Heiser Saint

+8596
с 2022

Просто живу и стараюсь быть интересным тем, кому нужен

202 подписчика
16 подписок

Я поиграл в достаточное количество игр, что бы очень хорошо разбираться в вопросе.

Очень рад за вас. А я сделал достаточное количество игр, чтобы разбираться в вопросе ещё лучше вас =)

Дескать игрок сам несёт ответственность за ситуацию, которую он для себя создал. А то есть и есть тот самый хардкор.

А почему он её создал? Потому что не разобрался в механиках игры!

А что такое нормальные игры? Есть какой-то критерий нормальности игр?

Есть. Когда исход игры контролируется игроком и не зависит от RNG. Опять же в большей или меньшей степени. Механики, когда игрок должен как-то заранее предвидеть развитие событий - делают игру ненормальной.

Так а кто сказал, что они хардкорны по причинам комплексной игровой системы?

По определению термина хардкорности, которые вы трактуете как вам вздумается. А ведь Hard Core пошло от Hard Core Mechanics. То есть сложных кор-механик. Смекаете?

Смотрите, почти в любой игре есть наказание за смерть. В некоторых ты теряешь часть пройденного маршрута и вынужден идти маршрут сначала (стандартный платформеры). В некоторых ты теряешь часть ресурсов(соулсы). В некоторых ты теряешь часть прогресса (загрузка сейва, метроиды). В некоторых ты теряешь статы (Valheim).

Как понять - когда наказание хардкорное, а когда нет? В чём мера хардкорности?

Вот простой пример - игрок идёт-идёт и умирает в какой-то момент. Чтобы он не умирал, ему нужно научиться пользоваться зельем лечения.

Кейс 1:
Игра сразу говорит игроку - вот у тебя есть мгновенная магия лечения с КД в 5 сек. В следующий раз игрок уже не допускает своей смерти по этой причине. Тем более игра кричит игроку интерфейсом нажать кнопку лечения когда ХП мало. Это казуальная механика. Она понятна игроку.

Кейс 2:
Игра ничего не говорит игроку. Игрок должен сам обнаружить у себя зелье лечения, которые нужно покупать, за монетки, которые выпадают из противников, а ещё сила зелья зависит от прокачки 5 статов и класса персонажа, и может быть понерфена неподходящим снаряжением. К тому же лечение занимает время на открытие бутылька и ХП восполняется не сразу, а в течение 10 секунд. Впрочем, время восполнения тоже зависит от статов, класса и т.д. Это хардкорная механика, потому что правил слишком много и игра их никак не объясняет. Чтобы играть лучше, игрок должен в этому погрузиться и держать правила в голове.

Поэтому, вам тоже есть куда расти в своих познаниях геймдизайна. Я спорить с вами смысла не вижу, т.к. вместе с другими разработчиками прекрасно живу в своих общепринятых понятиях о хардкорности =)

Например, отсутствие тех же прямых указателей куда идти, вынуждая игрока следовать написанному маршруту по описанию - это ни что иное, как тот самый элемент хардкорности.

Да, т.к. наличие указателей и любые другие явные подсказки "как играть" делают игру менее хардкорной - позволяют игроку легче освоить игровую систему.

Штраф за смерть - это тоже элемент хардкорности, ровно как и потеря прогресса при смерти.

В чистом виде нет, т.к. есть много казуальных игр, в которых игрок теряет прогресс при смерти.

Штраф за смерть - это тот самый элемент геймдизайна, который и обеспечивает недружелюбие к игроку само по себе в своей основе, что и является хардкором в своей основе.

Смерть в игре делается для того чтобы игрок играл лучше, т.е. чтобы лучше познавал игровые правила. Если игрок явно понимает как играть лучше - это казуальный геймплей. Если не понимает - хардкорный. Касательно сабжа - игрок часто не понимает как ему стать лучше. Или понимает это очень медленно, через дичайший trial&error. Именно это является причиной хардкорности соулсов, а не само наличие штрафа за смерть. Опять же имеем дело с пониманием правил игры.

