Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Вступление

Как и со всеми старыми играми, с этой тоже есть своя история, но она не сильно отличается от подобной с Baldur’s Gate: в детстве я запускал некую игру, где не было звука, а текст был кривой, немного в неё играл и закрывал. И вот, спустя много лет, я понял, что это была Planscape: Torment. Печально, больно, знакомо.

По сравнению с Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Fallout и множеством других популярных RPG эта, как и Arcanum (про него я вообще услышал только пару лет назад, когда Ютуб внезапно начал рекомендовать мне видео с ним) всё же не так известна (среди масс). А вот если вы зайдёте в тему любителей жанра, там то вам их обязательно порекомендуют.

Всё изменилось после выхода Disco Elysium, потому что много кто решил сравнить её и Planscape: Torment.

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Что ж, попробуем описать игру, где на обложке Роб Зомби.

Завязка сюжета

При запуске игры мы смотрим мультик, как живой мертвец тащит тело и оставляет его в комнате. Пассажир в это время видит сны, где сменяются некие события, ролик заканчивается. Ничего непонятно, но очень интересно. Сразу же к нам подлетает говорящий череп, после разговора с которым мы осознаём, что ничего не помним, и с этого начинаются наши приключения в незнакомом мире.

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Создание персонажа, интерфейс и игровой процесс

Создание персонажа

Нас сразу же встречает окно распределения характеристик. Всё подписано, так что приблизительно представить, что даёт каждая из них, можно.
Более того, на классе защиты (ваша броня) даже подписано, что чем он меньше, тем лучше, а такого не мог себе позволить даже Baldur’s Gate.

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

И на этом всё. Здесь нет выбора расы, класс изначально стандартный — воин, чтобы его поменять, далее по игре нужно будет найти соответствующих учителей.

Интерфейс

Стоит упомянуть, что точно так же, как и в Baldur’s Gate, с игрой идёт мануал на 50 страниц с описанием интерфейса и всего, что разработчики посчитали важным. Повторять, что вместо информативного интерфейса засовывать всю информацию в сторонний файл — идиотизм, я не буду, но уже повторил.

Удивительно, но в игре вообще нет кубиков. Нигде нет даже упоминания 1d6 чего-либо. Если бы не THAC0 (далее — тако) вместо точности, то было бы вообще идеально.

Почему нельзя было пояснить THAC0, как и класс защиты — вопрос риторический
Почему нельзя было пояснить THAC0, как и класс защиты — вопрос риторический

В общем, на этом положительные моменты интерфейса заканчиваются. Вся информативность, которая была во время создания персонажа, улетучилась. Мне казалось, что сделать менее информативный интерфейс чем в Baldur’s Gate сложно, но ребята из Black Isle с этим справились.

Из всех характеристик динамически меняются только здоровье и класс защиты. Все остальные находятся в меню персонажа и являются статичными.

При надевании новой брони или использовании заклинаний класс защиты будет меняться, что мы сразу и увидим
При надевании новой брони или использовании заклинаний класс защиты будет меняться, что мы сразу и увидим

Возьмём то злосчастное Тако: у персонажа оно 12 (к примеру), кинжал даёт +3, мы надеваем его, и цифра не меняется. Однако мы всё же можем посмотреть, сколько мы прибавляем (точнее, отнимаем), но находится всё это в параграфе «Добавки от характеристик», но, несмотря на название, там же учитываются все бонусы от вашего снаряжения и заклинаний.

А вот тут вместо THAC0 — атака. Привели бы всё к одному виду что ли
А вот тут вместо THAC0 — атака. Привели бы всё к одному виду что ли

Но проблема нивелируется количеством предметов. Привычной брони здесь нет. Снаряжение главного героя состоит из амулета, двух колец, татуировок и глаза. Оружие определённого вида тоже меняется не очень часто. У сопартийцев броня как правило своя, пользоваться они могут только определённым видом оружия, а иногда и оно у них одно на всю игру, так что судорожно копаться в инвентаре вам не придётся.

Карта

Ориентироваться в мире мы будем по карте. На ней отображаются основные зоны, места переходов между локациями, и при желании мы можем добавить свои метки.

