КАК МЫ РАЗРАБАТЫВАЕМ ХОРРОР ИГРУ ПРО СОВЕТСКОЕ ВРЕМЯ

Работа художника Бориса Гроха
Работа художника Бориса Гроха

Предисловие

Всем привет, меня зовут Валерия. Всю свою сознательную жизнь я обожала играть в видеоигры. Знакомство с играми у меня началось в 6 лет. Это были обычные игры для девочек, потом мне стали покупать более сложные, взрослые игры. Так я познакомилась с сериями игр: GTA, Bioshock, Portal и т. д, но моим самым любимым жанров оставался хоррор. В 2010 году в журнале игромания выходит статья про игру Amnesia: The Dark Destend, которая произвела на меня огромное впечатление. Я искала её в самых крупных магазинах своего города и только в одном нашла диск с этой игрой. Сейчас мне 24 года и у меня появилась мечта самой создавать игры. Зачем? Игры являются неотъемлемой частью моей жизни. Я играю в них, смотрю, стримлю и всегда есть проекты, которые приятно удивляют или разочаровывают. А тут есть возможность создать свое детище!

Формирование начального сюжета

Начало должно быть положено с формирование начального сюжета. Что это будет за игра? Какой жанр? В какое время или в каком мире, будет все происходить? Ответ был дан почти сразу — это будет хоррор. Да, звучит вполне тривиально, но идея в том, чтобы создать психологический бытовой хоррор. Который будет сконцентрирован на передаче ощущений, эмоций от того, что происходит с главным героем. Я вдохновилась работами художника Бориса Гроха

Ужасные, огромные существа ходят по улицам, пугают людей и всматриваясь в очередной арт, испытываешь неприятные ощущения. Первоначальный сюжет был описан, примерно так:

Место действия Россия. Как бы странно это не звучало, но нет смысла закидывать персонажа в какие-то болота, фантастику, фермы и прочее. Потому что это уже избито. Самое важное это нарратив

Главный герой(героиня) страдает психическими расстройствами, но при этом упорно принимает таблетки прописанные врачом. Работает в офисе, ведёт обычную жизнь. Живёт в обычном районе (хрущёвки, сталинки). Игра будет подразделяться на 2 фазы

1. Обычная жизнь. Игроку необходимо выполнять рутинные действия, которые присутствуют в жизни каждого человека (работа, продукты, прогулка)

2. Мир снов(кошмаров)

Как только герой засыпает, то появляется возможность увидеть всё то, что окружает нас. Среди домой бродят высокие человекоподобные гуманоиды, они высокие как здания, заглядывают в окна, забирают людей. Пауки с черепами вместо голов. В общем очень много необычных тварей, которые обычные люди не видят

Концепция игры сводится к тому, что дозы препаратов не хватает и игроку необходимо выжить в мире сна, чтобы проснуться утром. При этом в каждом сне мы будем узнавать прошлое нашего героя, как развивалась его болезнь, важные события из жизни.

Именно с этим я пошла на форум gamedev. ru искать команду. Также я закинула это в несколько групп по созданию игры и на DTF: ) По итогу у нас собралась небольшая, но весьма дружная команда энтузиастов:

  • 3D-дизайнер
  • Саунд-дизайнер
  • Сценарист
  • Геймдизайнер
  • Программист
  • Нарративный дизайнер
  • Художник

Первые наброски

Как только мы собрали весь необходимый костяк команды, то первым делом созвонились в Discordе и обсудили первоначальную идею, что стоит за хоррор играми, какая игра должна быть. По итогу переговоров, была выделена совершенно новая идея:

Примерное время событий: 1975-2000

Локация: Жилой дом, квартира (возможно коммуналка)

Время: Советское-постсоветское

Геймплей: Квартира как главное место действия. При помощи предметов из прошлого мы вторгаемся в воспоминания героини и может влиять на её будущее. Каждый заход в воспоминание меняет общий вид квартиры. Если сделали плохое, значит квартира становится темнее, если хорошее то светлее и т. д

Предистория: Главная героиня возвращается в квартиру родителей после смерти своей матери. Квартира передалась ей по наследству и она решила зайти туда после очень долгого отсутствия. Дом хранит в себе все воспоминания о её прошлой жизни: детстве, юношестве, взрослой жизни (подарки маме и папе, вещи которые случайно оставляла там). Сам городок потихоньку пустел с годами и сейчас все больше и больше жителей покидает его, а героиня не может уехать из-за психологической привязке к этому месту.

