Subnautica, ранний доступ и открытые миры: как игра побеждает предрассудки

В каждом из нас обитают такие вредные "фиксики", которые мешают воспринимать окружающую действительность трезвым умом, влияя на наши оценочные суждения относительно отдельных игр и целых жанров, а зачастую – просто и без затей подменяя их собой.

Карта Земли в стиле Chrono Trigger от Dr-Shellos
Карта Земли в стиле Chrono Trigger от Dr-Shellos

Случалось ли с вами такое, что – едва увидев, например, жанр вновь анонсированной игры или любые другие подробности о ней – вы уже кривитесь в циничной усмешке? Кто-то на дух не переносит рогалики, с порога отвергая идею самой возможности получения удовольствия от (относительно) коротких забегов, после завершения которых надо начинать всё или почти всё заново. Кто-то язвительно острит в отношении всего, что хоть немного напоминает пиксели: из-за того ли, что они слишком по-детски выглядят или ввиду недостатка triple-A графики в организме, – нюансы в данном случае не столь важны и могут отличаться. А кто-то исходит на желчь при одном лишь упоминании Ubisoft, доставая из широких штанин вентилятор с во-о-от такими лопастями.

Subnautica, ранний доступ и открытые миры: как игра побеждает предрассудки

Ты должен быть готов к тому, что можешь быть неправ

Assassin's Creed
Subnautica, ранний доступ и открытые миры: как игра побеждает предрассудки

Я многие годы был подвержен предубеждениям относительно концепции открытого мира в играх и целесообразности приобщения к проектам, что вышли в раннем доступе. Предубеждениям, сформированным во многом заочно, так сказать в офлайн режиме, т.к. не могу похвастаться большим опытом "игры в игры" с открытым миром или пребывающие в уже упомянутом раннем доступе.

Открытость игрового мира мне всегда казалась более ленивым и менее интересным способом его наполнения. Пусть в рамках линейного приключении разработчики и ведут игрока за руку, но эта линейность позволяет им прописывать сюжетные перипетии, отчётливо понимания, на какой этапе истории игрок находится, через что прошёл, с кем или чем столкнулся и какие драмы пережил. А открытый мир? Ну, вот тебе котомка, напарник – и вали на все четыре стороны в поисках приключений; авось найдёшь что-нибудь интересное (но это неточно).

Иллюстрация General Jenobi на меметичную фразу из The Legend of Zelda: "Опасно идти одному! Возьми это"
Иллюстрация General Jenobi на меметичную фразу из The Legend of Zelda: "Опасно идти одному! Возьми это"

По крайней мере, именно такая картина мира рисовалась у меня в голове, когда я пешком под стол ходил и читал в печатных изданиях (из разряда "Секреты, коды, пароли, прохождения" и т.п.) о старых играх наподобие серий Legend of Zelda, Ultima или Uncharted Waters, где хоть в какой-то мере была внедрена возможность побродить по миру. Да, пока игрок следует проложенной тропке сюжета, о его похождениях было интересно даже просто читать, не имея возможности самостоятельно прикоснуться к прекрасному. За пределами же сюжета обитал страшный в своей унылости открытый мир. Сомневаюсь, что это представление правильно отражало объективную действительность, но дело было сделано, а шаблон мышления крепко внедрён в подкорку.

Время шло, игровая индустрия развивалась, но всё также проходила в основном мимо меня. Приобрести компьютер (в виде слабенького – как он мне видится сейчас – ноутбука) я смог лишь после трудоустройства и завершения обучения, а до того играть удавалось в основном в редкие моменты пребывания в зоне доступности чужих ПК либо во время ночных бдений в компьютерных клубах. Но там мы с другом в основном усердно рубили оппонентов в капусту, играя в StarCraft и не тратя драгоценное (и что немаловажно – оплаченное кровно заработанными "зайчиками") время на изучение новых для себя проектов.

Поэтому окном в мир игр, через которое я краем глаза мог наблюдать за его развитием (или стагнацией?), стали "Виртуальные радости" и их филиал на последних страницах "Компьютерной газеты". ВРка – легендарное единственное игровое издание на просторах Беларуси, с которым связаны многочисленные тёплые воспоминания.

И что же я увидел через это "окно"? Думаю, что многие уже догадались: Ubisoft и щедро усыпанные вопросиками и "увлекательными" активностями открытые миры. Где-то на периферии также отпечаталось страшное слово "Скеллиге" с явно выраженной негативной коннотацией. В общем, сформированный в детстве штамп всякий раз находил своё подтверждение и ещё сильней укоренялся всё глубже в подсознание.

Примерно с таким багажом знаний я и встретил декабрь 2018 года, когда недавно зародившийся Epic Games Store протянул щедрые лапки с раздачей игры Subnautica. Безумно красивый подводный мир, где ты волен плыть куда душа пожелает и курить выращенный своими же руками бамбук. Ах да, это ещё был и "выживач", что особо не добавляло плюсов в моих глазах. Но…

Subnautica
Subnautica

Знаете, хоть я и не верю в любовь с первого взгляда, но это была именно она – любовь с первого запуска. Волшебная музыка Саймона Чилински (да будет проклят тот день, когда его уволили из студии!) вкупе с действительно завораживающим подводным миром приковывали к себе не слабее железных цепей. Миром, который жил своей жизнью, лишь мельком обращая внимание на барахтающееся в его водах недоразумение в виде игрока. Миром, открытом для изучения в любом направлении и в любое время, хватило бы терпения, припасов для протагониста и стратегического запаса чистых штанов – для игрока.