Игровой цикл: смерть/учится играть/меньше смертей - говорит о казуальной реализации механики штрафа за смерть.

А игровой цикл: смерть/учится играть/столько же смертей - говорит о хардкорной реализации той же самой механики.

Дело в реализации, в комплексе игровых правил, и их подаче игроку. Только это делает игру хардкорной.

Вы говорите о каких-то частных случаях. Да, конкретно в соулсах эти механики работают хардкорно. Не потому что они нечестные, а потому что игроку сложно сразу придумать как им противостоять. А это как раз порог входа.

Для начала, почти все рогалики хардкорны по своей природе, особенность жанра.

Тут вопрос, разбираетесь ли вы в рогаликах? Понимаете ли вы разницу между ролайком и роглайтом? Роглайки - да, многие хардкорны. Роглайты - нет. Тот же Enter The Gungeon едва ли можно назвать хардкорным. Сложным местами - да. Но в целом, там нет сложного геймдизайна. А если брать мобильные роглайты, типа Archero - там вообще всё просто, а прогресс регулируется гринд-прокачкой.

И не совсем понимаю что значит казуалка. Можно привести пример игры в подобном жанре?

Вот несколько примеров из разных жанров:
1) Классический арканоид - у игрока есть несколько жизней. При проигрыше, он откатывается назад и теряет все очки. Очевидно, что у арканоида казуальный геймплей, но по вашей логике он хардкорный.
2) Megaman X - платформер, в котором если игрок теряет все жизни - начинает уровень заново. Да ещё и противники из-за предела экрана атакуют и там же постоянно респавнятся! Хардкорная игра? Ну нет же. Максимум мидкор.
3) Metroid - платформер, в котором при смерти игрок откатывается к прошлому сейву теряя абсолютно весь свой прогресс. Но при этом игра кэжуал на грани с мидкором. Потому что там нет глубокой геймдизайнерской системы.
4) Fall Guys. Абсолютно казуальная игра, но игрок при поражении теряет всё и начинает заново.
5) Nine Parchments - линейная игра, в которой игрок теряет при смерти весь прогресс. Хардкорная игра? Нет.

Стоп, существует термин порог входа. Но если даже ориентироваться на предоставленную классификацию, как тогда назвать то что я называю хардкором? И нет, это точно не фрустрация.

Термин "порог входа" - это более широкий термин, применяемый не только к видеоиграм =)

То, о чём вы говорите - часто является частью сложного геймдизайна хардкорных игр, в которые вы играете. Но вы в другие хардкорные игры не играли, вероятно, потому и воспринимаете это как неотъемлемую часть хардкорности. Но это просто нечестные игровые механики, вызывающие фрустрацию. В нормальных хардкорных играх всегда есть контр-механики, чтобы бороться с этой "нечестностью". В этом и заключается смысл хардкорности в ВАШЕМ СЛУЧАЕ - изучить весь дизайн игры, чтобы найти контр-механики и научиться ими пользоваться. Если контр-механик нет, и нечестность зависит от RNG - это уже просто плохой геймдизайн, а не хардкорность.

В экономических стратегиях нету того, что вы описываете про смерти/штрафы/толпы, но они являются хардкорными из-за комплексной игровой системы. Тот же Against The Storm, я бы не сказал, что там есть какой-то дискомфорт от игры. Или вот Starcraft 2 - считается хардкорной игрой, но есть ли там какая-то предвзятая нечестность и дискомфорт?

И я немного слукавил, соглашусь. Потому что очень часто игра может начинаться как casual, а заканчиваться как hardcore, что практикуется во фритуплейках. Сначала порог входа низкий, а потом, как говорится hard-to-master. То есть игрок должен разобраться во всех тонкостях игровых механик, чтобы взять более высокий челлендж. Не так часто игра является прям полностью хардкорной или прям полностью казуальной. В игре могут быть как казуальные механики, так и хардкорные - это нормально.

1

Не всегда. Иногда высокая сложность = просто дольше ковыряешь тех же самых противников.

