вещей. Там под капотом они собирают все Update, OnEnable и видимо все эти имена корутин/инвоков. Где-то от них статья была, не могу найти.
Я тоже думал что рефлексия капец медленная, однако даже с ней invoke в 5 раз быстрее.
Нормальный интерфейс они щас могут придумать, но нельзя поломать весь код, который тянется аж с 1 версии юнити. Поэтому обошли хотя бы через il2cpp
Чтобы увидеть повестку, надо её целенаправленно искать. Мне вот не сказали бы что она транс, я бы фиг догадался, как и 99% людей.
Тоже кстати всегда задаю этот вопрос. Раньше выходили игры, типо обливиона/крайзиса, там "высокие" были для элиты. В ведьмаке1 впервые увидел настройку "ультра" и, если не ошибаюсь, она была просто для теста картинки, а не игры.
Сейчас подавай только ультра с рейтрейсингом и 4к и 60фпс! И на бюджетных 3060. Никаких компромиссов.