xyzw

+5981
с 2022

Разрабатываю фентезийный симулятор выживания колонии (смесь Valheim и RimWorld): https://jarl-game.com/

268 подписчиков
15 подписок

Не мешай ему демонстрировать эффект Даннинга-Крюгера)

2

А вы уже играли в AW2 или CP77 с трассировкой путей или только картинки в интернете смотрите?

10
1

можно и без лучей сделать, а даже если и нельзяясно

17
1
1
1

*dfr

Как работает DTF вы уже наглядно показали

1
1

Наверно тогда лучше почитать как работает планарные отражение и что такое dft чтобы не писать такие гениальные комментарии.

1
1

Зачем им тратить время на методы которые не работают в deferred rendering?

7
1

Так это нормально. Отраженных источников света в бесконечно много раз больше чем прямых.

1

А покажи в HL2 планарные отражения от чего то более сложного чем плоскость?

1
1

Запостить тупую хуйню на реддите. Вообще даже на этой картинке видно как свет отражается от воды и подсвечивает лодку снизу. А теперь сделай такое планарками.

72
2
2
1

Над The Witness работало 10 человек.

Из тех что соло которые продались хорошо:
FEZ
RimWorld
Song of Syx
Necesse
Rise To Ruins
Odd Realm
Minecraft

+ много других которые сделаны двумя-тремя разрабами (терария, super meat boy, etc)

1

Спасибо! Возможно так, у меня уже глаз замылин. Вообще сейчас основная цель это нарастить "мясо" в плане геймплея и визуального стиля (дописать все шейдеры для погоды, дыма, травы и пр) а потом уже сесть за полировку.

1

Ну да, Rust это все таки в первую очередь процедурный язык. Некоторые условные элементы ООП есть (типа методов и трейтов), но это скорее синтаксический сахар.

У тебя уже по аватару все понятно)

Ну Bevy ECS это тоже форк hecs :) а вся математика и графика это glam и wgpu. Прямо совсем с нуля я тоже пробовал, но потом понял то что я пытаюсь сделать уж очень похоже на многие компоненты в Bevy.

Донаты от текущей аудитории скорее всего не позволят уйти с работы и нормально жить в США, если не сидеть на шее у жены. Но в какой-то момент я думаю начать монетизировать доступ к ранним версиям и перенаправлять эти деньги на создание контента для игры.

Платные и закрытые движки это сразу мимо меня. Существующие в open source либо слишком громоздкие, либо слишком неудобные (для меня), либо не поддерживают нужные фичи (2d GI). Поэтому был выбран Bevy и переработан под проект. Можете еще почитать https://dtf.ru/gamedev/2184455-chto-na-samom-dele-vazhno-dlya-igrovogo-dvizhka-v-razrabotke-indi-razmyshleniya-ot-sozdatelya-rimworld-2017

UI почти не трогал, написал свой asset формат типа HTML и библиотеку поверх ECS чтобы работать с UI как в jQuery. Основное отличие что не нужно перекомпилировать игру:

2

В каком то смысле да, но Bevy это тоже не совсем движок, а скорее набор библиотек. Некоторые из них очень тонкие, например 2D рендер или обертка над winit. Я их полностью заменил их на свои, а другие сильно переработал. Мой 2D пайплайн намного более продвинутый, я выкладывал исходники: https://github.com/zaycev/bevy-magic-light-2d

Например Hades тоже написан поверх TheForge, но разработчики называют это “custom engine” :)

2

Если коротко то он довольно небольшой и гибкий, можно все собрать и допились под себя. Ну и раст это почти плюсы, а на языке с GC не было не очень интересно.

1