Мнение фаната серии о Final Fantasy 16

Игра, трейлеры которой частично вдохновили меня на марафон, завершена на платину. Путешествие подошло к концу, и теперь я постараюсь рассказать о достоинствах и проблемах игры без серьёзных спойлеров.

Мнение фаната серии о Final Fantasy 16

Во избежание спойлеров статья снабжена минимальным количеством скриншотов или видеозаписей игры.

Игру можно и похвалить, и поругать за многие аспекты. Уважаемый товарищ Granger уже сказал про основное достоинство игры.

Эпик

Да, его очень много и он весьма крутой. Учитывая его количество и качество, можно сказать, что это реально самая эпичная игра в принципе. Ни игры серии DMC, ни старые (и уж тем более новые) GoW, ни даже Asura’s Wrath не смогут превзойти такой уровень эпика. Что там говорить о редких моментах эпика из FF 15?

Сражения огромных саммонов друг с другом под отличную музыку подобны мечте, которую многие фанаты лелеяли в головах десятки лет. А тут ещё иногда и кнопки нужно жать и даже QTE есть! Поклонники Титана и Бахамута ликуют с особой радостью!

В некоторых катсценах я вижу то, чего мне не хватало во многих играх, например, в некоторых проектах Sony (не буду тыкать пальцем). Армия против армии — масштабность на уровне. И это важно!

Мнение фаната серии о Final Fantasy 16

Невольно задумываешься о том, сколько денег ушло на создание всех этих катсцен и не составляют ли эти средства 95% от общего производственного бюджета? Могла бы игра быть лучше, если бы больше усилий вложили, скажем, в текстурки покруче, в кастомизацию с полноценной бронёй, в анимации (то, как персонажи убирают оружие… это очень смешно) или в постановку в сайдах?

Ответ: как игра, возможно, да. Как целостное сюжетное произведение — определённо нет. Эпик — это то, без чего сюжет вряд ли бы работал и смог бы привлечь к себе такое внимание. Granger — это живое тому доказательство.

Сюжет и катсцены (без спойлеров)

Погодите, обнажёнка в моей Final Fantasy?! 
Погодите, обнажёнка в моей Final Fantasy?! 

На самом деле всё просто: если не заходит сюжет, не зайдёт и игра. Она настолько сюжетно-ориентированная, насколько это возможно. Надо учитывать, что геймплей, каким бы эффектным он вам ни казался, не вытягивает сюжетную составляющую, но это я проясню чуть позже.

Важно также упомянуть, что Валистия — это мир непростой: в него нужно погружаться, в нём нужно шарить, иначе сеттингом никак не проникнуться. А если им не проникнуться, игроку придётся довольствоваться лишь эпиком и драмой, которая без погружения в историю вряд ли оставит на нём сильное впечатление.

Карта «чистой» Валистии — игрового мира, где происходит действие игры.
Карта «чистой» Валистии — игрового мира, где происходит действие игры.

Количество катсцен в игре и правда запредельное. Я оправдываю это тем фактом, что в сюжет на этот раз вложили кучу бабок. При вложении огромного количества средств в сюжет сотни строчек диалогов в JRPG превращаются в катсцены. Так что да, на их количество можно жаловаться только в том случае, если за последние 20 лет игрок ни разу не прикасался к сюжетно-ориентированной японской игре.

Малые, успокойтесь...
Малые, успокойтесь...

Трейлеры и демка могут дать весьма неверное представление об игре. Мол, у нас тут настоящая Игра Престолов. По сути всё это оказалось заманухой для новой аудитории:

1) Final Fantasy остаётся доброй (пускай более мрачной и жестокой) японской сказкой, в которую сценаристы закладывают очень идеалистические представления обо всём и вся. Без наивности никак;
2) Уклон в фэнтези слишком силён, чтобы политики, вроде условного Тайвина Ланнистера, могли что-то решать в этом мире. Малая доля фэнтези в ИП долгое время была одной из самых важных черт произведения — за это его и полюбили.
О какой Игре Престолов может идти речь, если в распоряжении каждого государства находятся огромные кристаллы, наполненные магической энергией, и существа, способные уничтожить половину континента?