Уровни игры

Мы пришли к выводу о том, что у нас будет около 5-7 мини уровней с разными механиками и головоломками. Все уровни будут показывать разные важные этапы в жизни главной героини.

Примерные наброски
Примерные наброски

Примерное описание одного из уровней с разводом родителей и как оно могло бы быть реализовано:

Отец бросает свою дочь и жену, аргументируя это тем, что она ведет себя странно (видит невидимое, разговаривает с пустым местом, рисует странные рисунки, где его нет), его якобы это достало, бесит и раздражает и он более не намерен быть с ними. Мать впадает в депрессию, потому что он содержал их троих, постоянно был на работе и сейчас содержание переходит к ней.

В глазах девочки, мать представляется в виде банши (фото прикреплю), которая плачет, завывает и словно призрак появляется и внезапно исчезает. На этом уровне мы должны будем разыскать предметы и дать их матери, чтобы она успокоилась.

Предметы двух типов: негативные и позитивные. В зависимости какие мы дадим, так мать будет себя вести позже. Если мы даем ей условно: таблетки, алкоголь, сигареты. То мать становится агрессивной по отношению к дочери, начинает вести маргинальный образ жизни и состояние девочки ухудшается. Если же мы находим предметы, которые позитивные: фотографии с отпуска, предметы напоминающие ей про счастливое прошлое и мать приходит в нормальное состояние.

Примерный концепт матери на этом уровне
Примерный концепт матери на этом уровне

Первый уровень — детская площадка

Этой первый этап столкновения нашей главной героини со своей болезнью. Мать сообщает о том, что мы должны немного погулять, пока она занимается домашним хозяйством, а чуть позже позовет нас на обед. Поэтому мы идем на игровую площадку, но дети нас не очень любят и разбрасывают игрушки по всей площадке. Почему? Дети с шизофренией веду себя странно, а все, что отклоняется от нормального поведения, воспринимается негативно. Дети из злости, что девочка не хочет с ними играть и контактировать в отместку прячут её игрушки.
Как с технической точки зрения выглядит уровень. Это наброски.
Игровой процесс

КАК МЫ РАЗРАБАТЫВАЕМ ХОРРОР ИГРУ ПРО СОВЕТСКОЕ ВРЕМЯ

Карта локации

КАК МЫ РАЗРАБАТЫВАЕМ ХОРРОР ИГРУ ПРО СОВЕТСКОЕ ВРЕМЯ

Основные правила

КАК МЫ РАЗРАБАТЫВАЕМ ХОРРОР ИГРУ ПРО СОВЕТСКОЕ ВРЕМЯ

Обьекты

КАК МЫ РАЗРАБАТЫВАЕМ ХОРРОР ИГРУ ПРО СОВЕТСКОЕ ВРЕМЯ

Концепты игрушек

Итог

На данный момент мы плотно занимаемся разработкой первого уровня, а именно детской площадки. Мы также уже набросали уровень со школой, основные головоломки, биографию каждого из членов семьи, концепты их внешности и характеры. Я буду делиться процессом разработки игры в таких мини отчетах. Приятно видеть, какой пласт работы вы с командой проделали, это мотивирует продолжать идти к своей цели. Надеюсь вам будет интересен этот проект и буду рада услышать фидбек. Спасибо за прочтение~
#геймдев #разработкаигры #хоррор

7676
11
43 комментария

Можно просто сделать СССР как он был. Вот и хоррор готов.

28
Ответить

Открываешь игру Попадаешь в гулаг

8
Ответить

Арты прям ну очень крутые

7
Ответить

Большая часть артов не их

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Я лишь делюсь первоначальными набросками, не факт, что подобное будет реализовано в самой игре. Первый уже полностью созданный уровень, покажет, как дальше будем действовать. По поводу психологического хоррора, главной идеей было именно создать бытовой хоррор в привычных нам вещах. Окружением, ситуации, быт, российский менталитет и знакомые элементы жизни, каждого кто родился в СССР (России). Это лично моя позиция, хотелось сделать именно упор на нарратив, нежели на мистику, которой реально уже много везде х)

4
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить