Что не так с серией Dead Island?
Почему вторая часть так сильно похожа на убогую первую? Почему разработчики ничему не научились за все эти десять с гэком лет?
В первой части было хотя бы нормальное начало. Первые пару часов на курорте были просто шикарными. Сеттинг, атмосфера, боёвка — всë работало шикарно. Но потом начиналась локация с городом, и вся игра шла под откос.
Ролевая система ставит ужасные палки в колеса игре. Если в начале ещё можно было пользоваться оружием более низких уровней, потому что цифры урона не были такими большими, то дальше цифры начинают раздуваться всë больше и больше, переходя в сотни или даже тысячи единиц. И здоровье противников растëт в такой же геометрической прогрессии. Они становятся похожи на губки для урона, но самое главное — их становится больше. Иногда доходит до абсурда, когда игрока запирают на условной арене с несколькими десятками этих тварей, и каждого нужно долго и муторно ковырять своими палочками, которые станут абсолютно бесполезны уже через уровень-два.
После локации-города идут какие-то джунгли с врагами-людьми, где в дело вступает отвратительная стрельба в этой игре. Она ватная, анимации топорные, и в принципе стволы в этой игре не имеют смысла, потому что они не становятся условной BFG, которая сносит любому живому существу башку, но патронов к ним очень мало. А всë потому что в этой игре уёбищная ролевая система, и пушки не всегда убивают хедшотом.
Кульминацией становится отвратительный отрезок в тюрьме, где боевка становится настолько отвратительной, что по итогу начинаешь просто избегать боëв как можно сильнее и бегать сломя голову через толпы. В принципе на это наверное геймдизайнеры и рассчитывали, когда делали просто ебучие коридоры с кучей мобов. Просто отвратительный геймдизайн.
И вот, когда я вчера садился за вторую часть, я думал: "Хей! Я уверен, они усвоили уроки первой части и сделали всë намного лучше!" Ohoho, my sweet summer child...
Нет, они сделали еë ужасно похожей на первую часть, если не хуже. Если раньше какие-то стычки можно было пробегать вперед, так как игрока просто не запирали на арене, то теперь многие сражения на арене с несколькими десятками губок для урона, которые разматывают тебя в толпе за секунды, становится ОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ. И всë худшее, что было в первой части — отвратительный скейлинг урона и примитивный геймдизайн боëвых арен, — перекочевало практически без изменений.
Я не понимаю, что случилось? Почему одни и те же ошибки кочуют из игры в игру? Почему Dying Light такая же душная и кривая ебатория (но хотя бы мобильность персонажа повысили с помощью паркура)? Почему Dead Island 2 так сильно похожа на первую? Куда ушли все годы разработки и опыта? Вопросы, вопросы...
Впрочем, кому какое дело? Я снëс эту парашу с диска и отказываюсь еë допроходить. И чувствую себя прекрасно.
до абсурда, когда игрока запирают на условной арене с несколькими десятками этих тварей, и каждого нужно долго и муторно ковырять своими палочками, которые станут абсолютно бесполезны уже через уровень-два.Хз, не встречал такой проблемы.
Хотя я просто не копил оружие. Т.е. хочу сказать что там же всякие палки на каждом шагу валяются. И они актуального уровня. Их даже чинить нет необходимости, просто выбрасываешь и тут же подбираешь новую.
В итоге в инвентаре всегда 3-4 палки актуального уровня которые буквально валяются под ногами везде + один убершампур в который вкладываешь тысячи баксов (лол) для борьбы с боссами.
Но вообще вот раздражению этой практики раздувания цифр я отчаянно плюсую. Кривая математика.
Ну ты же понимаешь, что разматывать кабины хочется со стилем, какой-нибудь убер-битой с бензопилой, прихуяканной на саморезы, а не подручным древком. Это создает ужасный диссонанс, когда на вид грозное оружие массового пиздеца становится бесполезнее обычной ржавой трубы, просто потому что цифры у второго больше. Это проблема как в Бордерлендс.
А насчёт арен – блядь, вспомни квеcт The Final Gauntlet, где нужно пробегать через военный карантинный коридор на пляже. Там буквально тебя запирают в кишке вместе с 20-30 рядовыми доходягами и одним огненным качком. Я там помер раз 10, пока каким то чудом не прошел.
> Я уверен, они усвоили уроки первой части и сделали всë намного лучше!"
Первую и вторую часть делали абсолютно разные разработчики на разных концах планеты. Какие ещё они уроки должны усваивать из игры, которую делал кто-то другой? У них была задача сделать что-то похожее на первую часть, но в новых локациях и с новым сюжетом. Именно так обычно и делают вторые части игр.
Не говоря уже о том, что у второй части несколько раз менялся разработчик и её сто раз переделывали и переносили. Радоваться надо что она вообще вышла.
Для тех кто не в курсе - разрабы Dead island 2
https://en.wikipedia.org/wiki/Dambuster_Studios
И это всего-лишь вторая их игра. До этого он выпустили
Homefront: The Revolution на движке CryEngine (провальная игра)
и немного помогали с разработкой игры Chorus (2021) другой студии. Скорее всего делали несколько 3d моделей или текстур. Мелочь на аутсорсе. Чисто техническую.
И dead island вышел явно лучше, чем Homefront, т.е. разрабы растут профессионально.
У мертвого острова 1 и 2 разные разрабы.
нихуя. а какого хера они тогда такие одинаковые?
Куда ушли все годы разработки и опыта?Игра была в производственном аду, и вроде один раз разработка начиналась с нуля