Плохо ли это?
Возможно, немного неправильно рекламировать игру за счёт «вайбов Игры Престолов», но часть новой аудитории им заманить явно удалось. Меня устроила такая история.

Более того, по чистой проработке мира игра явно превосходит львиную часть номерных частей серии. На мой взгляд, в этом плане ей хоть какую-то конкуренцию могут составить лишь 10 (мир там слишком мал, чтобы его не проработать) и 7.

Внутриигровая постоянно обновляемая энциклопедия, механика с возможностью отследить ход исторических событий по мере прохождения и в конце концов сама возможность в любое время в ходе катсцены зажать кнопочку и прочитать нужную информацию о задействованных в катсценах темах — все эти вещи свидетельствуют об огромной проработке игровой Вселенной. Проблема лишь в том, что многие игроки едва ли будут на постоянной основе этими механиками пользоваться — хочется поскорее посмотреть на долгожданный эпик или полюбоваться сюжетными персонажами.

Основные персонажи игры.
Основные персонажи игры.

В сюжетном повествовании меня завлекли некоторые особенности, которые отличают игру от предыдущих частей. Жестокость и мрачность — это, конечно, здорово и круто, но хорошо прописанные персонажи — это ещё лучше. Большинство сюжетных противников протагониста не являются каким-то типичным банальным злом. Это ЛЮДИ, которые борются за то, во что они верят.

И сражаемся мы тоже именно с ними. И это отлично! Наконец-то в Final Fantasy основные сюжетные боссы — это не 99% чудовищ, появляющихся из ниоткуда!

Протагонист - Клайв Росфилд.
Протагонист - Клайв Росфилд.

Главный герой тоже не очень типичен для серии:
Во-первых, это мужчина, которому под 30. Любое утверждение в духе «модные школьники снова спасают мир» сразу выдаст в собеседнике весьма обделённого умом человека (а я такие утверждения уже встречал). Средний возраст протагонистов FF — это 20 лет.
Во-вторых, он довольно эмоционален. Может и заплакать, и лыбу выдавить. Этакий типаж парня из 9 или 10, который повзрослел на 10 лет и прошёл через ад. На его месте любой человек постоянно бы выл от той судьбы, которая ему была уготована.

И немаловажную роль во всём играет озвучка. Актёр английской озвучки протагониста очень хорош, как в принципе и большинство других. Любой их срыв или взрыв эмоций показаны феноменально.

Он в половине сайдов реально улыбается.
Он в половине сайдов реально улыбается.

Антагонист, по моему мнению, тоже получился удачным и имеет достаточно разумную мотивацию. Хотя тут явно можно раскрыть чуть больше, но в спойлеры уходить не хочу.

И концовка не слита и сделана, признаться честно, очень достойно.

Но есть в этом сюжете одна значительная особенность, которая, скорее всего, пришлась не по вкусу многим игрокам. Я бы назвал её «волнообразностью».

Синусоида, показывающая сюжет FF 16.
Синусоида, показывающая сюжет FF 16.

Каждый раз после крутых сцен эпика игра резко сводится в лютый чиллзон с несколькими однообразными квестами, которые больше походят на сайды: фанаты Якудзы с лёгкостью меня поймут, ибо мы с таким сталкиваемся в каждой игре.

Оправдываю это так:

1) Это особенность японского геймдизайна, к которой надо привыкать;
2) Это показатель бюджетности продукта. Шутка про 95% средств, вложенных в катсцены и эпик — это на самом деле не шутка;
3) Подобные моменты нужны не сколько для удлинения игрового процесса, сколько для погружения в игровой мир и раскрытия второстепенных персонажей;
4) При постоянной дозе эпика Granger бы выглядел так же, как Рэнди Марш в меме:

Мнение фаната серии о Final Fantasy 16

Или наоборот: он перестал бы получать какой-либо оргазм от эпика, ибо его переизбыток — это тоже плохо. Моменты отдыха от такого жизненно необходимы.

