Оставаясь всю ночь напролёт и разъезжая в багажнике: ранние дни Tekken

<p>на изображенном здесь арте Tekken 7 , как можно видеть, Хейхати остаётся оплотом серии - с тех пор, как появился в оригинальной игре в качестве босса. <i>Bandai Namco</i></p>

на изображенном здесь арте Tekken 7 , как можно видеть, Хейхати остаётся оплотом серии - с тех пор, как появился в оригинальной игре в качестве босса. Bandai Namco

когда Namco сделала несколько начальных игр Tekken, всё, будто сошлось воедино в последнюю минуту.

во - время работы над Tekken 2 в 1995, команда разработчиков в Namco обнаружила себя востребованной. Было очень много людей, кто работал над созданием 3D файтингов, в конце – концов, игры, вроде Virtua Fighter и даже Toshinden способствовали взрыву популярности.

итак, многие из команды Tekken, ушли, некоторые основали студию под - названием DreamFactory и создавали игры, вроде Tobal No. 1 для Square.

<p>Масанори Ямада <i>Archipel/Polygon</i></p>

Масанори Ямада Archipel/Polygon

один из тех, кто остался – Кацухиро Харада - забрал франшизу под своё крыло, провозгласил себя «директором игры», и стал не только лицом Tekken, но и исполняющим обязанности, курирующим большую часть проектов, линейки Namco.

ещё один ключевой разработчик, кому не уделяется столько внимания. Как главный программист первых трёх частей Tekken, Масанори Ямада, был одним из тех, кто был ответственен за хороший старт первых игр Tekken в аркадах, и старту вообще - на Playstation.

в интервью, в блоге Sony Playstation, в 2017, Харада охарактеризовал Ямаду, как «настоящего гения 1980 – х и 90 – х», упоминая, что его работа вдохновила создателя Playstation, Кена Кутараги.

Ранее, сегодня Polygon опубликовал Memories of Play – документальный фильм, оглядывающейся на оригинальную Sony Playstation, в связи с 25 годовщиной. Для этого, мы записали редкие интервью Ямады, обсуждающего ранние дни Tekken и Playstation, и мы скомпоновали некоторые из его лучших воспоминаний и историй – некоторые из видео, ниже.

как выяснилось, многое из связанного с Tekken в те дни - случилось в последнюю минуту.

Memories Of Play

в нужном месте, в нужное время

Ямада начал в Namco в 1988, и работал над сериями аркадных игр до Tekken. Включая вертикальный shoot-’em-up под - названием Dangerous Seed и файтинг, рассчитанный на четырёх игроков под – названием Knuckle Heads, как и различными отменёнными проектами.

«ничего из этого не добилось настоящего успеха» - как он отмечает.

в начале 90 – х, Ямада подписался на то, чтобы присоединиться к составу новой студии, сфокусированной на аркадных разработках, которую Namco планировала открыть в «Сан – Хосе», «Калифорния». Но когда этот план не сработал, он стал присматриваться к новым консольным технологиям, доступным в то время. Сначала его руки «дотянулись» до 3DO.

«я ее протестировал и она оказалась не так хороша» - как он упоминает – «потом, до меня дошёл слух, что должно выйти что – то лучшее».

это оказалась Playstation, от Sony, и Ямада был к ней скептичен, пока не увидел её лично. «Когда я сам увидел консоль, я подумал, что люди влюбятся в неё» - по его словам.

Ямада проводил время, перевозя свой рабочий ПК из офиса Namco в «Йокогаме», в офис Sony – в «Аояме», каждый день - чтобы делать заметки и изучать новое оборудование, а затем докладывать своим коллегам.

примерно в то же время, как он говорит, Namco проявила интерес к созданию 3D файтинга, похожего на Virtua Fighter, и время сошлось, почти идеально, с планами Sony на PlayStation.

одним из ранних воспоминаний Ямады, касательно тестов «железа», было таким, что он взял образец 3D модели, которую создал художник Namco для теста – версию Кэмми из серии Street Fighter, и заставил ее заработать на Playstation. Когда текстуры и детали прошли проверку, он понял, что технология представляла из себя, нечто особенное.

так, как он изучал «начинку» консоли - как говорит Ямада, это привело к решению, превзойти конкурентов – включая ранний файтинг Playstation - Battle Arena Toshinden и собственный проект Namco - Ridge Racer, который разрабатывался на том же этаже, по - соседству с Tekken.

будучи одними из первооткрывателей технологии – продолжает Ямада – у Namco были короткие дедлайны для игр. По его подсчётам, на создание аркадной версии Tekken ушёл год, плюс ещё 3 месяца, занял порт на Playstation. В то же время, аркадная версия Tekken 2, разрабатывалась шесть месяцев, с портом на Playstation, что потребовал ещё шесть месяцев.

<p> PlayStation - версия Tekken<i>. Bandai Namco</i></p>

PlayStation - версия Tekken. Bandai Namco

самым большим испытанием, с точки зрения Ямады, была задача с плавностью работы игры, при ограниченной памяти Playstation. Пока аркадные версии запускались на модифицированном «железе» Playstation – они использовали 4 MB внутренней памяти, когда на консолях, всё было ограничено 2 MB.

«это было достаточно весело» - как он вспоминает, описывая себя, «немного мазохистом» - потому что задачка по - работе с ограниченной памятью, пришлась ему по душе. «Но я, буквально жил в офисе».

«с учётом этого мы не могли пойти домой, не подписав разрешение, даже в выходные» - продолжает он – «когда я шёл домой, я должен был объяснять, что мне нужно взять сменную одежду – добавляя – «о чём меня обязательно спрашивали, если это не касалось повседневного сна».

несмотря на условия, Ямада говорит, что он получал удовольствие от работы и гордится результатами, отмечая, что всё, что требовало дополнительного места, по – сравнению с аркадной версией, удалось сжать, очень качественным, толковым образом.

«в конце – концов, они не такие уж разные, верно ?»

Всё в последнюю минуту

попытка угнаться за жёсткими сроками сдачи продукта, была центральной темой ранних лет Tekken.

в одном из случаев, Ямада рассказал историю о показе оригинального Tekken в 1994, на игровой конференции JAMMA, в Японии, где Namco поставила игру против Virtua Fighter 2 от Sega.

Sony и Namco выступили в тандеме для создания аркадной технологии System 11 – модифицированной версии PlayStation, которая не была настолько мощной, как некоторые её конкуренты, вроде Model 2 от Sega, которая запускала Virtua Fighter 2, но была недорогой и позволяла портировать игры более простым образом. Tekken был первой игрой на данном «железе».

как только прибыла последняя версия технологии, у Ямады образовались проблемы с запуском программного обеспечения. И незадолго до JAMMA – шоу, Ямада сказал Кутараги, отправиться в Namco и удостовериться, что игра не работает.

«он сказал мне не беспокоиться, и то, что он отправит инженера в этот же день,» – добавляет Ямада – «он прислал [проектировщика технологий из SCEI Масакадзу] Судзуоки, который только что женился – он позвонил жене из уличного телефона и сказал, что задержится допоздна, но обязательно загладит свою вину. После этого разговора, мы остались на всю ночь. Он подготовил четыре, или пять вариантов решения нашей проблемы, однако. Сначала ничего не получилось. И когда у него остался последний вариант, он сказал, что если и он не сработает – тогда он не знает, что ещё можно сделать. И когда он его проводил, его голос немного дрожал, говоря мне, что он думает, что всё решится в нашу пользу. Он попросил меня попробовать самому».

PlayStation - версия Tekken. <i>Bandai Namco</i>
PlayStation - версия Tekken. Bandai Namco

«к нашему везению, к следующему дню у нас был Tekken, который на выставке шёл просто идеально. Я до сих пор не могу думать о Судзуоки никак, кроме как о боге, как и о Кутараги, за то что он послал его нам. Я очень благодарен».

Судзуоки была выражена особая благодарность в титрах Tekken, прямо под Кутараги.

другой случай работы до последнего момента, Ямада поминает в связи с переправкой диска на завод Sony по производству Playstation, среди ночи – хотя, он не помнит было это связано с Tekken 2, или Tekken 3.

«мы ждали до последнего – мы работали над игрой до последнего момента» – как он рассказывает – «я помню, как доставили игру прямиком на завод в «Хамамацу». Мы закончили игру к ночи, и должны были пройти финальную проверку контроля качества. Утром, мы прошли проверку качества – это было, может, около 3 - х, или 4 - х утра, и кто – то в компании запрятал бутылку виски и сказал, что нам нужно выпить. Так что мы отпраздновали. Потом вошёл наш глава и попросил отвезти игру на завод, так что, мы забрались в машину и направились в «Хамамацу». Возможно, я не должен этого говорить, но у нас было на одного пассажира больше, который залез в багажник, и так мы добрались до «Хамамацу»».

«мы доставили мастер и получили тестовый диск – мы проверили его на работоспособность и наконец, запустили производство. Я не советую делать этого в наше время, потому что это опасно. Я удивлен, что нам позволили провернуть это тогда, и я рад, что всё закончилось без каких – либо проблем».

PLAYSTATION изменила всё

оглядываясь на свою работу на оригинальной PlayStation, Ямада, который до сих пор работает в Bandai Namco, говорит, что скучает по тем временам. В частности, касательно работы над чем – то, что существенно меняет индустрию.

он с большим уважением отзывается о Кутараги, отмечая, что когда у него были технические вопросы о технологии Playstation, к его удивлению, Кутараги отвечал на них лично, в меньшей степени, «перекладывая это на плечи» техподдержки.

«Мы все удивлялись: что с этим парнем ?» - отмечает Ямада.

»однако, я думаю, технические способности Кутараги, являлись той причиной, почему они могли выпускать столь продвинутое «железо» в то время» - добавляет он.

Кутараги значит много для Ямады – очень много, настолько, что однажды, Ямада, услышав историю, что Кутараги возненавидел оригинальный прототип контроллера Playstation (который напоминал контроллер Super Nintendo) и швырнул его об стену, и сломал – и Ямада сохранил одну из копий Namco этого контроллера, относясь к нему, как к чему – то исторически важному. Он, даже принёс этот контроллер на одну из съёмок нашего интервью для документального фильма, однако, он не захотел показать его на камеру – потому что не хотел расстроить Sony. (Сюдзи Уцуми – бывший, исполняющий обязанности Sony, также принимавший участие в съёмках, вспоминает эту историю по – другому, и думает, что бывший председатель Sony, Норио Ога, был тем, кто сломал геймпад).

»мне представился шанс близко работать с Playstation» - говорит Ямада – «я чувствую, что мне невероятно повезло. Это было так же, невероятно весело. Я был бы счастлив поработать над чем – то, с таким же уровнем испытаний и инноваций, снова. Факт того, что мы не можем этого сделать, немного меня злит. Это вызывает фрустрацию. Мне совестно от того, что всё течёт очень вяло и монотонно».

»Я думаю, PlayStation изменила индустрию» - говорит он.

1313
8 комментариев

О, контент по Теккену пошёл!
Шик! Просто Шик!

1
Ответить

Большое спасибо за перевод

1
Ответить

В чем сюжет игры? Я так понял там есть фирма Мишима и ее спецотряд, где работает половина героев, есть конкурирующая фирма той же семьи (видимо санта-барбара какая-то), есть Россия стругающая роботов и эмо-генералов, есть какие-то повстанцы и прочая шушера. Хотелось бы понять в общих чертах что за хрень там творится

Ответить

Я-японцы.
Все как обычно

1
Ответить

Сложно пересказать, ибо с тройки, произошел, как бы перезапуск всей темы. ( Ну как бы, потому что тип там несколько поколений сменилось). Суть в том, что да, эта мисима корпорация замутила свой турнир, чтоб набрать годных бойцов в армию свою ( вроде бы), а там понёсся такой трэшак, шо лучшие японские трэшоделы завидуют: корпорации, эксперименты, сверхъестественное. Мне сложно на самом деле, ибо сюжет там каша, которую очень тяжко переварить. А ща я даж не помню. В одни вулканы потомков, а потом и предков мисимы бросали несколько раз, но они упорно отказывались умирать. А к 6, там вообще, чуть ли не 3 мировая по сюжету началась. Я особо не в курсе, ибо не так плотно на ней сижу. Я больше по Dead Or Alive. ( Даж учитывая, что проходил большую часть теккенов).

Ответить

статья написана Мэттом леоне для сайта Polygon и опубликована 2 декабря 2019 года.
пока, я потихоньку прихожу в себя, сделал перевод, ибо на нормальные статьи сил пока маловато (приболел, а мозг варит не охотно). но мне уже заметно лучше - так что скоро пойдут и статьи собственные. вы только ждите. будет только лучше - обещаю. спасибо всем за поддержку.

Ответить