1

По вашей логике любой роглайк/роглайт/соулслайк автоматически становится хардкорным из-за штрафов на смерть. Любая казуалка на очки по-вашему тоже автоматически становится хардкорной, ведь после смерти всё с начала начинаешь. Но ведь это не так.

Игрок всегда придерживается правил, которые навязывает ему игра. В этом смысл игры - следовать правилам. Игрок либо эти правила принимает, либо не принимает. Насколько игра "любезничает" с игроком - зависит от того к какому уровню комфорта игрок уже привык. Лично для меня после игр с NES почти весь современный гейминг - казуальный XD

Собственно термин Hardcore неразрывно связан с Midcore и Casual. Где Casual - это доступный и простой в освоении игровой процесс для игрока, а Hardcore - сложный в освоении. Это и есть ПО СУТИ порог входа.

1

То что вы описали - это фрустрация, а не хардкор. Отсутствие честности и жосткий панишмент.

Хардкорность определяется глубиной и сложностью механик, которые как раз и увеличивают порог входа.

Для начала, хардкор - это не есть сложность, а есть подход к игровым процессам.Тут вы тоже неправы. Хардкор - это больше про порог вхождения. Но так сложилось, что игры с высоким порогом вхождения чаще всего ещё и сложные.
Принятия правил системы и наказание игрока - это уровень фрустрации игрока. Игра может быть хардкорной, т.е. с высоким порогом вхождения, но при этом иметь низкий уровень фрустрации.
Сложность - это уровень челленджа. Обычно количество правильно применённых игровых правил для достижения цели. Причём под "правильно применёнными" подразумевается "выполненные вовремя" и "выполненные с нужной точностью"

Так что сложность игры =/= хардкорность.Можно примеры игры:
1) Которые сложные, но не хардкорные
2) Которые хардкорные, но не сложные

2

Я могу всё это повторить про Half-Life 2.Так по сути и есть. ХЛ2 может быть гениальная игра для своего времени. Я играл в неё сильно позже, уже после сингл-шутеров типа сингулярки, таймшифта, дарксектора и т.д. ХЛ2 - тупо хуже во всём. Очень посредственная игра.

1

Забавно что с хуёвой камерой не поспоритьКек, для меня это было решающим фактором вырубить игру после 30 минут игры. Даже не всё остальное XD

2

20 лет бьюсь. Просто чтобы вы знали, что бывает и такой опыт.

Мало кто знает, но изначально Малдер должен был играть Девида Духовны.

Снова он всплыл XD
ИМХО проблема сериала в том, что он неопределившийся. Что он такое? Детектив? Триллер? Драма? Мыльная опера? Сюрреализм?
Он пытается быть всем сразу, но не у него не получается быть каждым жанром хорошо. Лучше всего удался детектив, который по факту заканчивается в начале второго сезона, после чего начинается мыльная опера и сериал просто уезжает в странном направлении. Мне как зрителю хотелось бы получить больше информации про женщину с бревном, полковника и вигвамы, но её тупо нету. И не было никогда - Линч бросает концепт в любителей СПГС, как кость собаке.

Собственно, в чём сериал точно преуспел так это что собрал вместе всех любителей СПГС =)

Кто ценность контента определяет? Не много на себя берёте? Знаю профессоров, которые любят посмотреть что-то на тему сортирного юмора. И что, они после этого по-вашему нерукопожатные?

Просто вкусы у людей разные =)

1

Ну так проблема окупаемости рождается из-за проблем с потребителями. А большая часть потребителей в игровой индустрии - казуалы. Когда компания хочет прибыли - она рассчитывает продукт на рынок, поэтому вынуждена всё упрощать для больших охватов аудитории и чел всё верно в той статье написал про коридоры с катсценами. Механики иммерсив-сива слишком чужеродны для казуала, более того - слишком скучны. Казуалу нужна яркая кнопка press-to-win, а не долгие блуждания, чтения записок и О БОЖЕ выборы. Казуал не читает - он смотрит. А основная механика иммерисв-симов - это чтение.

