Эмоции от прохождения Scorn
Игра, в которую я изначально не хотел играть, оказалась для меня лучшей игрой года. Мне не нравится художественный стиль Гигера. Я считаю визуальный ряд игры перегруженным и непонятным, мерзким и враждебным, но именно эти ощущения дополняют общую картину.
Поначалу Скорн воспринимается как технодемка, интерактивная инсталляция работ Гигера. Геймплей неторопливый, ты словно гуляешь по музею с картинами, разгадывая незатейливые головоломки. Конец первого акта.
Во втором акте игра обретает смысл в выживании. Персонаж сталкивает с первой реальной для него опасностью, и нам передается его тяга к жизни, понимание того, что ради спасения он готов на все. Именно в этом месте игра превращается в хоррор. Нас окружает враждебный мир, в котором давящая тишина прерывается жуткими звуками. Боевка сделана так, что, несмотря на наличие оружия, ты все равно чувствуешь себя беззащитным. Ближним оружием тяжело убивать, а с дальним нет уверенности, что тебе вовремя дадут пополнить запасы патронов. Врагов становится больше, они выползают из-за спины, постоянно копошатся на заднем плане. Для меня Скорн — это идеальный ужастик.
Все аспекты игры отшлифованы до блеска: видимое окружение, звук и музыка, левел-дизайн, благодаря продуманности которого невозможно заблудиться или что-то пропустить. Когда у меня было чувство, что я иду не туда, игра давала мне понять, что повествование развивается. В игре нет подсказок или прямых указаний, но геймплей сам подводит тебя к тому, что нужно сделать. Например, в одном месте я постоянно умирал и это заставило меня найти возможность лечиться. После прохождения я понял, что патроны и лечилки расставлены так что, расходники не могут кончиться до того, как появится возможность пополнить запас.
Скорн — прекрасная пьеса ужаса в пяти актах. Сначала идет спокойный тон, потом напряжение нарастает, и нарастает, и нарастает, потом накал эмоций идет на понижение и — резкий финал. Занавес.