Красные — фиксированные, голубые — ваши
Красные — фиксированные, голубые — ваши

Дневник

Самая важная часть. Диалогов и разной информации в игре много, и всё это заботливо добавляется в дневник, поэтому во время диалога самым главным сообщением будет «Дневник обновлён». Всё удобно и понятно. Есть возможность добавлять свои заметки.

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Диалоговая система

Диалоги здесь обширные и витиеватые. Нет никаких подсказок о последствиях выбора или о том, как сместится мировоззрение (как в современных играх), но это и не мешает.

Такое количество бывает, но очень редко
Такое количество бывает, но очень редко

Очень часто важно не только то, что вы ответили, но и в какой последовательности, и вот тут вылезает неудобство.

В игре нет функции затирания или какого-либо другого способа показать, что в этой ветке диалога вы уже всё прочитали, и она вам не нужна. Из-за чего приходится долго там ковыряться, чтобы удостовериться, что ничего не пропустил.

Боевая система

Здесь у нас старая добрая многопартийная (шесть персонажей) RTwP (игра с активной паузой). Главный герой и спутники дерутся под управлением искусственного интеллекта (слабо так же, Pathfinder?! ) и используют способности. К сожалению, его нельзя настраивать, поэтому ваш жрец может начать судорожно лечить царапин. При желании членам партии ИИ можно выключить и управлять ими в ручную, недостаток — невозможно отключить ИИ отдельных членов партии.

Для персонажей-бойцов всё достаточно просто — это противостояние вашей атаки (Тако) против защиты оппонента и наоборот. Если её хватает — попадаете, если нет — промахиваетесь. Никаких навыков у вас нет.

У воров есть умения скрытности, воровства, взлома и поиска ловушек, но последних в этой игре не то чтобы много, поэтому я спокойно обходился и без этого, а вот остальное — да. Также у вора есть модификатор атаки из-за спины, так что стараться заходить ими в псину — правильная тактика.

Также в параметрах игры есть настроечка, которая может добавить дополнительные удары.

Там в настройках много чего интересного помимо сложности
Там в настройках много чего интересного помимо сложности

В игре реализована знакомая система магии и отдыха: вы изучаете заклинания из свитков или после разговора с некоторыми персонажами. После этого вы должны запомнить нужные заклинания.
Количество запоминаемых заклинаний зависит от интеллекта — у мага, и от мудрости — у жреца.
Во время боя заклинания заканчиваются, и для их восполнения нужно отдохнуть. Делаем это в безопасных местах и тавернах. На улице вам спать не разрешат. Никакие расходники для этого не нужны.

В предыдущих статьях я не раз упоминал, что первый соратник воин — это удобно и правильно. Здесь разработчики пошли ещё дальше, и наш главный герой и Морте (первый спутник) — оба воины. Потому что, как я писал выше, мы не можем выбирать класс. Для этого нужно сперва найти учителя и переучиться, причём можем это делать столько раз, сколько захотим. При этом единственный лекарь в команде появляется не скоро, так что бинты и чары крови (местные лечилки) — ваши лучшие друзья. Причём после появления жреца я всё так же продолжал ими пользоваться, потому что заклинаний мало, а спутников много.

Журнал боя

Журнал боя бесполезен. В нём мы видим только промахи и попадания с нанесённым уроном. Из чего он складывается — думайте сами. Почему ваше сверх-убер-заклинание с огромным уроном, которое по описанию превращает Арарат в Байкал, ударило как воин мечом — а фиг его знает.

И всё. Только попадания и промахи.
И всё. Только попадания и промахи.

Одной интересной особенностью является смерть персонажа. Когда вы погибаете, игра не предлагает вам загрузиться, вы начинаете с морга — локации, в которой вы проснулись в первый раз. Это может понадобиться в некоторых квестах, где вам нужно умереть.

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Начало игры и мир

Игра с самого начала умудрилась завлечь всего за один диалог. Во время разговора с Морте (говорящий череп и наш первый соратник), мы узнаём контекст происходящего, понимаем, что это всё не просто так. Всего пара минут диалога, а нам уже выдали экспозицию, обозначили цель и промежуточные планы, а главное — смогли завлечь. Но всё это потом, сперва нам нужно выбраться отсюда.

Первая локация — это обучение, но оно уже рассказывает многое. Здесь нет всплывающих подсказок, но они и не требуются, ведь у нас есть соратник, который предлагает вариант решения проблемы, а в вариантах ответа мы видим другие варианты: биться или вести диалог, замаскироваться с помощью одежды или прокрасться.

Но на этом не всё, здесь же мы встречаем первого сюжетного персонажа и через разговор с ней воочию можем увидеть особенности местной диалоговой системы. Порядок слов, блеф, ложь — всё это мы узнаём здесь, и вместе с этим нам выдают новые подробности нашего неизвестного прошлого, но которые добавляют всё больше вопросов. И если трагичность этого диалога в самом начале может тронуть только очень впечатлительных людей, то вот когда мы найдём ответы на некоторые вопросы, когда узнаем, что за персонаж перед нами, вот тогда и придёт понимание, чего стоит наша ложь.

Говоришь слова, даже не зная, как они ранят
Говоришь слова, даже не зная, как они ранят

Мировоззрение как основа всего

Одним из нескольких доступных способов мы покидаем могильник и попадаем в город — Сигил. Мы ничего не знаем об этом месте, но переходя от одного персонажа к другому, разговаривая с персонажами разных рас и мировоззрений, мы понимаем, в каком месте оказались, и это великолепно.

В своих статья по первому Baldur’s Gate и Neverwinter я часто упоминал, что хоть нас и отправляют в новый магический мир, но сами игры раскрывают миры очень слабо. Даже более современный Pathfinder, у которого с этим получше, не выходит за рамки своего сюжета (что нормально). Ведь если пытаться погрузить игрока не только в главный и побочные конфликты, а попытаться натянуть на это политику, местную космологию, прошлое, религию, взаимоотношение между расами, и всё это приправить бытовыми конфликтами отчаянных людей, то получится первая Pillars of Eternity, и при этом даже там есть белые пятна.

Но Planescape: Torment заходит с другого боку. Нас отрывают от героических приключений и переносят в другие миры, где всё происходит по другим, отличным от материального плана, законам. Нам впервые пытаются объяснить, что происходит во вселенной Dungeons & Dragons, как там всё взаимодействует между собой, и почему здесь основа всего — мировоззрение.

Тот самый выбор во время создания персонажа, который мы совершаем в начале каждой игры по DnD (почти в каждой). Та самая вариативность, что разделяет благородного героя и законченного маньяка.
Из игры в игру реализация меняется, дополняется. Если раньше ты оставался с таким же мировоззрением, что и в начале, то сейчас твои действия и диалоги могут его менять. Поэтому подобная возможность в Planescape сейчас никого не удивит, но даже это она делает по-другому.

Персонаж убивает людей потому что он злой, или он злой, потому что убивает людей? В данном случае от перемены мест слагаемых меняется наше восприятие истории. И неспроста наш Безымянный (главный герой) по умолчанию — нейтральный. Это обосновано как сюжетно (амнезия), так и геймплейно. Ведь мировоззрение определяет основные рамки поведения персонажа в игре, и своими действиями мы их и возводим.

Так, мы можем заметить, что в некоторых диалогах будут одинаковые варианты, но с пометкой «ложь». И что же произойдёт, если выбрать такой вариант? А ничего, задание выполнится без всяких проблем, либо вас поймают на лжи. И вот тут и разница: мы врём не для того, чтобы получить какой-нибудь альтернативный вариант решения проблемы (такое здесь тоже есть) но и потому, что мы не доверяем собеседнику или просто врём всем подряд. Намерение прежде всего.

Мы можем поговорить с баатезу из Баатора и танар’ри из Бездны — те самые демоны, которых мы убиваем в других играх. И именно здесь мы можем узнать принципиальную разницу между ними, о так называемой Войне Крови, и как бесчисленные армии демонов сражаются между собой. Но это борьба не только одной расы с другой, а борьба законопослушного и хаотичного зла. И существа, чьи планы являются воплощением мировоззрения, вынуждены следовать своей природе.

Сигил

Сигил — это Город Дверей, это пласт реальности, где тысячи дорог собираются и пересекаются перед тем как привести в планы © Вики

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Наш перекрёсток миров идеально подходит под наши нужды. Его место в центре вселенной является лакомым кусочком для жителей других планов, потому что даёт доступ к другим планам, и тогда ту же кровавую войну можно будет перекинуть на большее количество миров.