Поэтому виноваты казуалы, но не в том, что они не могут осилить игру, а в том, что их большинство, и слишком малый их процент переходит из casual-core в mid-core. По сути, игроки в массе не учатся играть, а просто потребляют однотипный контент, который они выучили.

Но ничего. Сейчас активный рост UX-напрвления. Как-то только научится доносить до казуалов сложные механики - иммерсив симы снова из всех щелей повылезают. История циклична =)

Лол. С chatgpt проблемы по жизни - он тупо не пригоден для программирования, т.к. даже актуальную справку по API предоставить не может и забывает контекст вопросом выше. Зато выдаёт свою информацию как гарантированные рабочие решения. Как будто его в РФ писали, а не в колыбели демократии XD

1

Согласен.
Тогда бухгалтеров нужно называть деньгосчётами, а водителей - автомобилистами =)

Увы, но даже лет 8 назад, в читалки на e-ink (покетбуки) засовывали всякие браузеры, игры и прочий ненужный для этого девайса мусор.

2

Пользуюсь электронными книгами с 2013-го года. До этого читал бумажные. Книжки пользовал только на E-ink - там нет подсветки экрана, которая обычно даёт напряжение на глаза. Чтение сравнимо с чтением бумажных книг.

Возможных минуса два:
1) В темноте не почитать, нужно освещение
2) Низкая отзывчивость. Лаг между нажатием и действием может быть пару секунд. Хотя в современных моделях может быть этой проблемы уже нет.

Но для меня эти минусы и не минусы вовсе, просто предупреждаю =)

1

"профессия айтишник"
звучит точно так же как
"профессия сотрудник"
или:
"профессия предприниматель"

Потому что это не профессия, блеать, а вонючий сленг - собирательный образ всего, что связано с информационными технологиями.

3

Для меня игры тоже хобби. Хотя законченных игр примерно в 5 раз больше, чем у автора. Деньги зарабатываю на фронтенде =)

Прорывного ничего нет. Он скорее движок так щупал.

Но у автора, очевидно, не огромный опыт в работе, раз из опыта только gamemaker.

Умение делать игры не очень сильно зависит от движка, на котором делаются эти игры. На том же Game Maker было много разных известных проектов сделано: Undertale, Hyperlight Drifter, Nuclear Throne, Risk of Rain 1, например. А тот же Inconoclasts был сделан вообще на Construct.

Но да, из законченных игр за 10 лет у автора всего 2-3 игры вроде бы.

1

На гамине меч поставил, и здесь лайк влеплю =)
Работа достойна уважения.

Лучше бы в раздел Инди опубликовал.
Скорее всего сейчас набегут любители ААА хрючева и будут по скринам рассказывать, что ты сделал блевотину, увы.

А может и не набегут, т.к. постить нужно было в 8 утра МСК.

3

Веду девлог группу в ВК, за 3 года у меня только внешний трафик даёт прирост по стате. То есть мою группу площадка внутри себя никому не рекомендовала.

В ленте ВК предлагаются посты из одних и тех же пабликов уже на протяжении двух лет. Никаких новых авторов. Только подписки и рекламное хрючево.

Из сервисов ВК пользую сам только ВКвидео, по сути только из-за ребят в Импроком. А в ленте всегда одно и то же. Новые и старые ролики Азамата и его друзей вместо новых роликов новых авторов.

Так что нет. Система рекоммендов в ВК абсолютно нерабочая и поломанная.

Вот поэтому два года назад я купил себе трекболл и больше бед не знаю, лол. Мышки - ломучее говнище.

Так и есть. Знаю одного стримера, он в 18 купил 144гц моник. В 21 год уже старик, такие дела.

5

Умный что ли самый? Я может хочу щитпосты читать, но хочу чтобы мемы были нормальные, а не трёхлетней давности. Я лучше тебя в ЧС добавлю, умник.

Добавьте уже реакцию с бородой до колена, блеать. Уже раз третий за последние 2 месяца это тут вижу.

Мало того что блядский щитпост, так ещё и с просроченными мемами.

1