Tekken 8: Первое эксклюзивное интервью IGN с Кацухиро Харада - «поворотный момент»

Tekken 8: Первое эксклюзивное интервью IGN с Кацухиро Харада - «поворотный момент»

Глава серии Tekken отвечает на наши вопросы о последней части, в эксклюзивном интервью.

В комнате, на этаже, возвышающимся над деловым центром Токио, управляющий Bandai Namco Entertainment, Кацухиро Харада, готов показать Tekken 8.Он меняет свои солнцезащитные очки на маску, когда дебютный трейлер игры запускается на телевизоре, рядом с ним.

Описывая трейлер - как он включён в общий цикл, Харада объясняет сцену, где герои серии, Дзин и Казуя сражаются среди грозы, дождя, и обрушивающихся волн - что создаёт настроение очередного кульминационного момента в продолжительной серии.

«Tekken 7 вроде бы показал противостояние двух Мисим - но то были Хейхати Мисима и его сын Казуя. Теперь мы, вроде как продвинулись во временной линии и сейчас вы видите вновь, столкновение отца и сына, но других персонажей: Дзин Казама против своего отца - Казуи Мисима» - говорит Харада.

Анонсированный ранее, на этой неделе, Tekken 8, приводит одну из самых продолжительных «мыльных опер» на новое поколение консолей. Фанаты спорят о представленных в трейлере образах и Харада рад дать некоторые ответы, замалчивая другие детали.

«Вы можете видеть цепную реакцию - когда всё разрывается и затем формируется в Tekken 8 – 8 часть для логотипа. Мы сделали так не только потому что это выглядит круто, но помимо этого есть важные элементы сюжета, которые к этому привязаны» - объясняет Харада - «этот мотив с цепью был упомянут в прошлом, например с дэвил - Дзином. Потому что, на самом деле, Дзин находится в конфликте не только из - за своих корней с родом Мисимы, но и дьявольским геном, который находится внутри него и того, как он берёт под контроль его жизнь и управляет ею. И когда мы показываем, как рвутся цепи, это вроде намёка, что Дзин становится свободным от всех тех вещей, что его ограничивали. Он вынужден столкнуться со всеми этими частицами в себе, но в то же время, столкнуться лицом к лицу с той частью, которая относится к его отцу - в этом противостоянии».

Но, что более всего волнует Хараду - переход Tekken 8 на Unreal Engine 5. Для Харады наиболее важными являются те игры, которые продвигают технологии консолей. Он подробно описывает, как «все модели и всё остальное из Tekken 7, было отброшено». - отбросить всё, чтобы переделать на Unreal Engine 5, с нуля. Он упоминает дождь и пот, что скатываются по лицам Дзина и Казуи и описывает, насколько это отличается от предшественника.

«В Tekken 7 было что - то похожее, когда персонаж падал, или во время боя - он потел, или типо того. Но это был просто параметр, который отображался в игре. Это впервые, когда дождь и окружающие эффекты создаются отдельно, чтобы иметь свойство стекать по моделям персонажей. И не только это: когда они падают на землю - их одежда становится грязной. И таким образом, вы можете видеть результат боя на моделях персонажей». - говорит Харада.

На протяжении 90 минут эксклюзивного интервью с IGN, Харада говорит о работе с Unreal Engine 5; обсуждает вопросы доступности, опций и механик (и все - же не rollback Netcode, о котором, по его ощущениям говорить рано.), и того куда сворачивает история. Он также говорит о состоянии файтингов в целом и почему он думает, что они в лучшем состоянии, чем думают многие.

Продолжайте читать полное интервью с Харадой, рядом с двумя эксклюзивными скриншотами Tekken 8.

IGN: Вы много говорили о технологии нового поколения в отношении Tekken 8. Можете рассказать, каково было использовать Unreal Engine 5 впервые, чтобы разобрать детали ? Вы говорили об отражениях в реальном времени и стекающем дожде, и всём таком, но расскажите о более тонких аспектах работы с Unreal Engine 5.

Кацухиро Харада: Это очень сложный вопрос. С точки зрения разработчиков, не только нас, но разработчиков в целом, в индустрии: есть различия в ощущениях пользователей от впечатления, типо как iPhone 4 использовался до определенного момента, а потом: «Хорошо, теперь вышел iPhone 5, это круто; это нечто совершенно новое; всё работает гораздо лучше». Подобное впечатление, ты испытываешь, когда ты, обычный пользователь и выходит новый Unreal Engine 5. Но на самом деле, суть вообще не в этом. Это, как процесс продолжения. Очевидно, что мы не начинали создавать игру на UE5. UE5 был анонсирован довольно давно, но мы, пока не видели игр, созданных на нём.

Итак, мы начали на UE 4 и постепенно стали портировать некоторые элементы игры на UE 5 и убеждаться, что всё на должном уровне. Вроде того: «Хорошо, О, сейчас уровень графики в этой конкретной области, хорошо улучшился». И затем, другие зоны тоже подтянулись, те моменты, которые важны для файтингов - время ответа (тайминг - примеч. переводчика)… те вещи, которые мы портировали в игру и затем, стали понимать, чего ожидать от конкретной области. И мы тесно сотрудничали с Epic, чтобы понимать, как оптимизировать определённые процессы для инпута. Мы только начали и будем продолжать.

IGN: Можете рассказать о ранних этапах проектирования Tekken 8 ? О чём вы говорили в комнате с командой ?

Кацухиро Харада: Да, в смысле, очевидно, как вы можете видеть в трейлере, графика - это то, на чём мы по - настоящему сфокусированы. Я знаю, это звучит «избито», но если вы оглянётесь на франшизу и посмотрите, когда она преуспела, вроде Tekken 3 на Playstation 1, может Tekken Tag Tournament на PS2 – там было много режимов и геймплей, который нравился людям, но важным аспектом всегда была графика, которую люди могли ожидать на новом «железе.». И не в отношении какой - то определённой прослойки сообщества, или аудитории, но фанатов PlayStation в целом: от обычных игроков до хардкорных. Всё изначально крутилось вокруг графики.

Во времена PlayStation 1, просто иметь игру, быть в центре внимания и представлять её, как некую веху технологии - было тем, что привлекало аудиторию. И мы ощущаем, что после всех этих лет, ничего не изменилось в этом смысле. Так что мы решили сделать её так, чтобы визуально она была похожа на графический эталон. Кажется, это было одной из первых вещей, которую мы обсуждали на старте проекта.

IGN: Поскольку мы подобрались к Tekken 8, мне интересно, можете ли вы поделиться мнением, где Дзин и Казуя сейчас находятся, как персонажи ?

Кацухиро Харада: Сюжет Tekken всегда был о Мисимах и их кровной вражде, и Tekken 7 показал Хейхати Мисиму и Казую в противостоянии, которое произошло здесь. И оно завершило ту часть (Tekken 7 - примеч. переводчика). И теперь мы покажем всем кульминацию истории с начала, но включая оставшихся Мисим - двух из них; единственных, оставшихся в живых, и всё же у вас есть Дзин Казама и то, чего он пытается достигнуть.

И то, кто победит, окажет огромное влияние на судьбу родословной Мисимы - что является поворотным моментом франшизы. У нас до сих пор были все эти различные персонажи в клане Мисима, которые сражались друг с другом, и всегда было неясно, к чему это приведёт. Но с выходом Tekken 7 вы увидели некоторое заключение, каких - то сюжетных линий и теперь мы остались с основным противостоянием между Дзином и Казуей. Мы действительно считаем, что это станет поворотным моментом в серии, для тех, кто это увидит.

IGN: Team Kazuya здесь.

Кацухиро Харада: [смеясь] интересно, как даже фан - база, довольно… есть разделение, от того, находитесь ли вы в лагере Казуи, или лагере Дзина. Многие люди на протяжении серии, любят этих злодеев, которых Tekken создает достаточно хорошо - и они большие фанаты Казуи. Но в то же время, у дзина есть свои поклонники. Я получил много откликов от фанатов, которые не были рады, что Дзин был практически злодеем в Tekken 6. Так что люди, сильно разделяются в отношении этих двоих.

IGN: Каково ваше мнение о реакции на Rage систему в Tekken 7? И вернутся ли Rage Arts и Rage Drive в этой части ?

Кацухиро Харада: Что ж, что касается Rage Arts, или «ярости» в общем, мы сначала добавили Rage - систему, а затем, как вы и сказали, Rage arts, и прочее, было добавлено в Tekken 7. Изначально, когда мы включили в игру «ярость», было много негатива - потому что игроки думали, что в 3D файтинге есть механики, построенные на том, что когда ты получаешь урон, у тебя есть определённая шкала, которая растёт и позволяет сделать больше урона и атак. До включения Rage, у Tekken не было ничего подобного - и люди думали, что в 3D файтингах не должно быть ничего такого - единственный способ победить, быть лучше, чем твой противник. И то, что предполагалось, как механика «ответа» (супер удар, снимающий четверть здоровья - примеч. переводчика), было сначала не очень популярно, когда люди о ней узнали.

Подойдём к Tekken 7, и там у нас есть Rage Arts, Rage Drives и так далее, и у людей то же самое мнение, когда они думают, что это всё не идёт игре. Но, возможно, через три месяца после выхода игры - когда у людей было время всё распробовать и поиграть достаточно матчей, мнение резко изменилось на: «Эй, это вообще - то хорошее дополнение для игры. С ним интереснее играть и наблюдать». И с этой позиции, мы ощущаем, что это хорошо сработало для Tekken 7. Что касается Tekken 8, это то, о чём мы, к сожалению, не можем говорить - что касается того, что произойдёт с этой механикой сейчас. Это то, что мы надеемся, люди оценят позже.

IGN: Будет ли выпущена аркадная версия перед обновлённой консольной, как было с предыдущими частями Tekken, или она отправится сразу на консоли ?

Кацухиро Харада: К сожалению, касательно платформ, мы можем говорить только о тех, которые были только что анонсированы. PS5, Xbox Series X|S, и Steam. Что мы можем сказать, так это то, что это первый раз в истории серии, когда мы сначала анонсировали консольные версии. Что само по себе, достаточно примечательно. Это всё, что мы можем сказать по данному вопросу.

Tekken 8: Первое эксклюзивное интервью IGN с Кацухиро Харада - «поворотный момент»

IGN: Похоже, трейлер подразумевает включение большого количества slow-mo, как отдельной игровой механики, что будет в наличии не только в конце раунда. Можете это прокомментировать?

Кацухиро Харада: Это то, на что мы, пока не можем дать чёткого ответа, потому что у нас было замедление в Tekken 7, помимо того, что вы упомянули - когда у тебя мало здоровья и так далее - это не было настолько уж ярко выражено, поэтому люди не особо обращали на это внимание. Это классно, иметь замедление во время боёв, но ты не можешь просто вставлять это, куда тебе захочется - просто потому, что это выглядит круто… это мешает - потому что замедляет темп и всё такое. Поэтому, есть баланс, которого ты должен добиться, и это то, что ещё не было исправлено, или чётко отлажено. Так что, мы не можем об этом говорить, пока.

IGN: Я знаю, ещё довольно рано, но очень важный вопрос, который задают многие фанаты: насколько серьёзную кастомизацию можно ожидать ? Нечто на уровне Tekken Tag Tournament 2, можно ли говорить о чём - то подобном ?

Кацухиро Харада: Это достаточно интересная тема, потому что я просто шутил, о том, что никогда не добавлю кастомизацию. Она была в Tekken 5 и я не думал, что это станет чем - то особенным, до тех пор пока мы её не выпустили, и всех это действительно зацепило. Как вы сказали, Tekken Tag Tournament 2 и даже Tekken 7 имели множество настроек, но люди всё ещё хотят большего. Мы пришли к тому, что люди, которые хотят большего, иногда создают собственные моды и настройка персонажей от этого становится ещё безумнее. И это просто невероятно, как много людей, реально заинтересованы в настройке своих персонажей.

У меня есть теория, что файтинги, вроде Street Fighter и других, просто добавляют готовые скины, потому что они видят, на что нам приходится идти, чтобы добавить кастомизацию и насколько это требовательно с точки зрения ресурсов. Они такие: «Нет, мы не станем этого делать». - такова моя теория.

IGN: Насколько вы были удовлетворены гостевыми персонажами в предыдущей части?

Кацухиро Харада: Мы были достаточно рады результатам. Когда мы впервые анонсировали гостевых персонажей, фанаты были шокированы - в обоих смыслах: и с хорошей стороны, и с плохой. Но лишь одна эта реакция от первой встречи с персонажами оказалась по - настоящему удовлетворительной. Это была абсолютная победа для нас - потому что они оказались достаточно хороши. Это оказалось победой для фанатов - потому что они получили нечто совершенно новое и отличное от серии; и это была победа для правообладателей - потому что они увидели, что мы сделали и они увидели реакции фанатов и оказались очень рады результатам этого мероприятия. Так что, я думаю, что все. в целом, были рады гостевым персонажам и тому, какими они получились в Tekken 7.

Была одна помеха. Президент нашей компании, [Ясуо Миякава]... Это был первый раз, когда он посетил EVO в Лас- Вегасе. Он находился в одной из этих боксовых зон - VIP места и мы смотрели первый матч игры. Обычно, я должен был сидеть рядом с ним и комментировать игроков, персонажей, которых они берут, стратегию и всё такое.

Но это было забавно, ибо в то же время, прямо на ровном месте [Ясуаки Ода], который работает в Capcom… он был в нашей VIP зоне, и подсел к президенту и сказал: Эй, я Ода, приятно познакомиться». - и затем он присел и стал объяснять, что происходит вместо меня: он указывал на Акуму из Street Fighter, Гииса из серий SNK, итд... и ему было очень интересно увидеть это, но это было, словно: «Вау это то, к чему стоит присмотреться в отношении гостевых персонажей, я полагаю».

IGN: Вы могли бы это сделать снова для Tekken 8 ?

Кацухиро Харада: Мы не говорим о том, чтобы гостевые персонажи крутились вокруг Tekken 8, но в целом - не только в отношении Tekken, но в общем - это нечто, работой над чем мы действительно довольны, потому что это хорошо - получить подобную мотивацию, работая с новым материалом и просто от связей, которые ты создаёшь с другими людьми в работе.

Я добился этого, работая с Ода - саном из SNK, я упоминал, как он был частью нашей группы на Comic Con в течение года, что создало эти отношения - это действительно классная часть работы с другими компаниями. Это, очевидно, нечто, чем мы наслаждаемся в работе, и если при этом, этим наслаждаются фанаты - это то, что мы хотели бы повторить вновь. Это всё, что я могу сказать.

IGN: Не так давно вы работали с Сакурай - саном, чтобы добавить Казую в Smash Brothers. Каково это было, и повлияло ли это, каким - то образом на Tekken 8 ?

Кацухиро Харада: Работая с Сакурай - саном, вы имели ввиду сотрудничество, касательно Казуи, но вообще - то Bandai Namco Studios, где они разрабатывали Smash Brothers… Сакурай - сан был там всё это время, просто обычным образом, приходя на работу, я думаю, вы это имели ввиду. Что ж, мы хорошо знали чего ожидать, и его самого с личностной точки зрения. И даже, учитывая это, мы были достаточно удивлены, когда пришло время делать Казую для Smash Brothers - потому что мы думали, будучи экспертами в Tekken, что может, он поинтересуется, на что ему стоит обратить внимание, чтобы ощутить в полной мере, что такое Tekken, но это оказалось не так. У него уже были свои соображения, что делает Tekken настоящим Tekken. И это было достаточно неожиданно, но также действовало освежающе - увидеть, как он заходит к нам, и не задавая вопросов, говорит: «Я много играл в Tekken и научился в него играть, и вот, что мне кажется важным для игры» - прямо вот так, сходу.

И это было довольно шокирующе, в хорошем смысле. Но потом, это заставило нас задуматься, что у него есть все эти персонажи из разных франшиз и игр в Smash Brothers, что нужно знать так много и глубоко обо всех этих торговых марках, чтобы всё это сделать… он, возможно единственный, кто мог бы правильно сделать подобную игру. Создавая серию Tekken, мы всегда смотрим на разные файтинги, или другие игры вне жанра, и думаем, что можем вынести из этого опыта. Но он зашёл гораздо глубже в них всех, и мы подумали, что ещё многому можем научиться сами от других франшиз, находящихся вне Tekken - смотря на его пример.

IGN: Так как вы решили выпустить Tekken 8 на PS5 и Xbox Series X, Street Fighter 6 также выходит. Каково состояние файтингов в целом, по вашему мнению ?

Кацухиро Харада: Это достаточно интересный вопрос, потому что файтинги, может самые известные в период с середины - конца 80 - х до конца 20 - го века… некоторые из юных игроков теперь разделяют это ощущение, хоть это и не точно, что файтинг - аудитория сократилась из - за меньшего количества тайтлов, но это не обязательно так. Раньше у нас было гораздо больше файтингов среднего эшелона, которые выходили в то время, и возможно вы больше не видите эту группу игр. Она исчезла в угоду более мелким инди - проектам, которые представляют из себя, может 2D файтинги, или что - то подобное, Или просто эти огромные торговые марки - как Tekken и Street Fighter.

И дело не в том, что Tekken, или Street Fighter, или ещё какой - то крупный игрок продаётся меньшим количеством копий. Часто они продаются больше. Это просто ощущение фанатов, что дело в этом. Но есть и другие перемены в жанре с перспективы бизнеса. Многие из этих игр были в аркадах и затем, некоторые не выпускались для аркад и выходили сразу на консолях. Произошла некая смена, или как это назвать, от аркадной версии, где ты выкладываешь сотню йен… к необходимости продажи консольной версии. Это означает включение полного набора, который должен быть внутри.

И вот произошла эта перемена, и теперь мы видим… мне достаточно интересно, что произойдёт с [Riot Games’] Project L. Может быть, на пороге очередное изменение для файтингов с позиции бизнеса. Я не думаю, что они сказали своё слово, но они обычно делают free-to-play игры. И если они сделают это с Project L, что изменит само создание игр - мне очень интересно посмотреть, что произойдёт.

IGN: Кажется, назревает крупное событие - вы назвали это поворотным моментом в сюжете, и мы можем видеть это во всех этих торнадо и волнах, и кораблях, что разбиваются, дабы сгустить краски. Можем ли мы ожидать большой сюжетный режим - тем более, что с недавних пор, это стало обыденным явлением ?

Tekken 8: Первое эксклюзивное интервью IGN с Кацухиро Харада - «поворотный момент»

Кацухиро Харада: Это, практически касается того, о чём я не могу говорить. Чем больше мы говорим - тем больше вылезает деталей, которые мы не можем затрагивать до выхода. Но, я думаю, что могу сказать, что у Tekken 7 был story mode и игра была хорошо принята фанатами и продалась, как я думаю, 9 миллионами копий. Мы скоро доберёмся до 10 миллионов. Так что, я бы сказал, что, то, что было хорошо принято в предыдущей части, мы не собираемся урезать. Не только story mode, но и другие режимы, или опции. Фанаты ожидают, что, то, что было - станет лучше в продолжении, и мы надеемся и понимаем это, стараясь удовлетворить эти ожидания.

IGN: Каково было работать на PS5 против Xbox Series X, против PC в плане создания игры?

Кацухиро Харада: Несправедливо, что они все такие способные… я огромный фанат PC. Я правда очень люблю собирать мой ПК. Для меня, сборка навороченного ПК - всегда приятное времяпрепровождение. И приятным открытием для меня было то, как мощны обе консоли, при такой низкой цене, в сравнении со сборкой ПК. Вот поэтому я и говорю, что это несправедливо, что консоли настолько хороши при такой стоимости.

IGN: Когда вы говорите, что вы перестраивайте всё с нуля, это звучит действительно амбициозно, и мне интересно, какие у вас «подводные камни» и как вы их обходите, чтобы быть уверенным, что всё идет отлично ?

Кацухиро Харада: Здесь есть риски и «подводные камни», но также области, на которые мы полагаемся. К примеру, одна из причин, почему мы чувствуем себя уверенно, создавая графику с нуля - у нас есть очень много ветеранов в команде. Большинство людей уже с серией 10 лет, или более - многие даже 20 лет. И у всех очень глубокое понимание Tekken, и того, что делает её великолепной, и что делает её популярной среди фанатов, но также у них и достаточно опыта, чтобы избегать многих распространённых ошибок… но в то же время, не важно, насколько ты прожжённый ветеран - всегда существует тонкий баланс, когда ты должен что - то сломать, чтобы создать нечто новое. И то, сколько ты ломаешь, а сколько ты переставляешь местами и создаёшь из этого что - то новое - это всегда рецепт, на который ни у кого нет точных граммовок и ответов.

К примеру, если мы надломим это недостаточно - тогда люди подумают что - то вроде: «Окей, это не совсем новая игра, это Tekken - новый сезон, или 7, 5, или типо того». Если сломаем слишком сильно - тогда вы можете отбросить какие - то элементы, которые нравились людям во франшизе. Так что не важно, какой богатый у вас опыт - это всегда сложная задача и ни у кого нет на неё ответа. Что может прозвучать странно, потому что многие думают, что у игроков есть ответ, но у них его нет. Они просто реагируют на то, что им нравится, или не нравится - так что у них нет ответа. Если бы он у них был - было бы очень просто, выйти и опросить каждого, что они хотят, и сделать это.

Говорят, что очень важно поддерживать связь настолько тесно, насколько это возможно и реагировать на отзывы различных групп, но то, что ты сделаешь с этими откликами - гораздо важнее. Так что это очень сложно.

IGN: Есть некая тенденция - делать файтинги более дружелюбными и доступными. Например, Street Fighter 6 добавил более лёгкие команды, чтобы больше людей смогло играть в файтинги. Интересно, как вы относитесь к этому, в отношении Tekken, особенно учитывая, что Tekken - достаточно техничная серия.

Кацухиро Харада: Первое, что я должен отметить, что это касается игры один на один - файтинга. Не мультиплеерной игры, или вёрсус. Если вы говорите об этом чисто на бумаге, конечно: если вы делаете управление проще - оно должно быть более доступным. Но это просто вырезание дополнительной опции, и однажды, подобным путём, вы просто упрётесь в стену. Потому что, как только вы убираете эту возможность, или инпут - называйте, как хотите, вы отрезаете у себя возможность роста, как игрока перед оппонентом. К примеру, есть Отелло, которые, как я думаю вы называете Riversi на английском - чёрные и белые фишки на доске. Это очень доступно и понятно. Нет ничего сложного, в игре ими; всё упирается в стратегию. Но если кто - то сильнее тебя - он у тебя выиграет в любом случае. Ты всё равно будешь испытывать эти эмоции, будучи рад, когда выигрываешь и печален - когда проигрываешь.

И когда вы урезаете сложность - вы просто передвигаете фишки в другую сторону, но они не смогут побить кого - то сильнее их, пока игра не становится основана на эффекте удачи, или чём - то подобном. Но возникают и другие проблемы, потому что в этом случае, ты не сможешь улучшить свой собственный навык. Всё просто становится зависимо от везения.

Так что, довольно сложно говорить об этом в подобном ключе, потому что я думаю, что всем будет лучше, если инпут будет проще. Но люди не понимают, что это просто выведет их на шаг вперед, где они всё равно будут сидеть и изучать, как работает игра, затем особенности, стратегии и всё такое. Всё что касается инпута - делает игру проще, но это не сделает тебя лучше, как игрока.

IGN: Из чего я делаю вывод, что вы не будете добавлять более доступные элементы в Tekken 8 ?

Кацухиро Харада: Нет, я этого не говорил. Это просто моё мнение по теме, которая часто обсуждается в комьюнити. Для Tekken 7 мы вообще - то добавляли подобные инпуты. Не знаю, помните ли вы, но Rage Arts… есть команды, которые вводятся обычным образом, но вы можете их использовать по нажатию лишь одной кнопки в консольной версии. Есть и более простые команды, когда Electric Wind, God Fist, или какие - то из этих самых популярных ударов, делаются нажатием одной кнопки. Вы можете вообще нажать R1, переключаясь между различными ударами одной кнопкой. Так что, у нас уже есть эти вещи в Tekken 7. Что мы будем с ними делать в Tekken 8 - мы не можем этого сказать.

Однако, я отмечу, сравнивая с другими файтингами, что отличает Tekken - это большая свобода в тайминге нажатия кнопок. У Пола имеется этот сайдстеп, когда вы нажимаете прямой удар и Dash - он делает Death Fist. Игрок может изменить тайминг, когда собирается ударить - в зависимости от того, когда он нажимает кнопку. Это даёт больше свободы игрокам. И если мы её урежем, упростив инпут - это урежет свободу действий. Это то, чем наша игра отличается от других. Об этом стоит задумываться.

IGN: Когда вы оглядывайтесь на почти 30 - летнюю историю Tekken, мне любопытно, какие эмоции остаются с вами и как они привели вас к Tekken 8 ?

Кацухиро Харада: Они меняются с годами. Я имею ввиду, когда я начинал - это было более о том, чтобы создать нечто, что я люблю, или усовершенствовать и сделать так хорошо, как я себе представлял. Со временем, наступил период, когда я захотел показать всем, что я знаю о файтингах больше других и люблю больше, чем кто либо - что сейчас звучит, несколько по - детски, но в то время, я был почти убеждён в этом.

Но с годами, появилось больше возможностей посещать различные шоу, или турниры. С таким огромным влиянием интернета, стало проще взаимодействовать с фанатами и сообществом и собирать все их отзывы и мнения о том, что мы делаем.

И потом я пришёл к тому, что должен оправдать те ожидания, которые все возлагают на франшизу. В плане Tekken 7 - это было, словно работа всей моей жизни… это могла быть последняя часть, и я должен был сделать её лучшей. Но, потом она вышла и оказалась действительно хороша, и теперь Tekken 8 должна быть даже лучше, чем Tekken 7, и ни у меня, ни у кого либо из команды, нет сожалений по данному поводу. Об этом мы и говорили с командой - так должно быть, и лучше вложить всё, что у тебя есть.

IGN: Вы часто говорите, что эта история длится уже, почти 30 лет. Вы представляли себе концовку этой истории ? Есть она у вас в голове ?

Кацухиро Харада: На самом деле, у меня была обозначена концовка, ещё в 96 - м. Я написал сюжет и думал: «ладно, возможно у нас будет ещё одна часть после этой, и вот, как там всё развернётся». Но учитывая, что я их создавал, я считал, что игры должны делаться быстро. Я думаю, самое быстрое в моём случае для новой игры - может шесть месяцев. И я думал, что если бы я мог делать гораздо больше частей в более высоком темпе - тогда, мы бы всё закончили. Но затем разработка игр стала затягиваться, и это заняло больше времени, чем я думал.

В то же время, у вас появляются новые сотрудники, которые присоединяются на полпути, с новыми идеями именно для этой конкретной части - что отодвигает концовку ещё дальше. Всё это идёт оттуда. Так вот, концовка, я не думаю, что она займёт много времени. У меня уже была одна, которая переросла себя вместе с серией. Если и будет конец - он случится, когда меня похоронят, когда бы это ни случилось.

Ещё одно, что довольно странно - это то, как оно действует на твою психику. У нас есть рекорд Гиннесса за самый дальний забег, а потом ты думаешь: «окэй, я хочу застолбить за собой этот рекорд; я не хочу позволить побить этот рекорд любой другой игре». И это значит, что мы должны продолжать эту историю.

Tekken 8 разрабатывается для Xbox Series X|S, PS5, и PC. Игра пока не имеет даты выхода.

1212
9 комментариев

Дзин Казама против своего отца - Казуи Мисима» - говорит Харада. Што? Джин сын Казуи?

Ответить

Добрый вечер, да ). И мать у него казама. А сеструха аска казама

7
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Постов от меня не будет какое - то время - вплотную займусь статьей о Хаябусе. Мониторьте там

2
Ответить

Я жду DOA 7.
Теккен мало интересует.

1
Ответить