Мысли по Hollow Knight

Давно хотел все это написать, но забивал, однако в последнее время часто сталкивался в комментариях с тем, что у многих людей нет понимания, что же такого сделал Полый Рыцарь (дальше ХК), что именно сделало его культовым и любимым всеми. Ну, помимо идеально посчитанного и выверенного геймдизайна (что тоже понимают не все как оказалось).

Мысли по Hollow Knight

Начнем с мифа про сложность. Из-за отсутствия уровней сложности и прочих опций доступности многие думают, что ХК сложная игра. На самом же деле ХК работает слоями: есть основное прохождение, которое легкое, есть более продвинутые вещи, которые сложнее сделать и найти, и есть верхний слой, самые неочевидные вещи, сложные боссы (Принц или Грим) и испытания как Путь Боли или Пантеоны. Но это еще не все. Игра по дефолту работает на леком уровне сложности, я говорю про механику отталкивания от врагов. Эта функция нужна для людей с плохой реакцией, чтобы у них было время уйти от врага. Потом у слабого игрока появятся еще длинные гвозди, которые сильно упростят ему жизнь.

Взаимодействие амулетов с НПС один из слоев игры
Взаимодействие амулетов с НПС один из слоев игры

И так, фиксируем: Одна из причин величия ХК в том, что игра работает слоями (легко-средне-сложно) и каждый игрок сам выбирает на каком слое ему комфортнее находиться. И настройки доступности здесь (отталкивание от врагов, амулеты для казуалов) вшиты в игру, тем самым не нарушая общего погружения.

Уважение к игроку, даже если тот воняет

Далее о том как ХК развил и сделал рабочим идеи предшественников (Castlevania: Symphony of the Night, Dark Souls).

Мысли по Hollow Knight

1. Переработка ролевого элемента с характеристик и экипировки, на амулеты и разбросанные по карте предметы, которые позволяют поднять количество ХП/атаку, и все это продумано расставлено в мире стимулируя исследование.

Эти вещи положительно работают на очень многих уровнях.

Теперь у игрока есть полноценные билды, которые он может пробовать когда хочет и подстраивать под свои предпочтения. Нет такого, что ты качаешь что-то и даже не уверен, что это что-то дает, а потом понимаешь, что тебе нужно другое, а респекнуться уже нельзя.

Ценность исследования выше, т.к. в отличие от Соулсов то, что ты находишь в ХК не является бесполезным мусором.

Прокачка гвоздя повышает количество жизней у боссов. Таким образом опыт сражения с боссами у разных игроков буде отличаться, только билдом, который игрок сам выбрал из амулетов, а не как в Симфонии или Соулсах недокач-перекач. Сражение с боссами в ХК всегда будет ровным. В итоге прокачка гвоздя влияет, только на комфортность перемещения по карте (убивать болванчиков становится проще), потому что Тим Черри понимали, что в метроидвании много бэктрекинга и работали на то, чтобы исследовать мир было комфортно от начала и до конца.

Мысли по Hollow Knight

2. Лечение восполняется за счет ударов по врагам.

В отличие от Соулсов, где игрок впадает в зависимость от костров и нервничает, если эстус закончился или от Кастельвании, где нужно выживать от чекпоинта к чекпоинту, которые работают по схеме наказание-наказание, где исследование зачастую подразумевает необходимость смерти. В ХК действует система риск-награда и игрок всегда может восполнить ресурсы. Это опять же работает на исследование, ведь игроку не нужно душиться из-за необходимости найти следующий сейвпоинт, он всегда имеет ресурсы под рукой в виде врагов. Благодаря этому путешествовать и исследовать мир ХК чиллово и интересно, что важно для Метроидвании.

В моем прохождении я упал в неизвестность. В Соулсах -- это означало бы смерть и потерю душ, но не здесь.
В моем прохождении я упал в неизвестность. В Соулсах -- это означало бы смерть и потерю душ, но не здесь.

3. Секс со стенами.

Трещины
Трещины

В Соулсах и Кастельваниях ломающиеся стены никак не индицируются и игрок вынужден бить каждую встречную стенку. В ХК же ломающиеся стены визуально выделяются и общий неторопливый темп игры способствует тому, чтобы их было сложно пропустить, нужно лишь выделить немного внимания.

Мысли по Hollow Knight

На последок хочу сказать то, что говорил уже много раз.

Мем про ожидание Silksong не имеет смысла! Пошел всего шестой год с анонса. Цикл разработки игр от пяти до семи лет. Для такой качественной игры как ХК -- это нормальное время производства. Не нормально думать, будто игры должны появляться быстрее. Подобный мем имел бы смысл, если бы игра не вышла к 2027, но на сегодняшний день -- это просто нелепица от тех же людей, которые думали, что покупка Майками студий должна означать ежеминутное появление игр. Но реальность такова, что игры появляются от многих часов кропотливой работы, а не за счет броска денег в монитор.

15
1
7 комментариев