Люди абсолютно правы, когда говорят, что игра могла бы быть в два раза короче. ИМХО, она бы потеряла в результате этого раскрытие мира и привязку к второстепенным персонажам, в том числе и к сопартийцам.

Но раз эти моменты так похожи на филлеры или сайд-квесты, пора перейти непосредственно к ним. Надо всё-таки помнить, что в этой игре всё нацелено на сюжет и раскрытие сеттинга.

Сайд-квесты

Что такое сайд-квесты?
Что такое сайд-квесты?

Мне вот интересно, насколько сильно Ведьмак 3 задрал планку в плане второстепенных квестов? Сколько людей заходят в новую игру, делают парочку сайдов и в том случае, если они не доходят до уровня линейки Кровавого Барона, дропают эти сайды к чёртовой матери?

Сайд-квесты — это, вероятно, одна из самых серьёзных проблем большинства AAA RPG и Action-RPG. Вот вы, читатель, как давно наслаждались сайд-квестами с современных играх (желательно назвать не польскую игру)?

Возьмём более близкий пример. Японская игра с кучей сайд-квестов! Вот у нас есть Final Fantasy 15, любимая или одна из любимых игр серии уважаемого пользователя DTF по имени Дранiчак. Там есть крутые и интересные сайд-квесты… например, собирать жетоны или ловить лягушек. А ещё можно выслушать 5 реплик от бубастой девушки-механика и ехать 10 минут на другой конец карты ради фар для машины!

Ой, ну, ради такой девушки можно и поехать. Головой и куда подальше.
Ой, ну, ради такой девушки можно и поехать. Головой и куда подальше.

Здорово же, не так ли? Сайды FF 16 таким в подмётки не годятся! И это я не упоминаю великолепно проработанные охоты, где к каждой цели нужно искать особый подход…

Ладно, шутки в сторону. Пускай я и не фанат сайдов в серии как таковых, здесь выступлю адвокатом дьявола:

1) Все сайды короткие. От 2 до 5 минут на каждый;
2) Они помогают создать привязку к персонажам и глубже раскрыть сеттинг. То, до чего FF 15, очень далеко!
Да, здесь буквально первый сайд-квест в игре — это разнести 3 похлёбки. Механически примитивный до невозможности квест. С другой стороны, что ещё можно поручить чужаку, который только что прибыл в поселение? Убить бога?

В конечном-то итоге часть квестодателей умирает, а игрок до этого момента должен хоть как-то к ним привязаться.
3) Некоторые сайды реально приносят пользу. Разработчики специально отметили их особым значком.

Я тёртый калач и меня на слёзы прошибить сложно. И от сайдов в JRPG особых драм я не ждал, но был приятно удивлён.
Я тёртый калач и меня на слёзы прошибить сложно. И от сайдов в JRPG особых драм я не ждал, но был приятно удивлён.

Да, сайды механически простые: в игре ведь нет ничего, кроме боёв, катсцен и разговоров. От них чисто логически невозможно ожидать чего-то в этом плане серьёзного.
Да, постановка хромает и катсцен почти нет. В некоторых опциональных диалогах даже озвучки нет. 95% бюджета на эпик.
Да, вариативность в 99% из них нулевая. Однако, по всей видимости, пройдёт ещё несколько десятков лет, прежде чем японские разработчики наконец-то дорастут до вариативности в квестах.

В большинстве сайдов даже награда — полный кал. Единственное, что они дарят игроку, — это эмоции и добавление к нарративу. Плохо ли это? Так ли ужасен тот факт, что ценность сайдов исключительно нарративная?

За что он благодарит пёселя? Узнаете только в сайде!
За что он благодарит пёселя? Узнаете только в сайде!

Разработчики приняли одно очень странное решение. Более интересные сайд-квесты они засунули во вторую половину игры: именно в них и раскрывается большинство второстепенных персонажей. Это всё тогда, когда игрок мог давно положить на сайды болт. И действительно вполне возможно, что годные квесты следовало распределить более равномерно по всей игре, а менее годные — вырезать к чёрту.

Это тоже сайд! 
Это тоже сайд! 

Не знаю… Либо все слишком избалованы и первый раз играют в японскую сюжетно-ориентированную игру, либо у меня очень низкие стандарты. Пусть каждый игрок/читатель решает это самостоятельно.

Что за драма? Узнаете только в сайд-квесте...
Что за драма? Узнаете только в сайд-квесте...

Разнообразить игровой процесс в слэшере с кучей квестов можно было бы какими-нибудь мини-играми или загадками, которых в игре совсем нет. А жаль! Условный гвинт решил бы кучу проблем! И раз уж речь зашла об этом, пора обратиться к реальным недостаткам игры.

Что не так?

Да этот любитель бокса у вас с 1 трая ляжет.
Да этот любитель бокса у вас с 1 трая ляжет.

Здесь я буду гореть. Основная проблема в том, что разработчики держат всю свою аудиторию за ракообразных идиотов. Доступность для всех — это, конечно, хорошо. Однако у меня возникло ощущение, что реализовав кучу преимуществ для недееспособных (в любых смыслах) людей, геймдизайнеры как-то позабыли о том, что в игру играют не только они. И нет, никакие аксессуары для журналистов я не использовал.

Почему я, человек, который за всю жизнь прошел от силы штуки 3 слэшера, умер на NG+ всего раз 5? Зачем этот режим вообще существует? Почему люди должны тратить время на NG+, если она в корне своём ничем не отличается от NG? Почему я за сложностью должен лезть в какой-то скрытый от игроков аркадный режим ultimaniac, доступный только в NG+, где нужно пройти на очки весь уровень без чекпоинтов с парой зелий и с ещё более усиленными противниками (хоть бы ачивки туда засунули, чтоб был стимул проходить)?

А ведь в игре есть и уклонения, и парирования, и контратаки, которые можно совершать посредством кучи абилок… Но какой в этом смысл, если даже на NG+ преимущества их использования никчёмны?

Чекпоинт на боссе после каждой фазы, полное восполнение хилок после чекпоинта (хоть на NG+ этого нет), QTE по 10 секунд каждый (те, в которых нужно нажимать квадрат почаще, вообще не проваливаемые, даже в FF 13-2 в этом плане поработали гораздо лучше!)… Ну я же не настолько подпивас! Хилки в слэшерах, особенно в таком количестве, — это вообще лишнее!

Хорошо, вспомним, что в Final Fantasy не ради сложности играют. Но ведь в каждой из последних 10 игр были супербоссы! Здесь и этого нет. Подобную ошибку я никак не могу оправдать: никто в этой игре не может доставить мне анальные страдания.

Хуже черепахи из 15 может быть только полное отсутствие супербоссов.
Хуже черепахи из 15 может быть только полное отсутствие супербоссов.

Многие проблемы частично порождены именно лёгкостью игры. Часть из них отличают эту игру от предыдущих частей (но не от 15). Пройдёмся по списку:

1) Почти нулевая необходимость в исследовании. Несколько шмоток, конечно, запрятаны, но по сути это полный мусор. В большинство мест ведут по квестам;
2) Очень часто в играх серии да и в JRPG в целом шмотки отличаются друг от друга лишь циферками. Иногда у оружия имеются доп эффекты, аксессуары дают защиту от статусных эффектов и т. п, но здесь всё упрощено до предела, ибо;
3) В игре нет отрицательных статусных эффектов, а враги не обладают никакой стихийной уязвимостью. Мог ли я представить, что доживу до FF, где дыхание Мальборо только и делает, что наносит урон? Есть ли какой-то смысл в смене используемых абилок, если ты к ним уже привык? НЕТ, ибо стихийный урон полностью отсутствует, а огненную бомбу можно бить огнём. Боевая система лишает необходимости выбирать нужные абилки, ибо работает всё и на всех, просто часть абилок вносит больше урона;
4) Полная бесполезность денег как таковых. Дешёвые восполняемые зелья или доп музыка для убежища — вот всё, что нужно покупать в этой игре. В принципе проблема характерна в той или иной мере для многих представителей жанра;
5) Крафт (любые его реализации в FF неудачны) рудиментарен и по сути является лишь проверкой на то, занимается ли игрок единственной второстепенной активностью в игре — охотами. Учитывая, что некоторые поздние охоты открываются после выполнения определённых сайдов, у игрока возникнут трудности, если он их игнорит;
6) Охоты — это поиск (тут их хоть искать надо по сравнению с 15) и убийство сильных существ. Проблема в том, что почти все эти сильные существа являются реюзами мини-боссов, уже убитых в ходе выполнения мейн квеста или сайдов. И тут ещё один недостаток:
7) Малое разнообразие рядовых врагов и мини-боссов. Да, финалки часто страдали от этого, но в слэшерах, где нужно (на самом деле не очень) запоминать паттерны атак, это заметно гораздо сильнее. Виверна из начала игры может встретиться спустя 40 часов прохождения — вот только цвет у неё другой и атаки теперь не зелёные, а красные. Elden Ring во всей красе;
8) Ущербность партийной системы. Нет, дело не в том, что все напарники, кроме собаки, механически бесполезны, а в том, что они очень слабо раскрываются за пределами сюжета до самых последних сайдов. В 90% других сайдов они просто молчат, никак не реагируя на происходящее.

И некоторые эти недостатки уже вряд ли связаны с бюджетностью проекта. Просто ряд каких-то бездумно принятых геймдизайнерских решений.

Вот так разработчики отнеслись ко многим аспектам геймплея.
Вот так разработчики отнеслись ко многим аспектам геймплея.

Особняком стоит прокачка. В игре есть лвлы, при получении которых статы персонажа повышаются. А также ability points (как в некоторых других финалках), которые даются ОЧЕНЬ рандомно. Казалось бы, их получение должно зависеть от количества выполняемых в бою крутых приёмов и комбух, но нет, оно почти фиксированное и, что ещё более тупо, оно рандомное!

За некоторые редкие сайды дают, например, 1000 очков, доступных для прокачки. За некоторые дают 0! Так же и с охотами. Что там вообще говорить, если оставшиеся необходимые мне для прокачки очки я фармил, ваншотая одним приёмом 5 гиен, за которых мне давали 1000 очков?! Я хочу как-то оправдать или задефать игру в этом плане, но не могу — это лютый кринж.

Мне вот это хочется сказать геймдизайнерам!

В любой момент можно перекинуть очки с одной способности на другую и без каких-либо проблем вкачаться в желаемые приёмы. В конце концов это приводит к тому, что игрок вкидывает ability points в способности, которые никогда не будет использовать, и он перестаёт становиться сильнее: всё-таки лвлы здесь тоже аналогичны лвлам из 12 и нифига не решают.

Обидно, что в Square Enix всех игроков считают какими-то жёсткими казуалами. Могут ли игроки рассчитывать на DLC с добавлением чего-нибудь новенького? Это, конечно, не сюжетный огрызок, коим был на релизе FF 15, но задатки для дополнений определённо имеются. Ждём, надеемся и верим…

Также стоит отметить, что в игре явно не очень качественный перевод на русский язык с нулевой передачей игры слов — а её, кстати, очень много. Английский текст здесь очень красив, а русский крайне сухой в сравнении с ним. Косяки особенно взбесили меня в конце игры.

Заключительная фраза перед победой над ласт боссом в инглише звучит так: «The only fantasy here is yours. And we shall be its FINAL witness».
Её перевод: «Фантазируешь здесь только ты, и мы это исправим».

Некоторые диалоги на английском языке напоминают театральную постановку, другие же — полны рофлов. Возьмём, например, вот эту строчку, где пожилой житель нашего убежища говорит про нашего питомца.

Buried in my nuts — разумеется, здесь имеются в виду «орехи». Ну, типа он даже орехи по утрам жрёт. Только это ещё можно перевести и как «яйца»…
Buried in my nuts — разумеется, здесь имеются в виду «орехи». Ну, типа он даже орехи по утрам жрёт. Только это ещё можно перевести и как «яйца»…

В принципе причина такого качества перевода понятна. 3 переводчика и 1 редактор на японскую игру с тонной текста. Меньше, чем у перевода на все остальные языки. Это ли не безумие? Возможно ли, что Square Enix действительно хотели вырезать перевод?

Владимир Горячев - это реально Номад?!
Владимир Горячев - это реально Номад?!

К слову в FF 15 с этим тоже было так себе. Я допускаю, что и здесь, и там это может быть перевод с японского, но сделан он как-то неумело, со странным построением предложений и крайне суховатым оттенком.

Музыка

В Final Fantasy 16 прекрасная музыка и фантастическое звуковое оформление. Некоторые треки приелись за 70 часов, да и вне игры я вряд ли бы стал их слушать — уж очень музыка эпичная, но если она не возьмёт соответствующую награду в TGA, то это будет преступление против человечества.

Последний больше всех понравился.

Трек из концовки с кадрами и сценами из концовки, ибо на ютубе пока нет нормальной записи без них:

В сюжете довольно часто слышны нотки со стареньких main theme или prelude, но кое-что меня прямо вывело из себя…

В игре нет полноценной темы чокобо. Меня просто зарезали без ножа. Неужели игра должна быть настолько мрачной, что при езде на чокобо даже меланхоличный трек вписать не получилось? Композитор попытался, но вот никак!

Если думаете, что надоест или испортит атмосферу, просто дайте возможность её отключить! Мне нужна грёбаная тема чокобо, Сокен!

Раз уж речь зашла об этом…

Фансервис

Почему, по мнению разработчиков, двое из этих существ подходят сеттингу и атмосфере, а двое других — нет?
Почему, по мнению разработчиков, двое из этих существ подходят сеттингу и атмосфере, а двое других — нет?

Да, темы чокобо больше нет, нет в ней Биггса с Веджем (почему?!), а также тонберри или кактуаров, зато есть мугл. Какой-то половинчатый фансервис, и мрачным сеттингом это никак не оправдаешь. Почему наивный сказочный идеализм в тёмном фэнтези допустим, а присутствие разумных кактусов — нет?

Многое оружие пришло из старых частей, зато аксессуары совершенно новые (какой тут может быть Ribbon, если статусных эффектов нет?). Многие враги и боссы используют знаковые заклинания и абилки. Да и у протагониста они тоже есть.

Хорошо, что хоть про Сида не забыли! И даже Мида вспомнили. Вот молодцы-то! К слову в реальном имени персонажа из 12 так же имеется слово Мид (Mied) — кто знает, тот поймёт.

Мид из FF 5.
Мид из FF 5.

Кое-что припомнили даже и из более старых частей. Например, корабль в 16 называется Enterprise — это дирижабль из 3 и 4 частей.

Enterprise из FF 4.
Enterprise из FF 4.

Даже не учитывая тему кристаллов, могу однозначно сказать, что в игре используются некоторые сюжетные тропы из старых частей. Орден драгунов из FF 4 напоминает таковой из FF 16, а в ходе прохождение у меня в голове были некоторые нотки из любимой FF 10 (это уже мои закидоны).

Хватило ли мне фансервиса? Сложно сказать, ибо саммоны в игре действительно лучшие в серии. Но вот во многих других направлениях можно было бы поработать чуть больше.

Заключение

Мнение фаната серии о Final Fantasy 16

Знаете, вот перед релизом FF 16 я проходил в июне FF 15. Я первый раз зашёл в игру, и у меня было отторжение уже на обучении:

1) Оно запускается отдельно от основной кампании (хотите пройти обучение?) и никак не встроено в сюжет;
2) Оно не озвучено. 99% игры озвучено, а обучение — нет. Вставили в последнюю минуту и руки не дошли?
3) Оно сделано ужасно.

В FF 16 всё наоборот: обучение сделано на хорошем уровне, встроено в игру и производит отличное впечатление на игрока. А первое впечатление очень важно, и оно многое говорит об общем качестве игры.

FF 16 — продукт с проработанным, целостным и не требующим просмотра аниме или фильма сюжетом. Я сел в прошлый понедельник за эту игру, начал её прохождение и не мог остановиться, наслаждаясь почти каждым моментом — пока боёвка полностью себя не исчерпала на NG+.

