Разрабатываю фентезийный симулятор выживания колонии (смесь Valheim и RimWorld): https://jarl-game.com/
В Unity очень простой 2d рендерер. По крайней мере был, что там в самых последних версиях я не в курсе. Там расчитывается только прямой свет от источников + несколько простых эффектов. У меня в 2д пайплайне динамически расчитывается прямой + непрямой свет. Подробнее писал здесь:
1) https://dtf.ru/gamedev/1519228-obzor-samopisnoi-2d-sistemy-osvesheniya-dlya-top-down-pixel-art-igr-na-raste-i-wgsl
2) https://dtf.ru/indie/1546633-dobavil-normalnyi-sheiding-obektov-nad-polom
Вы конечно можете что-то подобное сделать и в Unity, но я если честно никогда не слышал чтобы кто-то заменял их 2d пайплайн на что-то свое, а переписывать стандартный пайплайн под себя вы не сможете из-за закрытых исходников. Другой вариант это имитировать 2d в 3d пайплайне у которого больше возможностей, так тоже делают но это не совсем то же самое.
В других движках либо открытый исходный код, есть что-то вроде render graph который гибче, но вообще будем честны, если стоит задача сделать крутое освещение для 2Д это не так сложно написать и с нуля как делают многие инди студии.
Они все плюс минус одинаковые, их различия ни на что не влияют на практике.
Особенности по сравнению с чем?)
Увы, но в это раз вы не угадали, большинство игроков плейтеста и моего Дискорда отмечают продвинутое освещение и графику. Можете зайти на тот же YT и почитать комментарии.
Вообще, движок в контексте соло разработки это не супер важно если честно. Главное чтобы вам было удобно.
Да, конечно. Рассматривал только условно низко-уровневые движки где все можно собрать под себя – bevy, bgfx, libgdx и пр. Какой-то прямо огромной разницы между ними особо нет, я просто выбрал тот который был написан Rust.
Да, по его мнению на рынке автомобилей совсем нету конкуренции.
Я просто оставлю это здесь https://x.com/rohanpaul_ai/status/1775803998877938084?s=46
Какой нонсенс. Видимо у вас очень поверхностные представления о том что такое AI. Во первых у Apple всегда была очень серьезная команда AI, без этого вы ни камеру, ни автопилот не Сири никак не создали бы. Во вторых, компании которые сейчас имеют наибольшее влияние на AI (nvidia, meta, google, etc) были созданы десятилетия назад.
Лайк за ересь хоруса. Прочел наверно книг 20 из этой серии в 2006-2016 годах.
Вау! Ты такой эрудированный!
Видны глубокие познания в предмете 🤡
Желтая новость сама себя не продаст.
Не трать на них время. Здесь какие-то инфантилы которые думаю что всего чего не хватает разработчикам Crew это офигенных идей от диванных аналитиков из DTF.
Ну видимо с точки зрения мамкиных разработчиков стримминг контента в онлайн играх это несущественная часть кода.
Диванная аналитика по рандомной картинке из интернета?
Или ты уже устроился в Ubisoft и готов с ответственностью заявить о том как написан серверный код в этой игре?
Никто не будет ничего делать для игр в которые играют три с половиной фаната.
Мамкины советчики. А что делать с ассетами и лицензиями от миллионов библиотек которые используются в современных играх?
Выкладывают после того как уходят в небытие.
И всего лишь переписать никому не нужную игру с централизованной модели на p2p.
Сходи к врачу, может пропишет какие-то таблетки.
Почему на этом сайте всех так трясет от этой игры?
Текст написан нейросеть?
По теме видимо сказать нечего? Продолжай перепечатывать анекдоты про 10 строк кода из-за которых игры делают так долго.
Я в курсе кто такой Тим Кейн и что он далеко не Джон Кармак в мире программирования игр.
Еще советую поинтересоваться в каком техническом состоянии выходили игры которые он программировал (под одну платформу а не под 5-10 платформ и несколько графических API как принято делать сегодня).
В комментариях собрались клоуны которым лишь бы похейтить программистов, которые понятия не имеют как выросла сложность вообще всего за 20 лет начиная от графических апи до миллиарда всяких интеграций с ос, платформами и сотней слоев всяких говно-абстракций которых не было в 90е.
Советую этим мамкиным специалистам по разработке хотя бы раз посмотреть как устроена отрисовка треугольника в современном Vulkan и в Direct X 25 лет назад когда Тим что-то там писал.
2) https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/examples/triangle/triangle.cpp
Да, здесь собрались клоуны которым лишь бы похейтить программистов, которые понятия не имеют как выросла сложность вообще всего за 20 лет начиная от графических апи до миллиарда всяких интеграций с ос, платформами и сотней слоев всяких говно-абстракций которых не было в 90е.
Советую этим мамкиным специалистам по разработке хотя бы раз посмотреть как устроена отрисовка треугольника в современном Vulkan и в Direct X 25 лет назад когда Тим что-то там писал.
2) https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/examples/triangle/triangle.cpp
Даже не знаю что тебе ответить.
Нужно быть полным дегенератом чтобы с пеной у рта доказывать сколько и что должно занять по времени не зная ничего ни о коде проекта ни о том чем еще может занят данный программист.
А в геншине какой то свой алгоритм освещения? Я если честно понятия не имею о чем именно речь