Разрабатываю фентезийный симулятор выживания колонии (смесь Valheim и RimWorld): https://jarl-game.com/
Не мешай ему демонстрировать эффект Даннинга-Крюгера)
А вы уже играли в AW2 или CP77 с трассировкой путей или только картинки в интернете смотрите?
можно и без лучей сделать, а даже если и нельзяясно
*dfr
Как работает DTF вы уже наглядно показали
Наверно тогда лучше почитать как работает планарные отражение и что такое dft чтобы не писать такие гениальные комментарии.
нет, не поэтому
Зачем им тратить время на методы которые не работают в deferred rendering?
Так это нормально. Отраженных источников света в бесконечно много раз больше чем прямых.
А покажи в HL2 планарные отражения от чего то более сложного чем плоскость?
Запостить тупую хуйню на реддите. Вообще даже на этой картинке видно как свет отражается от воды и подсвечивает лодку снизу. А теперь сделай такое планарками.
Как же вами легко управлять.
Над The Witness работало 10 человек.
Из тех что соло которые продались хорошо:
FEZ
RimWorld
Song of Syx
Necesse
Rise To Ruins
Odd Realm
Minecraft
+ много других которые сделаны двумя-тремя разрабами (терария, super meat boy, etc)
Спасибо! Возможно так, у меня уже глаз замылин. Вообще сейчас основная цель это нарастить "мясо" в плане геймплея и визуального стиля (дописать все шейдеры для погоды, дыма, травы и пр) а потом уже сесть за полировку.
Ну да, Rust это все таки в первую очередь процедурный язык. Некоторые условные элементы ООП есть (типа методов и трейтов), но это скорее синтаксический сахар.
У тебя уже по аватару все понятно)
Ну автор явно не разработчик, поэтому что еще ожидать.
Хаха, я там работаю.
Ну Bevy ECS это тоже форк hecs :) а вся математика и графика это glam и wgpu. Прямо совсем с нуля я тоже пробовал, но потом понял то что я пытаюсь сделать уж очень похоже на многие компоненты в Bevy.
Донаты от текущей аудитории скорее всего не позволят уйти с работы и нормально жить в США, если не сидеть на шее у жены. Но в какой-то момент я думаю начать монетизировать доступ к ранним версиям и перенаправлять эти деньги на создание контента для игры.
Платные и закрытые движки это сразу мимо меня. Существующие в open source либо слишком громоздкие, либо слишком неудобные (для меня), либо не поддерживают нужные фичи (2d GI). Поэтому был выбран Bevy и переработан под проект. Можете еще почитать https://dtf.ru/gamedev/2184455-chto-na-samom-dele-vazhno-dlya-igrovogo-dvizhka-v-razrabotke-indi-razmyshleniya-ot-sozdatelya-rimworld-2017
Придерживаюсь DoD, ECS и wgpu это основное ради чего стоит брать Bevy.
Ближе а альфе думаю надо сделать на нескольких языках.
О как раз заезжал в Сиэтл по работе в конце декабря.
На сайте можно оставить email.
UI почти не трогал, написал свой asset формат типа HTML и библиотеку поверх ECS чтобы работать с UI как в jQuery. Основное отличие что не нужно перекомпилировать игру:
В каком то смысле да, но Bevy это тоже не совсем движок, а скорее набор библиотек. Некоторые из них очень тонкие, например 2D рендер или обертка над winit. Я их полностью заменил их на свои, а другие сильно переработал. Мой 2D пайплайн намного более продвинутый, я выкладывал исходники: https://github.com/zaycev/bevy-magic-light-2d
Например Hades тоже написан поверх TheForge, но разработчики называют это “custom engine” :)
Если коротко то он довольно небольшой и гибкий, можно все собрать и допились под себя. Ну и раст это почти плюсы, а на языке с GC не было не очень интересно.
Зачем мне делать конкурента годоту, лол.
В американских версиях это отключили https://x.com/bgurley/status/1883944898786910657