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Город облюбовали пять фракций, к одной из которых может присоединиться Безымянный и получить доступ к фракционному магазину и особым татуировкам, которые повышают характеристики. Условия для вступления разные: у кого-то квест, у кого-то определённое мировоззрение.

Но во вселенной, где есть миры, отожествляющие хаос и порядок, добро и зло, а также наличие такого разношёрстного населения не могли не отразиться на Сигиле. И это отразилось. Он всегда стремится меняться под своих жителей, поэтому если беременная улица просит вас помочь ей родить новый квартал — не удивляйтесь, но вам придётся подумать о методах, ведь город в его состоянии поддерживают слуги владычицы города. Леди Боли нейтральна и поддерживает эту нейтральность и в городе. Вы её не увидите, пока не начнёте чтить её как богиню или оскорблять. От этого может умереть даже наш бессмертный герой.

Соратники

Какая же партийная игра без соратников. И авторов этой игры кроме как волшебниками не назовёшь. Если перечислять архетипы, то немногие из них запомнятся. Мы такие много где видели, но их взаимодействие между собой, их связи с главным героем и симбиоз с миром, в котором они живут, даёт такую глубину погружения, что каждым из них ты так или иначе проникнешься.

Анна

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Сильная и независимая, дерзкая и как пуля резкая. Тифлинг и мультикласс вора и воина. Самая настоящая цундере. Любит главного героя, но будет делать вид, что не любит. После присоединения к группе будет устраивать сцены, если вы решите снять проститутку. Вставляет едкие комментарии почти на всё. Может обучить вас классу вора. На мой взгляд её любовь немного нераскрыта, потому что она, судя по всему, влюбилась в тебя ещё до первой встречи.

Падшая Грейс

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

В мире, где мировоззрение некоторых созданий определяется местом рождения, будут и те, кого это не устраивает, и Грейс — одна из них. Суккуб, которая сменила хаотично-злое мировоззрение на законопослушно-нейтральное. Жрец, но не поклоняется ни одному богу, веря только в силу разума. Приятный собеседник, что с главным героем, что с сопартийцами. Постоянный объект ревности Анны.

Морте

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Летающий череп, который комментирует абсолютно всё. Лезет ко всем вашим спутниками с шутками, домогается до всех женских персонажей и является одной из ключевых фигур в игре, чья судьба тесно связана с главным героем.

Дак’кон

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Гитцерай. Воин/маг. Происходит из плана, где всё определяется сознанием, отчего пытается восстановить потерянное душевное равновесие. Немногословен, но разговаривает, как говорится, «редко, но метко». Чтобы полностью раскрыть его личную историю, ваш персонаж должен обладать высокой мудростью и интеллектом.

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Игнус

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Человек. Маг. Вечно горящий пиромант, чьё прошлое, настоящее и будущее тесно связано с главным героем, но вне этого персонаж довольно скучен, так как всё, что его интересует — это огонь. Каких-то отменных диалогов с ним не помню, поэтому для меня он служил лишь фрагментом воспоминаний для главного героя. Но при этом он и является показателем, что я считаю авторов волшебниками. То, что персонаж с прямой как палка мотивацией всё равно может задеть своей трагической историей, многого стоит.

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Вейлор

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Я думал, что это обычный NPC, так как в своём прохождении просто его зарезал, а оказалось вот так. Поэтому сказать нечего.

Нордом

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

А вот это потеря потерь. Мне казалось, что я в игре обследовал каждый пиксель и каждый уголок, но этого соратника пропустил. А ведь искусственный интеллект наверняка должен выдавать интересные диалоги.

Впечатления от игры

Если коротко обозначить впечатления от игры, то всё можно выразить одной гифкой:

ЭТО. ПРОСТО. ОХУЕННО.

И, как я писал выше, как только мы входим в город и начинаем разговаривать со всеми встречными, я уже влюбился в эту игру. Если сухо описывать задания, то ничего выдающегося не будет, но вот контекст происходящего меняет всё и «принеси — подай — найди» превращается в книгу, где вы перебегаете из одной страницы в другую. И самое важное, что всё идёт параллельно с главным заданием.

