Все мы теперь магистры: обзор Songs of Conquest, пошаговой стратегии для любителей сложных механик

Рассказываю об особенностях игры и делюсь личным мнением о ней.

Разработчики Songs of Conquest начали писать свою балладу, сидя в Гётеборге, в Швеции. Студия Lavapotion берёт своё начало в 2017 году и, как утверждают её участники, состоит она из ветеранов-создателей стратегий. Каких именно — не говорится. 14 июня 2021 года команда из четырёх человек анонсировала игру в духе «Героев», которую делала четыре года. Ребята довольно активно делились своими дневниками в Steam и Discord, рассказывая о вселенной, работе магии и многом другом, подогревая интерес к своему проекту. 11 мая 2022 года игра появилась в раннем доступе и регулярно обрастала патчами-фиксами и доработками. Листать количество обновлений даже колёсико мыши устанет.

Все мы теперь магистры: обзор Songs of Conquest, пошаговой стратегии для любителей сложных механик

Релиз пошаговая стратегия увидела 20 мая 2022 года, пробыв 2 года в раннем доступе. Издателем выступила студия Coffee Stein, известная опекунством над такими успешными играми как Valheim, Deep Rock Galactic и Satisfactory, например. Вышла Songs of Conquest тихо, а онлайн телепался в районе 3000 одновременных игроков, что не впечатляет, если учитывать попытку стать наследницей той самой великой серии. Однако продажи оказались не такими уж плохими — 500 тысяч проданных копий, о чём сообщили Lavapotion 27 мая, спустя неделю после выхода игры. В этом же посте разработчики показали дорожную карту с планами аж до зимы 2025 года. Похвально! Видно, что парни действительно очень любят свой продукт и лезут из кожи вон, чтобы довести его до идеального состояния. Лично меня она не зацепила, но и похвалить Songs of Conquest есть за что.

Вербовала жаба дракона: альянсы из разных существ и стиль повествования

Игра сразу же привлекает своим внешним видом. У неё классная и стильная обложка, удобное меню и интерфейс, да и цветовая гамма гармоничная. Songs of Conquest выполнена в ретро-стилистике, с пиксельной графикой и спрайтовыми модельками, но при этом она выглядит неплохо, хотя иногда рябит в глазах от смешанных объектов, которые приходится подсвечивать через клавишу Alt.

На выбор у игрока четыре фракции, которые являются не расами, а скорее союзами разных видов. Арлеон — классические людишки с примесью лесной живности. Рана — союз гуманоидных жаб, ящериц, драконов, пауканов и прочих болотных обитателей. Баронство Лот — тоже люди, но командующие мертвечиной разных мастей. Бария — торговое государство пустынников с развитым огнестрелом, зверьём на поводках и чем-то похожим на орков. Весной 2025 года разработчики обещают добавить ещё две фракции — каких-то троллей Ваниров и Корни, разумные растения.

Все мы теперь магистры: обзор Songs of Conquest, пошаговой стратегии для любителей сложных механик

Сюжеты четырёх кампаний переплетаются между собой и надо ещё постараться понять где какой таймлайн был задет. Казалось бы незначительный персонаж, случайно встреченный на пути, которого ты даже не запомнил, потом оказывается весьма влиятельным героем с кучей связей и намного больше раскрывается в следующем сюжете.

В целом сюжет мне понравился, пусть он и не блещет какой-то уникальностью. Как пробуждается древнее зло и восстают рабы мы видели уже много раз, но через большое количество диалогов подано это всё достаточно ярко и насыщенно. Единственное, что ввело в ступор — недосказанность. Ни одна сюжетка до конца не раскрыта. Быть может ради задела на будущее.

Каждый герой под управлением игрока — магистр, одарённый какими-то божественными силами, поэтому битвы в Songs of Conquest — это битвы магов. А я магов терпеть не могу и всегда играю за воинов или разбойников. Тут мне пришлось подстраиваться.

Все мы теперь магистры: обзор Songs of Conquest, пошаговой стратегии для любителей сложных механик

Кампания Арлеона самая блеклая и чуть не оттолкнула меня уже в начале. Главная героиня больно уж дерзкая, неприятная личность. Баронесса пытается подавить восстание в своём королевстве, что мы уже видели в «Героях V», но та героиня была приятнее в разы. Кампания Рана мне понравилась. Бедолаги жаболюды находились в рабстве у людей, пока им не удалось освободиться под предводительством лидера, который обнаружил в себе силы магистра. Постепенно он собирает сторонников и освобождает родные топи. Сюжет Рана весьма динамичный, насколько это возможно для игры с текстовым повествованием.