Да, несмотря на очевидно тупорылые огрехи в геймдизайне и некую ММОРПГшность (спасибо, Yoshi-P), FF 16 — это лучшая синглплеер финалка со времён FF 10, но её достоинства проявляются прежде всего в нарративной части игры.

И теперь у меня нет желания играть во что-либо ещё. Такое бывает только после прохождения отличных игр. Чё мне теперь, в ultimaniac идти?! Ну, или я, может быть, переел говна и в очередной раз не заметил этого — хейтер игры так и подумает.

Любите игры, господа!

Спасибо вам, если прочитали мою писанину.
Спасибо вам, если прочитали мою писанину.

P. S. Спасибо за такую поддержку после прошлого поста! Без вас я бы в эту игру не поиграл!

P.P.S. Всё, месяц без игр до BG 3.

P.P.P.S. Ладно, может быть, пройду оставшиеся игры серии Castlevania на Nintendo DS и напишу лонг по 7 кастлам. Посмотрим!

Опрос

Игра с огромным количеством катсцен — 
это не игра, а кино. Идите фильмы и сериалы смотрите!
это такая же игра, как и все остальные.
У меня своё особое мнение на этот счёт.
540540
785 комментариев

Не совсем согласен с сюжетом. В нём хватает косяков, особенно во 2 части. Те же диалоги уровнямыльной оперы, где ближе к концу буквально каждые 5 минут персонажи не могут сдержаться и не начать свои очередные диалоги про то как они всё за всех, вместе и вообще без 5 минут готовы засосаться. Это воспринимается нормально первые несколько раз, но когда подобное составляет почти всё катсцены между мейн персонажами - это уже фарс.
Ну и акценты автором немного мимо. Они уделили мейн персонажам большую часть времени для обсасывания одного и того же в катсценах, хотя это было не нужно, нужно было больше времени на антагонистов и их раскрытия. Из-за этого многие вещи в сюжете, которые его вроде должны связыватт остаются весьма размытыми и герои до них доходят не своими силами, а по желанию пера сценариста( тот же человек в плаще)
Ну и под конец надо всегда помнить, что когда в итоге оказывается что главный злодей это не понятно откуда взявшаяся сущность, которая на 2 часа забивает катсцены своими философствованиями, оперируя в терминах логоса и прочей лабуды, которую 99% игроков не поймут, то это явный указ на импотентность сценариста и то что он явный графоман.
Но красиво, тут да.

42
Ответить

Первое: это особенности японского сторителлинга и финалки в частности.
Второе: на мой взгляд, тут в отличие от нескольких других игр серии антагонисту уделили гораздо больше внимания, он появляется в куче катсцен задолго до конца игры и его влияние заметно чуть ли не в каждом глобальном событии.

26
Ответить

Те же диалоги уровнямыльной оперы, где ближе к концу буквально каждые 5 минут персонажи не могут сдержаться и не начать свои очередные диалоги про то как они всё за всех, вместе и вообще без 5 минут готовы засосаться. Это воспринимается нормально первые несколько раз, но когда подобное составляет почти всё катсцены между мейн персонажами - это уже фарс.Разве это не общая черта японских игр ? Ну, типа, зашкаливающий пафос, неприличное количество экспозиции, фарс. Ну, типа, я не в такое большое количество японских игр играл, но у них почти везде так. Взять тот же МГС, например.

10
Ответить

В подконце ты описал типичную финалку 😀
Большая часть финалок именно такая: на последних процентах игры вылезает вдруготкуданивозьмись и приносит с собой сценарный треш. Просто потому, что

2
Ответить

Сыглы, сценаристы здесь адские графоманы.

Ответить

Ещё я пару дней назад наткнулся на коммент с очень жёсткими тейками (особенно второй) и решил заскринить. Знатоки могут подискутировать, база это или нет.

3
Ответить

Если человек считает боевку DMC убогой, то с таким человек говорить не стоит :)

100
Ответить