Как можно случайно хакнуть сложнейшее достижение в истории видеоигр? ЛОНГ
Безумная история из сообщества сложнейшей игры в мире - Geometry Dash
Что такое Geometry Dash?
Многие, как я думаю, знают про эту игру, но максимально поверхностно, вроде "примитивный платформер, хайпанувший у школьников в конце 10-ых". Кто-то может знать как просто сложную игру по типу Super Meat Boy, кто-то по факту отсутствия обновлений много лет, кто-то по одной реакции, которая завирусилась в 2020-2021 годах как мем, вышедший за пределы сообщества игры.
В любом случае, для сегодняшней темы этих знаний недостаточно, потому сначала попробую вас лучше погрузить в суть материала.
Geometry Dash - инди платформер, созданный в одиночку в 2013 году шведом Робертом Топала. По началу игра была доступна только на мобильных устройствах, и особой популярности не сыскала.
В игре было 7 уровней от самого разработчика, которые имели EDM саундтрек, выглядели относительно тускло, зато их особенностью была сложность. Тогда был рассвет сложных инди игр - хайповали Super Meat Boy, I Wanna Be The Guy, osu!, Super Hexagon и другие, и ГД (так я буду Geometry Dash сокращать) стала одной из таких. Отличало ее, на мой взгляд, большая фановость - часто такие игры были сделаны сложными просто чтоб таковыми быть, не принося никакого удовольствия от процесса, только от финального результата. В ГД же дела обстояли иначе, и если сейчас, спустя почти 12 лет, оригинальные уровни играются скучно, то тогда получать экстаз от процесса прохождения чего-то сложного в сегменте хардкорного инди гейминга было чем-то новым - в течении одного уровня перед тобой дюжина уникальных препятствий, разные игровые режимы - то прыгаешь на кубе через шипы, то летаешь на корабле, то еще что, и тому подобное.
Но главная особенность - онлайн уровни. Игра не была ограничена лишь уровнями разработчика, а имела собственный редактор уровней, и кто угодно мог что угодно построить и выложить на сервера в открытый доступ. Благодаря такой системе можно было легко предсказать, что игра не умрет через месяц, а будет какое-то время жить
Но никто не знал, что проживет так долго.
Игра постоянно получала обновление за обновлением, но самым главным стало обновление 1.9, вышедшее в ноябре 2014 года. Помимо того, что в каждом обновлении до этого (и это исключением не стало) добавлялись новые блоки и структуры для редактора, новые игровые режимы, новые официальные уровни и так далее, это ознаменовало новую эру игры по нескольким причинам:
- Появление цветовых каналов. Революция для тех, кто создает свои уровни - если раньше в игре был лишь один цветовой канал, теперь их 4.
- Добавление аккаунтов. Теперь вся статистика, все уровни и так далее сохранялись у тебя и никуда не терялись.
- Коллаборация с Newgrounds. Если раньше музыку в свои уровни можно было брать только из официальных уровней, то теперь креаторам (так создатели уровней называются) открылся простор из миллионов песен с новой площадки.
- И наконец, самое главное - выход в Steam. Произошло это не в день обновления, а спустя полтора месяца, но относится к этому апдейту. Игра на смартфонах платной была, а мобильные геймеры не особо любят за игры платить (только донатить в бесплатные), потому выход на ПК стал важным следующим шагом в развитии игры.
И игра расцвела. По сей день в нее ежедневно играют десятки тысяч людей, и креаторы достигли просто невероятных высот в работе с редактором, развившись от этого:
До этого:
И этого:
В целом, тема того, как игра превратилась в симулятор создания искусств и даже в игровой движок (подвижки в этом плане хоть и медленные, но имеются) достойна отдельного поста, который я, может, когда-нибудь напишу.
Думаю, вы уже поняли, что это за игра, но может возникнуть вопрос - я вот кучу абзацев писал про креаторство, а что там со сложностью?
Дамы и господа, я не побоюсь сказать, что это тяжелейшая игра в индустрии на данный момент. По крайней мере из тех, которую знают больше людей, чем 1,5 землекопа.
Возьмем какой-то хайповый сложный проект, игры From Software например. Там на босса норма потратить до пары десятков попыток, и когда стримеры тратят вплоть до тысячи попыток на одного врага - это шок от того, как можно так долго долбиться?
Тысяча п��пыток же в Geometry Dash, на каком-то уровне поможет лишь научиться проходить первые 10% .
В игре есть разные оценки сложности, чтобы игрок понимал, с чем он столкнется и сам выбирал, куда ему лезть. Он может выбрать авто, и просто будет наблюдать за происходящим на экране, может Harder и, если игрок новичок, попотеть, но главная сложность - Демон, с подсложностью Экстрим Демон. В этой категории уже 1200 уровней, и каждый своим способом усложняет прохождение - где-то надо выдерживать тайминги, где-то узкие пролеты, которые надо контролировать, где-то декорации специально мешают прохождению и так далее.
Людей, которые проходят демоны, зовут демонслеерами, и это самая многочисленная каста игроков в ГД.
Почему же я назвал это самой сложной игрой? Возьмем уровень, который сейчас занимает первую строчку в списке тяжелейших уровней - Tidal Wave
Верифицирован (перед тем, как залить уровень на сервера, его надо проверить, и если хочешь, чтобы уровень был оценен - будь добр, пройди уровень честно) он был полтора года назад игроком Zoink за 50 тысяч попыток. И это далеко не рекорд по попыткам на каком-либо уровне, это достаточно типичные цифры для уровней из топ-20 самых сложных, так что для сложнейшего уровня это даже мало.
А вот вам видео, чтобы вы понимали, на чем в основном строится сложность игры в последние годы.
Фрейм перфекты - это когда игрок обязан кликнуть ровно в 1 кадр из множетсва сущестсвующих в секунде. В примере на видео - в 1 кадр из 60, и так 200 раз за уровень. Большинство игроков, правда, играют на частотах 240-360 фпс (достигаются такие значения благодаря легальному читу FPS Bypass, который увеличивает кол-во фпс, что меняет физику игры, делая ее проще), и количество ФП падает, но все еще остается большим, да и уровень идет 3 минуты. А ключевая особенность в целом игры заключается в том, что, если ты умер на последнем клике - твои проблемы, начинай все с начала.
Но что, если сложность выкрутить на еще больший максимум?
Челленджи
С демонами мы разобрались - это уровни нереальной сложности, которые иногда мало кто может пройти. Но в игре есть раздел и других уровней, которые длятся меньше минуты (а чаще всего - до 30 секунд), которые выжимают из игрока все соки - я говорю о челленджах.
Тут нет никакого разговора о том, чтобы было весело играть, чтобы были красивые декорации и так далее. В челленджах проверяется максимум твоих способностей за короткий промежуток времени. Тут креаторы не стесняются ставить всевозможные тролль-проблемы на подобии I Wanna Be The Guy - невидимые препятствия, резкое их появление, исчезновение игрока и так далее. Все для того, чтобы человеку было еще больнее играть в этот ад.
Вот, например, уровень с 30 позиции нынешнего топа - Philly. Длится недолго, имеет отвратительный геймплей и декорации, зато сложность максимальная.
В отличии от экстремальных демонов, челленджи можно поделить на категории (есть еще некоторые, но они очень немногочисленные):
- Вейв челленджи. Самые популярные (процентов так 70-80 являются таковыми), нацелены чисто на один режим игры - вейв, или на русском волна. Тут надо будет то спамить, то проходить через узкие пространства, то еще что, то все вместе - фантазия безгранична. Philly - один из примеров таковых
- Стрейт-флай челленджи. Название переводится как "Прямой полет", и таковым и является - на режиме кораблика игрок должен лететь прямо между препятствиями. Пример - Fried lEgg, видео ниже
- И то, что нас больше всего сегодня интересует - куб челленджи. Как можно понять из названия, является челленджом на игровом режиме куба, и основная сложность заключается в таймингах - когда игрок обязан нажать в конкретном месте в конкретное время, почти не имея (а иногда реально не имея) окна для ошибки. Пример - anodyne, видео ниже
Ниша челленджей хоть и является заметно менее популярной, чем демонслеерство, причем по куче причин, все еще имеет немалую базу игроков, для которых их строительство и прохождение (тут часто креатор и верификатор - один и тот же человек) является основным видом деятельности в ГД.
Что же, надеюсь я вас смог ознакомить с игрой, это было необходимо, чтобы далее не делать оговорки каждое второе предложение.
Начало пути Skoe99
Белорусы на месте? Знакомьтесь с вашим земляком из Минска, Ское (так я его звать буду), который и является главным героем сегодняшнего поста. Начал он играть еще в 2018-2019, и был типичным игроком - демонслеером. Позже его потянуло и на челленджи, но некоторое время мы пропустим, так как особой роли это не играет. Считайте, что он просто развивался.
В августе 2020 он взялся за прохождениие 8 Jumps Of Hell 2 раза подряд, и спустя месяц стал первым в мире, кто это сделал. Давайте теперь объясню, о чем речь.
Еще в первых версиях игры, когда она была не так популярна, один игрок создал невозможный уровень - Silent Clubstep, (он на видео) который, как можно понять, был очень трудным и считался игроками невозможным. Тогда сообщество возненавидело креатора, а уровень оставался на серверах, утопая в дизлайках (в игре можно лайкать/дизлайкать уровни). Уровень, впрочем, не был чем-то по обычному невозможным - тут отсутствует какая-то стена, препятствие из 20 шипов или что-нибудь подобное, то есть в теории непроходимого на уровне игры тут ничего нет. Но вот настоящий человек и по сей день не смог проверить оригинальную версию, и лишь пару лет назад нашелся игрок, который смог слегка нерфнутую (облегченную) версию пройти, уровень оценили и стоит на 7 месте в списке сложнейших демонов.
Нас интересует оригинальная версия, а именно часть с 71 по 76 процент. Она является одной из сложнейших частей уровня, и состоит из 8 прыжков на мини кубе, являющихся 144 ФПС фрейм перфектами - то есть для удачного прыжка надо попасть ровно в 1 нужный кадр, иначе смерть. Впрочем, пройти это единожды не было чем-то экстраординарным в коммьюнити челлендж слееров, просто похвальным, но вот дважды - такого никто не делал.
Но наш слоняра смог, и тогда он стал уважаемым членом сообщества тех, кто проходит челленджи. Но переходить на что-либо другое, или становиться еще более активным, игрок, судя по всему, не планировал. Вся его карьера будет посвящена челленджам на кубике, причем одного и того же типа, чего-то вроде примера, который я приводил в блоке про челленджи даже близко не будет.
Но от этого Ское хуже не становился.
В январе 2022 он сотворил нечто безумное - он построил челлендж Prefinal Perfection, который состоял не из 144, и не из 240, а из восьми 360 фрейм перфектов. То есть игрок должен 8 раз подряд прожать в интервале 2,78 миллисекунд, чтобы пройти данный ад. Белорус наш это сделал за чуть больше чем 60 тысяч попыток, что даже не так много (из-за короткой продолжительности и большей концентрации сложности на челленджах быстрее набираются попытки, чем на полноценных уровнях). Он уже был с отрывом лучшем челлендж-слеером на кубе, но как можно понять из названия уровня, главное было еще впереди.
The Third Variant - сложнейшая вещь в мире, пройденная человеком
11 марта общественности предстает новый челлендж игрока под названием The Third Variant, на котором он ставит свой первый прогресс в 35%, но уровень был построен еще раньше, ведь к этому моменту у Ское было уже 200 тысяч попыток. Еще чуть больше месяца он долбится в этот уровень, и 17 апреля 2022 года случается история - уровень проверяется, правда число попыток, увы, неизвестно.
Но я думаю по видео сверху вам вообще не понятно, а что же это такое, так что давайте уберем все декорации и добавим отображение хитбоксов.
И что мы тут видим? 18 прыжков, которые являются 360 ФПС фрейм перфектами, а после еще пару не самых легких прыжков. Ко всему этому не забываем, что уровень оригинальный почти что невидимый, и для прохождения этого ужаса мы получаем, что человек должен в слепую 18 раз подряд нажать в промежутке 2 милисекунд, а после также в слепую совершить еще несколько тяжелейших прыжков.
Я, если честно, не знаю ничего, что в игровой индустрии являлось бы достижением сложнее, чем это, по крайней мере на момент 2022 года. Модераторы челлендж листа тоже быстро смекнули, с каким монстром имеют дело, и незамедлительно поставили уровень на 1 место в списке сложнейших челленджей.
Несмотря на это, игроки не торопились проходить сие творение. Точнее как - они даже не пытались. Для сравнения, предыдущий топ-1 челлендж, VSC, сразу же после проверки побежали проходить несколько человек, устроив между собой гонку за тем, кто станет первым прошедшим игроком после верификации. Да, они ставили очень маленькие прогрессы, которые длились всего пару секунд, но они продолжали пытаться. The Third Variant никто даже не пытался начать тренировать, ведь надо быть каким-то безумцем, чтобы пройти это.
Спустя пару месяцев челлендж был удален из листа, а Ское покинул игру.
Расследование прохождения. Как оно было "хакнуто"
Помимо того, что выяснилось, что Ское не очень хороший человек, который промышляет кардингом (покупки с ворованных карт для личной выгоды), уровень в какой-то степени был хакнут, но прежде чем к этому перейти, я вам должен дать еще один объяснительный блок.
Виды читов в Geometry Dash
В любой игре есть возможности ее взломать, дабы облегчить прохождение, как-то поприкалываться или еще что. В ГД такие тоже есть, и они очень разнообразны.
Есть, например, банальный ноуклип (на видео демонстрация), который позволяет проходить сквозь препятствия не умирая. Такого рода читы банальны и палятся невооруженным взглядом, потому про них я даже говорить не буду.
Первым серьезным читом, который в какой-то степени остается таковым до сих пор - ГД Бот. Фишка его достаточно простая - используя спидхак (другой чит, позволяющий замедлять или ускорять скорость прохождения уровня) или режим практики проходишь уровень, макрос записывается, после чего выключаешь спидхак (или режим практики), включаешь макрос и смотришь, как игра проходит сама себя. Данный хак в игре появился скоро уже как 10 лет назад, и стал настоящей революцией - огромное множество игроков становились популярными, хотя те играли с ботом, но никаких доказательств против них нельзя было предъявить, лишь надеяться, что те либо как-то по тупому спалятся, либо что сами признаются
После нескольких подобных случаев требования к игрокам, чтобы те доказали свою легитность (честность прохождения) возросли. Сейчас, чтобы ни у кого к тебе не возникло вопросов, надо иметь множество доказательств - клики, регулярные стримы, маускам (вебка, направленная на мышку) и так далее. Некой БАЗОЙ является с��йчас комбинация из кликов и рау футажа (необрезанное видео), загруженного на гугл диск. Причем рау футаж обязан иметь две аудиодорожки - отдельно с динамиков и отдельно с микрофона. Это отсеивает множество читеров, но не всех, так как это хакать и продолжать быть непойманным все еще возможно, и ниже список самых ныне популярных хаков:
- Hitbox multiplier - уменьшает размер хитбокса на выбранное значение, тем самым облегчая прохождение уровня.
- Наложение кликов - как запись с ГД Ботом, но только поверх клики накладываешь.
Способов еще множество, и некоторые из них уникальны и порой их даже почти невозможно спалить. Хакеры подделывают метаданные, аудиодорожки, пишут собственные dll-ки (динамические библиотеки) и тому подобное. Потому у модераторов листов должен быть глаз наметан, что у них и имеется. Они могут часами сидеть в игре и проверять, насколько глубоко иконка может упасть в шип, чтобы выяснить, не использовался ли хитбокс мультиплаер; посекундно рассматривать видео-прохождение, дабы найти обрезку; даже мышки, которые указывают "честные" игроки как часть своего сетапа покупать, чтобы сравнивать звучание кликов.
Ныне все читы собраны в одной утилите - Megahack. Пользуются ей почти все про игроки, но не потому, что с помощью нее нечестно проходят уровни, просто в ее состав входит множество скорее модов, чем читов, которые упрощают строительство и редактирование уровней, позволяют выводить реальное время в углу экрана (как еще один из почти что железобетонных пруфов для демонслееров) и так далее. Так же и создатель программы, Absolute, заинтересован в честных прохождениях и встроил фичу Cheat Indicator, которая будет в углу экрана показывать красным кружочком, если прямо сейчас уровень проходится с критическими читами.
Все это я сказал к тому, что сейчас читерство хоть и присутствует, но в игре огромная куча энтузиастов, которые все свое время готовы потратить, чтобы проверить, насколько легитен тот или иной игрок, и читерить становится все сложнее.
Что же стряслось?
Топовые игроки тряслись от сложности, заявляя, что это невозможно, но что бы команда челлендж листа не пыталась найти подозрительного, ничего не было - ни хитбокс мультиплаера, ни наложенных кликов - НИ ЧЕ ГО. Потому всему комьюнити пришлось жить с мыслью, что Ское является невероятным гением.
Вокруг уровня была тишина, пока в августе-сентябре не объявились два кадра - molten и mm9000. Они не обладали невероятным скиллом и были средними игроками по меркам челленджей, но на уровне они вытворяли нечто невероятное, ставя прогрессы, проходя 14-16 прыжков. Такое показалось странным - почему игроки, которые на уровнях заметно легче могут долго тупить и никак не прогрессировать, а на сложнейшей вещи, пройденной человеком ставить такие внушительные прогрессы?
Еще страннее были условия, при которых они достигали таких результатов. molten это мог делать лишь будучи в войсе в дискорде, фоном смотря чужую демонстрацию экрана, а mm9000 - если играл с Мегахаком 5 версии (на момент 2022 актуальной была 7 версия). Если у них этих условий не будет, они даже первый прыжок не пройдут, а в случае с ММом, он еще и заявлял, что уровень теоретически невозможен с 7 версией Megahack, что подтвердилось после некоторых тестов. Странностей становилось все больше.
Тут в дело вступил один из добровольцев в пока еще не начавшемся расследовании - Tatujo, который сказал, что при использовании ФПС мультиплаера (разрешенный чит, который увеличивает количество фпс в игре) особым образом, в The Third Variant творится нечто необычное.
Дальше мне лично и самому было проблематично разобраться, потому объясню как смогу.
Чит увеличивает количество фпс визуально, на уровне системы и на уровне откликов. Допустим, у вас значение в 60 фпс, вы решили умножить количество кадров в 6 раз - хоба! Теперь игра воспринимает, что у вас 360 фпс. Но если как-то умудрится оставить визуал и отклики на 60 кадрах, что и сделал Татухо, TTV все еще возможен, чего быть не должно, ведь в уровне же вроде фрейм перфекты для 360 фпс, то есть на значениях ниже челлендж попросту невозможным должен быть, и для обычных игроков на значениях ниже 360 (60 в том числе) он таковым и являлся. Тут же он остается проходимым, потому модерация листа пришла к тому, что все прыжки в уровне согласованы, или же привязаны к значению отклика в 60 кадров в секунду
Для большинства уровней подобная настройка чита была бы неудобной, так как в таком случае в чем вообще смысл повышать фпс, если отклик остается таким же? Однако, если в уровне настроить каждый прыжок под отклик для 60 фпс, то независимо от фпс на уровне системы, ФП будут как для значения 60 кадров в секунду.
Это было шокирующим открытием. Фрейм перфекты для 60 фпс в челленджах являются не слишком сложным делом. Если окажется, что уровень и был так пройден, то это превращает The Third Variant из сложнейшего достижения в видеоиграх в челлендж, который слишком легкий даже для попадания в лист
Есть загвостка - Skoe99 уверял, что не пользовался ФПС мультиплаером ни стандартным, ни особо настроенным. Учитывая еще и кейсы molten и mm9000, загадка уровня становится крайне сложной в решении, да даже в банальном понимании.
У беларуса странности с челленджами были и ранее. Если уровень был не от него, он копировал уровень и двигал шипы, как ему было удобно, ведь обычный уровень для него мог казаться попросту невозможным. Как Ское объяснял, прыгал он всегда на оранжевой полоске, и если у него не получалось - он делал так, чтобы тайминг проходился при прыжке на оранжевую полосу. Каждая линия, если вы еще не поняли, представляет собой кадр.
Так как видео про этот метод он выложил в открытый доступ, то члены расследования решили проверить другие его уровни касательно привязки отклика к 60 фпс. И что бы вы думали - уже затронутый выше Prefinal Perfection имел такую же особенность. 2 разных уровня имели одну и ту же иррациональную природу. Это уже не совпадение.
blanket решила вместе с командой челлендж листа уже напрямую связаться со Skoe99 и кое-что попросить - построить куб-челлендж с 360 фпс ФП на стриме в дискорде. Наш герой согласился, и долгое время сидел в редакторе, перебирая расположение шипов. Начав стабильно проходить прыжки, игрок прошел уровень. Модераторам листа этого было достаточно и они решили сами зайти в челлендж и проверить, что же там с прыжками. И опять двадцать пять - они привязаны к 60 фпс. Как это возможно - никто не понимал, и руки у модераторов начали потихоньку опускаться. Но не у blanket.
Она скопировала The Third Variant, но с фреймкаунтером сверху. В чем суть? Счетчик содержит в себе цифры от 0 до 5, когда доходит до 5 - сбрасывается до 0 и идет заново. Как только игрок делает клик, счетчик останавливается на том значении, когда человек кликнул. Особенность тут в том, что в TTV обязательно надо кликать, попадая лишь в одну цифру из 6 возможных Используя ФПС мультиплаер, наша расследовальница узнала, что прыжки после первого всегда выдают 3 и 1 поочередно, а при старте всегда прыгаешь на 5. Она позвала Ское в дискорд, чтобы тот на демку проходил эту версию, дабы разузнать, использует он ФПС мультиплаер или нет. К сожалению или к счастью, он периодически кликал на 2 или 4, а при старте у него почти никогда не было 5. Так и выяснили, Skoe99 не читер.
Тут же ему дали версию, где все подстроено под 360фпс, как и должно быть, и белорус не мог даже первый прыжок пройти. Потому странность осталась - каким образом у верифера, как и у молтена с мм9к получалось стабильно проходить много прыжков подряд без читов, и почему конкретно для Ское отклик привязан к 60 фпс? Оставалось 3 варианта - либо перед нами гениальные читеры, либо игроки с ранее невиданным скиллом, либо тут замешан какой-то баг, который никогда не встречался. blanket addict пришла к 3 варианту, и оставалась финальная проверка.
Специально для Skoe99 был создан еще один уровень, который работал следующим образом:
По своей сути похож на предыдущий. Две колонки тут, так как играем мы на режиме волны, где чтобы улететь вверх - надо зажать, а улететь вниз - отпустить. Первая колонка отвечает за момент клика, вторая - отжатия. Каждая же строка представляет собой фреймканутер, идентичный прошлому уровню. То, что видно на скриншоте выше, является нормальным результатом - все значения примерно равномерно увеличиваются.
А вот если у нас, предположительно, баг с 60 фпс откликом, остальные строчки почти не растут, и лишь последняя возрастает.
Дали в это поиграть Ское, и он не был бы собой, еслиб опять не произошла какая-то чертовщина.
По большей части все происходило, как на втором скриншоте, но иногда значения поднимались разительно больше чем у других не в последней строке, а в других. Что еще более странно - если он проходил уровень на клавиатуре, а не на мышке (в Geometry Dash в уровнях есть 3 вещи, которые считаются за взаимодействие - клик, пробел, стрелка вверх), то результаты были как у обычного игрока.
molten и mm9000 тоже проходили эти проверки, но толком никакого результата не дали - у первого лишь опять подтвердили, что баг происходит только если он фоном смотрит трансляцию в дискорде, а у второго - только при записи с использованием OBS.
Вывод неутешительный - Ское прошел, а два ннчика ставили прогрессы на сложнейшей вещи, якобы пройденной человеком из-за бага. С беларусом еще и выяснилось, что ВСЕ его достижения были пройдены с этим багом, о существовании которого он даже не знал. Несколько лет жизни перечеркнуто из-за неведомой фигни.
Эпилог
В чем же причина бага? Бланкет вместе с другими пытались подробнее это разузнать, но все, к чему они пришли - баг происходит только при использовании мышки (без разницы какая модель, какая фирма и тд) и только при игре в Geometry Dash. Спустя 3 года все еще ни у кого нет ответа, что является причиной такого критического бага.
После этих открытий The Third Variant был удален с челлендж листа, и на первое место вернулся другой уровень, VSC, который остается на троне там с 2021 года. Единственный шанс на новый сложнейший челлендж был непреднамеренно хакнут. Ское от этого был дико деморализован, да и как ему играть-то дальше, имея такой баг? Вот он и покинул игру.
Спасибо за прочтение столь загадочной и непонятной истории. Многое (но далеко не все) из этого лонга было взято с этого видео:
Если у вас остались какие-то вопросы, или есть информация, что я что-то не так понял/не так сказал касаемо технической части - милости прошу в комментарии, буду вам отвечать и обновлять пост с более достоверной информацией. Если же у вас есть какие-то претензии по тому, как все написано - тоже, пожалуйста, пишите, я хочу развиваться как лонгер.
Увидимся через пару недель!