Subnautica, ранний доступ и открытые миры: как игра побеждает предрассудки

В порядке оффтопа: в Subnautica я играл на минимальных настройках всех параметров за исключением качества воды, который влияет на отображение водной глади. А так как всплывать приходилось часто, то и лицезреть тот ужас, которым рисовали игра на низких значениях качества воды (с учётом того, что и всё остальное было на минимуме – это важно), было идеей весьма на любителя. Но даже так игра умудрялась поражать. А уж что было когда я запустил игру, выкрутив всё на максимум… Ух! Челюсть ускакала куда-то под тумбочку (вместе с показателями FPS, ну да и хрен с ними). Так что, если у вас игровая "картошка", смело играйте с такими настройками, оно того стоит, поверьте.

Subnautica, ранний доступ и открытые миры: как игра побеждает предрассудки

Да, лобовое сравнение Subnautica с классическими открытыми мирами будет довольно, скажем мягко, натянутым и немилосердным по отношению к совам и глобусам. Сюжет не столько везёт игрока по своим "рельсам" от точки А к точке Б, сколько ненавязчиво обрамляет его приключение, оставаясь где-то там, на фоне. Никаких тебе вопросиков и активностей, хотя своих секретов в игре хватает, а грамотная структура прогрессии мотивирует на исследование всего и вся в поисках чего-нибудь нового, необычного и вкусненького.

Более того, что стало для меня самого неожиданностью, я в полной мере принял решение разработчиков из Unknown Worlds не добавлять в игру карту. Ни в каком виде. А будучи несколько лет активным членом профильного сабреддита, не менее активно "топил" в пользу этого решения под записями других пользователей, где они, размазывая слёзы и сопли по монитору, просили исправить эту недоработку и вообще, с их точки зрения, глупый ход. В исследовании мира, где ты можешь ориентироваться только по окружению и собственноручно расставленным маякам, был определённый неуловимый шарм, и я наотрез отказывался понимать желание других игроков нивелировать для себя этот элемент механики.

Но самое главное в другом: открытость мира из элемента, вызывающего сардоническое похмыкивание, стало одним из самых любимых аспектов. Starbound и путешествия через бесконечно генерируемую вселенную – мой выбор. Stoneshard и изучение раздираемого войной и разрухой мира с периодической зачисткой подземелий – дайте два! Legend of Zelda: Breath of the Wild и Tears of the Kingdom – ну, э-э-э, не играл. Но, наверно, тоже круто!

Subnautica, ранний доступ и открытые миры: как игра побеждает предрассудки

В порядке оффтопа: в Subnautica я ворвался в режиме хардкора, справедливо – как мне тогда казалось – рассудив, что отсутствие страха перманентной смерти значительно урежет остроту ощущений при исследовании опасного подводья (есть же такое слово?).

Первый раз умер, захлебнувшись при копании по морскому дну. Во второй раз меня подловила группа рыб-камикадзе, когда я с двух ног влетел в их пещеры. В третий – утонул, в который раз позабыв о важности кислорода. В четвёртый – не выдержал жарких объятий местного альфа-хищника (на упомянутом выше сабреддите конкретно этого горного козла любовно прозвали Сэмми).

Все эти смерти имели место практически на старте игры, так что, слегка отбомбив для порядка, начал новое прохождение уже в стандартном режиме. И прошёл игру, ни разу не умерев. Вот как так...?

Subnautica, ранний доступ и открытые миры: как игра побеждает предрассудки

В итоге набралось свыше полутысячи часов, проведённых на планете 4546B, что затерялась где-то на окраине галактики Андромеда в дальнем конце рукава Ариадны. А Subnautica: Below Zero стала первой из тех немногих игр, которые я купил в EGS, решив поддержать "ларёк Галёнкина" за то, что они познакомили меня с оригиналом.

Subnautica: Below Zero
Subnautica: Below Zero

Below Zero вышла в раннем доступе в Steam и EGS в январе 2019 года, добравшись до полноценного релиза лишь к маю 2021 года. И играть я изначально планировал именно на релизе, т.к. считал, что игры в раннем доступе – пустая трата времени, а идея быть бесплатным (а точнее, вполне себе платным, только в обратную сторону) альфа-бета-гамма тестером сырой игры как-то не прельщала. Кроме того, в игры, подобные Subnautica, крайне желательно погружаться с чистого листа.

Subnautica, ранний доступ и открытые миры: как игра побеждает предрассудки

В порядке оффтопа: с теплотой вспоминаю стримы по оригинальной игре от Михаила "Miker" Мирчука с не менее любимого Гудгейма и то, как отряд модераторов встали непреодолимой стеной на пути волны спойлеров, которые сыпались в чате. Да, Михаил принял правильное решение просто игнорировать чатик, прекрасно понимая, в "каком сасаити" мы живём, ну а мы – простые синевики Гудгейма – с песнями и плясками вели подсчёт фрагов из отлетевших в бан братюнь. Вроде как, несколько сотен набралось только за первый стрим. А что за вакханалия творилась в чате Ютуба… Благо, что его никто не читает, не модерирует и на стрим не выносит (о чём многие местные комментаторы так и не догадались, продолжая сыпать спойлерами, что многое говорит об их умственных способностях, на мой взгляд).

Subnautica, ранний доступ и открытые миры: как игра побеждает предрассудки

Однако наступил день X, когда из стана Unknown Worlds пришли тревожные вести: разработчики собираются полностью переписать сюжет игры со всеми вытекающими из этого последствиями, а предстоящее обновление должно было стать последним, в котором ещё можно было его пощупать.

В тот момент во мне насмерть сражались два желания: ангел на одном плече настаивал на сохранении "девственности" до выхода игры в релиз, чтобы с нуля прочувствовать её от начала и до самого конца. Дьявол же на другом плече советовал не упускать уникальную возможность поиграть в текущую версию сюжета и потом сравнить его с итоговым вариантом. Сжав тестикулы, я бросился в холодные воды Below Zero – и не прогадал.

Если абстрагироваться от отличий сюжета как такового и остановиться только на самых ярких впечатлениях, то эта ранняя версия в своём старом исполнении смогла подарить один момент с эмоциональной нагрузкой такого уровня, который перевесил (а потом и безжалостно добил) все прежние сомнения. Подарить мне эмоции, которые я запомнил навсегда.

В общем-то игра начиналась более чем буднично: мы просыпаемся в научном комплексе, можем побродить туда-сюда, параллельно общаясь с находящейся на орбитальной станции сестрой. Во время экстренной эвакуации успеваем сбегать в находящуюся рядом пещеру, но из-за метеоритного дождя и оползня оказываемся напрочь отрезанными от окружающего мира. Единственный путь к спасению – нырнуть в прорубь местного водоёма и попытаться выплыть где-нибудь в более безопасном месте. Плывём по длинному извивающемуся туннелю с редкими признаками растительности и небольшими спасительными кармашками воздуха, пока не добираемся до выхода в открытое море. И вот в этом момент пересечения границы между пустым тоннелем и кипящим жизнью морем, момент выхода в этот "дивный новый мир" – у меня просто перехватило дыхание. Настолько сильным был контраст: повсюду снуют непонятные чубрики, рыбы всех раскрасок, и куда не глянь – красота. Красотища! Не думаю, что смог передать весь спектр наполнявших меня тогда эмоций, но это было поистине незабываемо.

К слову, новый сюжет ввели в игру только где-то через полгода, успев выпустив ещё несколько крупных обновлений. И каждый раз я возвращался к замёрзшим берегам планеты 4546B.

Первое время испытывал лёгкое сожаление, что лишил себя возможности получить уникальные впечатления, которые может дать только прохождение игры с нуля, когда за каждым поворотом – неизведанное. И это длилось довольно долго, пока до меня не дошло, что вообще-то эти самые впечатления я уже испытал. Да, не на релизе. Да, собирая их по кусочкам с каждым новым обновлением игры в рамках раннего доступа. Но я их ИС-ПЫ-ТАЛ. А значит, не потерял ничего.

Правильная diversity
Правильная diversity
1616
22
11
8 комментариев

Приятно читается работа.

1

Чуть было не запостил вообще без картинок :В читая, вычитывая, перечитывая, переписывая...

1

Первое время испытывал лёгкое сожаление, что лишил себя возможности получить уникальные впечатления, которые может дать только прохождение игры с нуляВообще, у меня было подобное со многими играми, которые я познавал на стримах, но сам не мог поиграть. Так было и с сабнавтикой, но, к счастью, стримы с ней я смотрел ещё когда она была в раннем доступе и не имела сюжета. А вот Ведьмака, книжную серию которого и первые две игры я очень люблю, полностью прошёл на стримах. И вроде бы интересно самому потом играть, но ты как будто уже играешь лишь бы для себя какой-то гештальт закрыть, а не потому что интересно.
А вот below zero напротив, в раннем доступе не зацепила, а потом всё никак не находил желания вернуться. Может быть время пришло) спасибо за текст)

Честно говоря, у меня двоякое впечатление от BZ. И хотя игра очень понравилась и я готов к ней в любой момент вернуться, ощущения несколько отличаются от того, что было в первой части. Отчасти обусловленные размерами игры (это всё-таки аддон), отчасти - попыткой в более плотный сюжет. Кому-то эти изменения не понравились и они плюются на игру, но это какая-то странная реакция, возведённая в абсолют.

1

Вообще, у меня было подобное со многими играми, которые я познавал на стримах, но сам не мог поиграть.Ну-у-у, тут либо всё, либо ничего: либо "играешь" на стриме и принимаешь последствия, либо упорно ждёшь подходящего момента для собственной игры. А будет ли он?

1