В баронстве Лот мы играем в каждой миссии за разных персонажей, что не даёт к ним привыкнуть и пролетает она не запоминаясь, зато сама структура уровней там очень необычная. Например, в одной миссии приходится блуждать в лесу и крайне важно в какую сторону ты пойдёшь. Любители трупов решают воскресить мёртвую императрицу, которая была когда-то могучей правительницей. Зачем? Величие ради величия и всё в этом духе. А кампания торгашей закрывает большинство сюжетных вопросов, объясняя кто, кем и зачем был нанят, с чего в целом всё началось. Но не до конца. Недосказанность всё равно остаётся.

Все мы теперь магистры: обзор Songs of Conquest, пошаговой стратегии для любителей сложных механик

Между миссиями присутствуют песни барда, что является очень крутой фишкой игры. Ты можешь даже не читать диалоги, которых просто невероятное количество и которые бесят. Бард тебе вкратце споёт основные моменты, важные для понимания сюжета. Я перестал читать тонны текста уже к середине сюжетки нежаков.

Поговорить с тобой хотят не только ключевые персонажи, а чуть ли не каждый моб. Все норовят попросить тебя свалить с их леса или нагрузить какой-то своей заунывной философией. Порой очередное всплывающее окно диалога начинает вызывать нервный тик. Роликов в игре нет, только бардовские песни с красивыми слайд-шоу. Художник умничка.

Для чего орку волынка: уникальные особенности игры

Многими моментами Songs of Conquest от «Героев» отличается, она не является лобовым клоном прародителей из 90-х.

Как я уже говорил — эта игра представляет из себя битву магистров, а значит магии уделено особое внимание. Выглядит она весьма непривычно, если сравнивать с магией «Героев». Классической маны тут нет, кастовать можно неограниченное количество раз за ход. Чтобы формировать заклинания, нужно собирать специальные сферы разных цветов. Например, мечник во время своего хода генерирует сферу порядка, а какой-нибудь прокачанный дракон аж три сферы хаоса. Какие сферы ты собираешь, такую школу магии и можешь использовать. При наличии большого количества разных сфер у тебя появляется возможность сделать «спайку» из разных школ, жахнув каким-нибудь уникальным заклинанием-комбинацией.

Все мы теперь магистры: обзор Songs of Conquest, пошаговой стратегии для любителей сложных механик

Таким образом армия умрёт без магии, а магия не разгонится без хорошей и разнообразной армии, генерирующей сферы. Всё взаимосвязано. Иметь трёх бомжей в войске и разносить всех «фаерболами» не получится. Приходится очень грамотно подходить к выбору войск, что можно назвать билдостроением.

Кроме того, битва за магическое превосходство проходит и на стратегической карте. Чтобы получать сферы уже в начале боя, необходимо захватывать магические шпили. К примеру, ты забрал себе под контроль шпиль созидания, значит у твоих магистров уже в начале боя будет две сферы созидания. Игрок, захвативший наибольшее количество шпилей, будет иметь огромное преимущество на магическом поле боя. Усиливается магия и предметами, которые так же дают сферы.

Радует система комбинирования магических «пакостей». Как вариант — сзади вражеского юнита ставишь ловушки и толкаешь его в них ветром. Также можно телепортировать его подальше и сковать корнями, чтобы он мрачно и беспомощно смотрел, как ты убиваешь его товарищей.

Все мы теперь магистры: обзор Songs of Conquest, пошаговой стратегии для любителей сложных механик

Войска, по крайней мере прокачанные, имеют особые возможности, кроме способности ходить и атаковать. Орк с волынкой может сыграть на ней и дать дружественным юнитам бонусы или же вдарить этой волынкой по зубам вражескому дракону. Черви закапываются в землю и выкапываются в любой точке поля боя, что особенно полезно во время осад, из-за возможности подкопа под стены. У каждого есть своя уникальная фишка.

Главная отличительная особенность боёвки Songs of Conquest — это влияние ландшафта на урон и упор на бои из классических RPG. Отряд на стене или холме будет наносить намного больше стрелкового урона врагу, чем если бы он стоял на ровной местности. Кусты также будут мешать. Очень важно занять на боевой «доске» выгодную позицию. Перемещаться тоже стоит с умом, ибо стрелки штрафуются за лишние телодвижения. Если пройти своим отрядом мимо вражеского отряда, он получит оплеуху. Не получится шнырять между рядами врагов безнаказанно.

Осады есть, если осаждаемый успел отстроить стены. Существуют они только в крупных поселениях. Башни можно ставить в любом. На строительстве тоже стоит остановиться подробнее.

Все мы теперь магистры: обзор Songs of Conquest, пошаговой стратегии для любителей сложных механик

В Songs of Conquest нельзя построить по каждому типу зданий. Необходимо грамотно планировать приоритеты, ведь города не стандартизированы, как в «Героях», а варьируются от крохотных деревенек до больших городов. А в поселениях, в свою очередь, присутствует и классификация размеров зданий. Простенькие юниты и добывающие постройки занимают ячейку маленького здания, а вот казармы для серьёзных юнитов потребуют уже среднюю ячейку. Какие-нибудь драконы поселятся лишь в средних и больших городах, где есть возможность расчистить площадь под большой драконник. На больших площадях строятся и крайне важные академии и лаборатории. Они дают множество бонусов войскам и расширяют количество существ, которое ты можешь водить с собой.

Армия тут не нанимается бесконечно, а имеет строгий лимит. Даже академия поможет поднять его лишь до определённого уровня, а эффект от двух академий не будет суммироваться. Кроме того, нет в игре и системы недель, когда астрологи делают объявления. Солдатики и монстрики обучаются каждый ход.

Все мы теперь магистры: обзор Songs of Conquest, пошаговой стратегии для любителей сложных механик

Выходит, что Songs of Conquest — это очень продуманная игра в плане строительства, боёвки и взаимодействия с картой. Приходится вести позиционные войны за каждый объект на стратегическом поприще — за магические шпили, за города, за шахты, лесопилки и лаборатории.

Развивать каждый город просто необходимо, хотя бы тыловые города, иначе ты сдашь позиции и проиграешь по темпу. Вы можете сказать, что в «Героях» то же самое, но не совсем. В данной игре больше микроконтроля каждого отдельного кусочка земли, тогда как в «Героях» несколько крупных городов, которые стоит снести и враг развалится.

Все мы теперь магистры: обзор Songs of Conquest, пошаговой стратегии для любителей сложных механик

Города и деревни можно не просто захватывать, но сжигать и оккупировать. Сожжённый город даст ресурсы, но откатится до нуля. Оккупированный город фактически станет данником. А чтобы захватить город в таком виде, в каком он есть, придётся просидеть в нём несколько ходов, переманивая жителей на свою сторону.

Порой даже за небольшой участок ведутся долгие сражения, а мелкие сёла много раз переходят из рук в руки, пока одна из сторон не продавит другую. Объектов на карте очень много, и бесполезных нет, что радует. Кстати, ничего не мешает тебе поставить две одинаковых казармы, чтобы нанимать вдвое больше конкретных юнитов. Если это не в ущерб заработку денег. Стройка в Songs of Conquest — не просто стройка, а целое билдостроение.

О чём не спел бард: субъективно спорные моменты

Тут нет привычного классического разделения на школы магии. Потенциально каждый может использовать любую школу, если имеет контроль над нужными шпилями и предметами. Чтобы наносить хороший урон заклинаниями, придётся соблюсти множество факторов, то что ты маг, ещё не делает тебя сильнейшим магическим убийцей. Даже +70% к силе заклинаний не дали мне особой прибавки к урону, а 70% резиста не защитили меня от вражеской магии вообще никак. Эксперты, объясните.

Когда играешь против ИИ даже средней сложности, он с одного прокаста может вынести несколько твоих отрядов. Ты полностью мотивирован ставить в приоритет именно магическую защиту, заколдовать тебя хотят вообще все, но, как я уже сказал, мне она не помогала. В сетевой игре немного радует, что вы оба на равных.

Все мы теперь магистры: обзор Songs of Conquest, пошаговой стратегии для любителей сложных механик

Меня немного смутила такая сложная система сфер и множественных факторов для того, чтобы стать действительно эффективным магом. Хотя игра и про магистров, стать хорошим магистром нужно ещё постараться.

Прокачка ничего уникального из себя не представляет — выбираешь навыки и каждый из них качается до третьего уровня, но повышение не сильно тебе поможет. Персонаж 14-го уровня спокойно может «умотать» персонажа 20-го уровня, не заметив разницы в силе, просто потому что лучше одет, больше шпилей магии захватил и билд выстроил лучше.

Все мы теперь магистры: обзор Songs of Conquest, пошаговой стратегии для любителей сложных механик

Из-за ограничения на количество войск не получается почувствовать по-настоящему мощь своей армии. Рано или поздно упираешься в потолок по дамагу отрядов и дальнейшая надежда уже на магию и раскачку с предметами. С другой стороны такая система не позволяет тебе устраивать простое давление на врага мясом.