Также, мы быстро понимаем, что игра поощряет дипломатичный путь решения проблем. Потому что количество опыта, даваемое за силовое решение несоизмеримо меньше. Но при этом в некоторых локациях мобы бесконечны и появляются каждый раз, когда вы из неё уходите. Что даёт возможность заниматься фармом, но смысла в этом немного.

Пока вы пытаетесь найти, куда же вам бежать, вы так или иначе будете натыкаться и ввязываться в местные истории, потихоньку закапываясь всё глубже и глубже, и начинает казаться, что игра просто огромная. Каждое здание — это кладезь заданий, лора и колоритных персонажей. И так будет на протяжении всей игры.

Но вот, мы со всеми поговорили, выделили сюжетных персонажей и начинаем бегать между локациями. И тут становится понятно, что вне контекста длинных диалогов мир не очень-то и большой, и это хорошо, потому что бегать приходится достаточно.

Признаюсь, но был один квест, который я не смог сделать без подсказки. Я читал описание дневника, бегал вокруг локации сто раз, но не мог найти вход в осадную башню. И читающие справедливо заметят: «Но ты же пропустил одного соратника, значит и ещё что-то пропустил». И вот здесь проявляется другая особенность.

Planscape: Torment старается рассказать вам вашу историю. Не так много моментов (хотя они есть), когда игра вам прям сообщает, что вы чего-то не можете, потому что вам чего-то не хватает. Чаще всего выполняя задания вы будете выбирать один из множества вариантов диалога, даже не осознавая, что могут быть альтернативные варианты пути. Плохо ли это? Повторюсь, я был уверен, что пропылесосил всё, что только можно, но при этом о многих вещах узнал на вики. Но у меня не возникает ощущения, что мне чего-то не доложили, что я пропустил контент. Я получил полный спектр эмоций и считаю своё прохождение полноценным.

Но повторюсь, это — впечатление от моего прохождения. Возможно, если распределить характеристики по-другому и играть не магом (в итоге я взял этот класс), а воином, то будет больше таких очевидных ворот типа круга Зертимона и Борделя утоления интеллектуальных страстей, где нужен высокий уровень интеллекта.

Есть проблема с предметами: нет никакой разницы между обычными и сюжетными. Поэтому понять, что вот эта кукла или кубок вам нужен, пока вы не найдёте контекст — невозможно. Тем более, что мусорные предметы идут вперемешку с нужными.

Диалоги иногда идут неудобно. Порой они выпадают не всем списком, а только частью, и чтобы увидеть всё, нужно нажать «Далее». И если во время обычного диалога — это своеобразная форма паузы, то в другие моменты просто бесит.

Жми далее, чтобы увидеть все варианты
Жми далее, чтобы увидеть все варианты

Стоит упомянуть и главного героя. Я не знаю, может его неумирающее тело пахнет WD-40, или в той вселенной придумали хентай-магнит, но он просто притягивает к себе женщин. Про Анну я уже упоминал, она любит гг сразу и без особой причины. С Грейс всё получше, всё таки с ней история идёт последовательно, и вариантов, почему именно ты её впечатлил — масса. А вот когда мы бегаем по миру, то возникает вопрос: «А есть женщины, которых наш Безымянный пропустил?». Даже первый сюжетный персонаж — это наша бывшая «возлюбленная». Уверен, даже Леди Боли в него влюблена. Когда она пришла убивать, я видел промелькнувшую между ними искру.

Игра даёт много информации, но не даёт прямых ответов. Проходя вместе с героем этот путь и глядя на мир его глазами, на финальный вопрос: «Что может изменить природу человека?» из огромного списка вариантов ты выберешь правильный. Но если в этот момент ты побежишь в гугл, то значит игра сработала неверно, и ты так ничего и не понял.

Заключение

Игра обладает каким-то невероятным уровнем погружения. Что говорить, если после прохождения я сразу же побежал читать всё, что с ней связано, закопался в вики, искал дополнительные материалы и столкнулся с разочарованием, что всего очень мало. Но сам факт, что игра мотивирует на изучение своего мира, для меня уже основополагающий плюс. И это при том, что из всех игр того времени она чуть ли не самая короткая.

Пока я играл у меня возникла мысль, что было бы неплохо, если бы и начальные характеристики мы не сами распределяли, а они бы тоже формировались по мере прохождения игры, как и мировоззрение и класс. Раз уж мы вылепляем героя, то и идти в этом до конца. Но страшно представить, сколько всего разработчикам пришлось бы для этого переделывать.

