Игра очень сильно напоминала The Messenger по архитектуре. Правда я это придумал за лет 5 до того как мессенджера начали разрабатывать. Сперва очень долго идёшь линейно, а потом игрок открывают всякие гиммики. Типа бэктрекинга и магазинов. Поначалу игрок собирает эти ресурсы и не может их толком никуда потратить, ему нет смысла смотреть сколько их он насобирал. А когда начинает тратить - уже может отслеживать их количество вот таким образом.
В задумке не было делать UI, чтобы избежать этих игровых условностей. Всю информацию игрок узнавал, взаимодействуя с объектами внутри игрового мира.
Уже спустя время я понимаю, что анлок многих механик происходит слишком поздно. Например, фаст-тревел. Это заставляет игрока слишком много бегать повторно. И ладно бы он делал это как-то иначе за счёт новых способностей. В общем, не очень продумано всё было.
А в чем идея-то была, помнишь хотя бы? Что за интрига такая, посмотреть, сколько у тебя коллектаблов? Всяко же не просто так это придумал.
Помню.
Игра очень сильно напоминала The Messenger по архитектуре. Правда я это придумал за лет 5 до того как мессенджера начали разрабатывать. Сперва очень долго идёшь линейно, а потом игрок открывают всякие гиммики. Типа бэктрекинга и магазинов. Поначалу игрок собирает эти ресурсы и не может их толком никуда потратить, ему нет смысла смотреть сколько их он насобирал. А когда начинает тратить - уже может отслеживать их количество вот таким образом.
В задумке не было делать UI, чтобы избежать этих игровых условностей. Всю информацию игрок узнавал, взаимодействуя с объектами внутри игрового мира.
Уже спустя время я понимаю, что анлок многих механик происходит слишком поздно. Например, фаст-тревел. Это заставляет игрока слишком много бегать повторно. И ладно бы он делал это как-то иначе за счёт новых способностей. В общем, не очень продумано всё было.