Так как войны тут позиционные, приходится тратить много времени, постоянно отбивая одну и ту же деревню, сливая свои войска о бесконечные потоки вражин, которые ресаются и возвращаются с полной армией. Так как караванов тут нет и логистику врага нарушить нельзя, он может нанять войска из всех городов, сидя в одном поселении. Чтобы разрушить его могущество придётся выносить каждую деревню поэтапно.

Проходил я на «чудовищной» сложности, но ради интереса ставил и пониже.

Все мы теперь магистры: обзор Songs of Conquest, пошаговой стратегии для любителей сложных механик

Меня расстроило, что герой не участвует в сражениях. Единственное, чем герои отличаются — это пассивками. Но в битве они не дерутся, никак абсолютно на неё не влияют. Хотелось бы видеть персонажа на поле боя.

Это всё такие придирки, к которым нужно привыкать и учиться. Игра определённо найдёт узкий круг любителей, кому такая система зашла. Мне же показалась она переусложнённой. Но это только моё мнение. Что мне абсолютно точно понравилось — это строительство. Оно по-настоящему интересно сделано.

Особая магия или...?

Разработчики Songs of Conquest создали уникальную систему магии, которая требует тщательного изучения. Билдостроение выполнено не только в классическом стиле шмоток и прокачки, но и в выборе отрядов, потому что они сильно на твой магический стиль влияют. По какой-то причине меня игра не затянула надолго. Возможно оттолкнул плохой баланс магии. В дорожную карту следовало бы включить не только две новые расы и новые сюжетные миссии, а в целом мощную доработку игры.

Lavapotion не удерживает свою аудиторию. У игры сформировался крайне узкий круг любителей, но может быть разработчикам этого достаточно. Думаю, что на таком уровне Songs of Conquest и останется. Онлайн падает до 500 человек. От себя я не могу уверенно сказать, что данная пошаговая стратегия мне понравилась. Какие-то моменты действительно кажутся удачными, но по-большому счёту заходить в неё мне больше не хочется, для меня есть много игр поинтереснее. На этой же игре я ставлю крест и жалею, что уже не вернуть средства. Но никого не слушайте и попробуйте сами, вдруг лично вам зайдёт!

Подписывайтесь! Рассказываю про игры и античную историю.
240
179 комментариев

Посидел вот где-то 7 часиков, прошел две кампании на макс сложности - начал третью и ебут в первой же миссии без шансов на реабилитацию (обожаю, когда васяны дают ограничение по лвлу игроку, но не врагу). Б - баланс.
Кампании, кстати, сделаны максимально халтурно. Таких халтурных сценариев я не видел ни в одной стратегии. И дело не только в том, что в каждой кампании ЧЕТЫРЕ НАХУЙ МАЛЕНЬКИХ МИССИИ. Художественная ценность нулевая, зато чуть ли не с каждым отрядом врагом можно попиздеть одинаковыми фразочками (ахуенно). Кампании буквально сделаны для галочки, НУ ЧТОБ БЫЛИ.
Игра граничит от очень хардкорной хуйни на непрокаченном герое до... очень лёгкой хуйни, когда буквально бегаешь автобоем зачищаешь всё что движется (что в первых двух кампаниях и происходит).
Наиболее показательная хуйня - это магия, когда вражина может тебе на первый ход разъебать своими спеллами разрушения половину армии, а ты своей хуйней созидания писос пососешь.
И блядь, у всех 5 (или надо считать 4?) рас нет никаких уникальных фич - они есть только у сраных магистров. НУ КАК ПРИОРИТЕТНАЯ ШКОЛА МАГИИ В ГЕРЫЧАХ 5 ТОЛЬКО В АБСОЛЮТ ВОЗВЕДЕННАЯ. И эта система - несбалансированный кал, которая позволяет одним расам зачищать нейтралов на начальных этапах и отрывать врагу ебало, а другим - сидеть потеть, чтобы в дальнейшем отсосать от магистра разрушения.
И все эти проблемы происходят из того, что игра по факту в раннем доступе - они будут её разрабатывать до конца жизни нахуй и никогда не закончат. Они будут балансить её до тех пор, пока из неё не уйдут последние 500 фанатов, затем забьют хуй и на это.

29
Ответить

Ну я согласен почти со всем. Лично я игру дропнул и больше не зайду. На магию типо резист надо собирать постоянно, а самому раскачивать её силу. Но видимо это работает только в сетевой. ИИ все равно накидывает магией, что бы я не делал)

3
Ответить

обычно эту фразу применяют по поводу и без, но тут она как никогда актуальна.
Да не трясись ты так, это просто игра, сходи траву потрогай в парке, почувствуй солнышко на лице

1
Ответить
26
Ответить

Можно было бы поиграть если бы не пиксельное месиво, а так в помойку эту поделку.

14
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить