Вячеслав Радченков

+4
с 2022
0 подписчиков
0 подписок

Это увы есть... А еще если женского персонажа не изобразили как порноактрису 90-х, тоже повесточка. Что поделать. десятилетия женских персонажей в играх исключительно в сексуальном контексте выработали стереотип. Но к сьюшности всегда смешно! Бросаться термином без контекста... Проблема глупых людей в том, что им кажется что они умны!

1

В своем мнении и игре я Ваш антипод. Жаль, что Вы не прониклись темпом. Сюжет это именно то, за что я люблю рдр2. Сеттинг здесь вторичен. Этот сюжет можно перенести и начало 20-века типа Мафии и в русские 90-е и в сеттинг Звездных войн при желании. Однако Дикий Запад ему подходит больше всего потому что это очень американская история. Сюжет по структуре повествования напоминает "великие американские романы", он больше книжный чем кинематографичный. Так к нему и стоит относится это интерактивная мультимедийная графическая новелла. Здесь есть пролог, пару глав на раскрытие персонажей и экспозицию и пара глав высокой динамики и напряжения и последующий финал с эпилогом. Весь геймплей игры подчинен сюжету и его нарративу, это американская история. История фронтира, становления промышленности, она немного украшена "вестернизацией", но в ней и много современного комментария и взгляда на эпоху. Игра показывает условия жизни того времени в шахтерских городах, фермерских поселениях, показывает как промышленники создают диверсии дабы выселить индейцев подальше в горы. Сюжет рдр2 огромен, но высокая динамика и желанный крутой экшн начинается от 4 главы и не сбрасывает обороты до эпилога. В первой половине игра размеренная, но открытый мир, которой в целом, тоже рассказывает Вам историю подчинен сюжету, все крутится вокруг него, это не 100% песочница, где Вы делаете, что угодно, возможностей конечно хватает, и точек интереса тоже, в игре просто безумное количество различного контента. Но при это карта им не устелена и он не светится на ней знаком вопросика. Но только проникшись миром, можно начать понимать сюжет, это сцена произведения. Это то самое, для чего Л. Толстой описывал дубы на несколько страниц. С точки зрения современного копирайтера, ВиМ Толстого это просто безумие. Но это классика литературы. Так и здесь, по структуре сюжета игра могла быть коридорной, но с открытым миром масштаб произведения возрастает. А "великий американский роман" не может без масштаба.
Отдельно отмечу визуал игры, он стилизован под работы художников Гудзонской школы, которые писали потрясающие пейзажи Америки. хоть графика и фотореалистична, но работа с светом и тенями художественная. То есть графика в игре в данном случае, это как иллюстрации к книге. В итоге все это объединяется в огромное произведение. В этом плане Хорайзн на мой взгляд слабее, хотя и полюбил историю Элой, но там при всем богатстве лора история более шаблонная. История о избранном, спасителе, ребенке бога. Элой в игре это и Гильгамеш, Геракл и Иисус. Это мифическая история более понятная и простоя для интуитивного восприятия, а персонажи лишены глубокой драмы. анализировать и разбирать каждого персонажа как это делают в рдр2 не получиться, они просто функции.

1

На сегодняшний момент быстрое перемещение доступно из любого временного лагеря, после улучшения палатки Артура. То есть начиная со второй главы. Я не помню была ли эта возможность сразу, в первое прохождение я слишком поздно открыл их. Возможно добавили в одно из обновлений. Как и возможность снять лишнее оружие с лошади и убрать в сундук в лагере.

Выступлю в защиту игры!
Любая игра, а точнее любой продукт зависит от финансирования.
Игры по лицензии, зачастую имели слабые финансы.
TASP находится в тех же рамках!
Легко ругать эту игру после ААА-игры от инсомниак
НО! Имея огромный бюджет, что принципиально нового они сделали?
Сражение с Рино по логике не менялось с "spider-man 2", как и с шокером!
Инсомниак смолги сделать отличную игру по ЧП, с хорошим сюжетом и достойно работающими механиками, но ничего нового ни в жанр ни в игры по пауку не внесли!( подождем вторую часть)

Что смогли сделать разработчики этой игры:
1) Не просто пересказали сюжет фильма в игре, а решили пойти в продолжение.
2) Отлично адаптировали под ЛОР фильмов кучу "непопулярных" злодеев
комиксов, то есть Рино, Вермит, Пума, Скорпион созданные как гибриды укладываются в концепцию фильма и довольно круто задизайнены.
3) Выбрали на злодея Алистера Смайта( Умника из ЧП94), благодаря чему ввели в геймплей "паучих охотников", при этом довольно логично аргументировав их существование и причины выслеживания паука.
4) Внимательный игрок может заметить, что у "охотников" есть "щупальцы", и это именно разработка Октавиуса, который в рамках лора фильмов работает в Оскорп. Одна эта дизайнерская деталь, говорит о глубокой проработке студией создаваемых противников.

Игра далеко не идеальна, НО, подумайте, ведь на той базе, что они запустили можно было и кино продолжать. Смайт интересен как злодей(хоть тут и не раскрыт). Коннора смогли реабилитировать( что важно в рамках канона этого персонажа). Дали кучу прикольных злодеев для шестерки, объяснив их гибридизацию.

Разработчики начали внедрять боевку в духе бэтмена, попробовали ту же систему стелса, сделали разные активности в городе.
По факту в этой игре есть все геймплейные элементы того, что потом создаст инсмониак, они просто технически выполнены намного слабее, а в этом виноват только бюджет!
При этом свежих идей по адаптации персонажей и движения франшизы в игре больше чем в последующем фильме и в ряде игр.

У Вас ошибка в восприятии, Вы где-то когда-то узнали что Сьюшный персонаж это плохо, но не разобрались что это и где применяется. Элой герой эпически, легендарный. Она сверхчеловек в этом мире, полубог рожденная богиней.
Герои мифов всегда немного сью, это обязательно для эпоса!
Так и должно быть, если сделать иначе, ломается сама жанровая конструкция. Читайте больше, начнете разбираться в сюжетах лучше, а не кидаться "экспертными" оценками...

1

"традиционный" подход Марвел, в котором и писал Стен Ли, это немного другое. Стен Ли писал основной сюжет выпуска широкими мазками, то есть не прописывал сценарий по панелям, а пиал историю: "Герой летит над городом, видит ограбление банка, сражается с злодеем, но злодей берет заложников и сбегает". После художник уже на свое усмотрение расставлял эти события по панелям и оставляя пузыри для диалогов. Сценарист в эти пузыри в финале вписывал диалоги. Такой подход позволял одному Стену Ли работать над десятком серий одновременно. Но для успеха этого подходя требовался еще и талантливый креативный художник такой как Кирби, Дитко, Ромита. Утверждать, что художник вместо сценариста сделал всю работу(как человек выше), в корне неверно. Это коллективная работа.

Автор, вот как можно три раза посмотреть фильм и допустить ошибку в банальном... Брюс не является бэтменом два года! Он занимается этим второй год... При чем он только начался, мы это видим в момент заполнения дневника "год второй". Загадочник символично начал свою серию убийств в дату убийства Уэйнов. Потому что тогда рухнули все надежды на реновацию и изменения... В фильме не говориться, но я посмею предположить, что и маску Брюс надел ровно год назад в эту же дату( это символично для персонажа). Но даже если нет. Его опыт один год с хвостиком, а не два полноценных года. О чем в фильме говориться прямым текстом. И человек внимательно смотрящий фильм должен был это увидеть.

1