И взаимосвязь названия, сюжета, героев и лора, а также впечатлений от игры, делает Planescape: Torment одной из моих любимых игр, несмотря на минусы:

  • Госпожу Боли нельзя романсить. Хоть она — это шесть гигантских белок (самая реалистичная версия, я считаю), но это не повод не заводить с ней роман. Она меня любит, я это гарантирую!
  • Неинформативный интерфейс.

Кто-то говорит, что бои здесь — слабое место. С моей колокольни сама механика боя не сильно отличается от Baldur’s Gate, но возможностей да — меньше, но я особо не расстроился. Тут нет такого разнообразия заклинаний и чудовищ. Вас не будут душить бесконечными проклятиями и прочими средствами контроля, здесь всё достаточно просто, и недостаток только в том, что под самый конец весь огромный арсенал не на кого обрушить.

P. S. Так насколько она похожа на Disco Elysium? Это как сравнивать Doom Eternal и Mario, как Gothic 3 и Oblivion, как Тетрадь Смерти и Код Гиасс. Одно и то же, как вы понимаете.

Так что с такими мыслями я пополняю тир-лист:

Как я CRPG познавал: Часть 9. Planescape: Torment: Enhanced Edition

Да, это было неожиданно. Честно, после отсутствия особых впечатлений от классики, я как мог откладывал знакомство с Planescape, думая, что все фанфары ему приписывают за выслугу лет, и в наше время он ничего из себя не представляет. Я ошибался и теперь каждого призываю в неё поиграть.

В отличии от Baldur’s Gate или Pathfinder, которые больше про битвы, и где на самом лёгком уровне сложности всё достаточно уныло, здесь игра смещена в сторону диалогов, поэтому даже на малой сложности вы получите полный спектр ощущений (если битвы вас не интересуют) . В игре всего четыре обязательных драки, всех остальных можно избежать.

Конечно, если вы не любите читать много текста, а любите убивать василисков, тогда эта игра вам не подходит, потому что даже если вы решите часто сражаться, количество битв не очень велико.

Так что вот так. Прошу вас ответить на вопросы в опроснике ниже.
А пока, всем спасибо всем пока)

Опрос

Ребят, появился один насущный вопрос. Изначально этой игрой планировалось закончить эту серию статей, потому что я описывал воспоминания от игр в порядке их прохождения. Да и само название «Как я CRPG познавал» за девять частей уже выглядит странно: сколько можно познавать-то?! Мне кажется, что когда в названии мелькает «Часть <100500>», то это немного отпугивает. Отсюда и опрос:

Что делать с этой серией статей и последующими играми подобного жанра?
Продолжать без изменений, потому что так понятно, что речь идёт о командных CRPG.
Продолжать, но заменить «познавал» на что-то другое.
Не накручивать и просто писать отдельными статьями, кому надо — тот разберётся.

И ваше самое любимое, на случай, если серия останется:

Оставлять тир-лист?
Да, тир-лист говно
Нет, тир-лист говно
301301
162 комментария

Пленскейп это база, одна из очень немногих игр в которой прокачка интеллекта и мудрости делает из ГГ философа и мыслителя, диалогами реально можно зачитываться как книгой.
Всегда в топе игр всех времён.

32
Ответить

При этом, что здесь, что в Аркануме, ум и обаяние ГГ выражаются текстовыми репликами, которые надо читать, тщательно выбирать, и еще и можно ошибиться, в отличие от прочно вошедших сейчас в обиход [ОБАЯНИЕ] или [ИНТЕЛЛЕКТ], куда можно кликать абсолютно бездумно, наперед зная, что это будет выигрышный вариант.

9
Ответить

Так и есть. Причём я очень скептически к ней относился, но она превзошла любые ожидания. Волшебная игра. Настолько, что даже много написать о ней не смог, потому что что можно написать кроме «Охуенная она, вот от начала и до конца».

3
Ответить

И посикуньчики.

Ответить
Комментарий удалён модератором

А мне цундере-тифлингша дороже культурной суккубши.

7
Ответить

С другой стороны основная идея игры выполнена и дальше можно было только затягивать. Нужно же что-то чтобы игра была не совсем идеальной.

Ответить