Street fighter 1: устная история

Street fighter 1: устная история

продолжаем серию переводов об истории создания Street Fighter, написанную Мэттом Леоне для сайта Polygon. данная статья стала второй в серии, и была опубликована 7 июля 2020 года.

<p>Такаси Нисияма и Хироси Мацумото стоят рядом с Рю и Кеном из Street Fighter — Персонажами, которых они назвали так сами.</p>

Такаси Нисияма и Хироси Мацумото стоят рядом с Рю и Кеном из Street Fighter — Персонажами, которых они назвали так сами.

Мы начинаем серию материалов об истории Street Fighter, имея возможность взглянуть изнутри на игру, с которой все началось.

Февраль 2021, Street Fighter 2, лучшей, когда – либо созданной игре, исполняется 30. Мы решили начать праздновать раньше.

За прошедший год, Polygon собрал воедино один из своих крупнейших проектов, на сегодняшний день: серию, глубоко исследованных, дерзких, экстравагантных устных историй, оглядывающихся на прошлое Street Fighter. Возвращаясь в 2014, мы копнули в историю Street Fighter 2, и теперь, мы вернулись, чтобы раскопать всё, что стояло поодаль.

Мы будем выкладывать эти истории на протяжении следующих семи месяцев - начиная с этого обзора на оригинальный Street Fighter и продолжим позже, в этом году, с деталей Street Fighter EX, Street Fighter 3, и далее.

Как часть этого проекта, мы работаем с издателем Read-Only Memory, который инвестировал в книгу истории Street Fighter, основанную на этих статьях. Книга включит в себя эти серии: нашу устную историю SF2 из 2014, и значительный бонус - контент, включая вступительное слово от проектировщика SF2 Акиры Ниситани и главную музыкальную тему из SF2, композитора Еко Синомуры. В целом, все это, расскажет историю первой эры «уличного бойца».

12 мая 1987, Capcom собирают поставщиков аркад со всей территории США в Филадельфийском спортивном зале. Компания арендует боксерский клуб the Cambria, известный, своим появлением в «Рокки» и устраивает показательную демонстрацию при участии местных боксёров, кикбоксёров и ринг – девушки, чтобы развлечь толпу шумных зевак.

Ранее, в тот же день, Capcom показывает свой экшен - Bionic Commando в Аэропорту Marriot, но это было не то, ради чего все собрались.

В the Cambria, Вице – президент Capcom по продажам и маркетингу - Билл Крэйвенс, принимал гостей. Знаменитая личность известная своим щегольством и умением подать себя - чад в смокинге, Крэйвенс, готовился к важному моменту. После просмотра 12 раундов, как сообщает коммерческий журнал RePlay, Крэйвенс подошёл к аркадному автомату, скрытому за коричневой картонной бумагой, сорвал бумагу и всё раскрыл, когда все были в спортзале.

Внутри находился Street fighter - новая игра в жанре Файтинг, с кнопками, которые были похожи на мешки для битья и боксерский мяч для отработки реакции – небольшая дань уважения Майку Тайсону. Рокки нет, но Крэйвенс жил в Филадельфии, так что он позволил себе определенные вольности с выбором места проведения мероприятия. Для Capcom, Street Fighter был экспериментом. Это была не просто игра, но инициатива по продаже тщательно продуманного, дорогого аркадного кабинета. До этого момента, Capcom сделали себе имя на программном обеспечении, которое операторы аркад могли встраивать в уже существующие кабинеты, и Street Fighter должен был стать ярким примером, который должен был убедить этих операторов заплатить дважды за все. Толпа дистрибьютеров смотрела, и они видели игру, которая соответствует предложению: с большими персонажами, креативными механиками и возможностью настройки управления. В 1987, до того пока игра не взвалила на себя 30 – летний багаж продолжений, которые заставили ее выглядеть неуклюже со временем, Street Fighter был на первом плане.

С самого начала Capcom позиционировала серию Street Fighter, как прорыв, который мог бы повести компанию в новом направлении. Несколькими годами позже, серия сделала именно это, но не тем путем, каким задумала идти Capcom.

<p>в мае 1987, Capcom представляет Street Fighter американским дистрибьютерам в боксерском клубе the Cambria, в Филадельфии. Выше - руководитель разработки Street Fighter Такаси Нисияма играет в игру на том мероприятии, пока президент Capcom Кензо Цудзимото, стоит на заднем плане. Графика: Джеймс Бэрхэйм/Polygon | Фото любезно предоставлено журналом RePlay </p>

в мае 1987, Capcom представляет Street Fighter американским дистрибьютерам в боксерском клубе the Cambria, в Филадельфии. Выше - руководитель разработки Street Fighter Такаси Нисияма играет в игру на том мероприятии, пока президент Capcom Кензо Цудзимото, стоит на заднем плане. Графика: Джеймс Бэрхэйм/Polygon | Фото любезно предоставлено журналом RePlay

игра идей

Тридцать с плюсом лет после релиза, Street Fighter - это шаблон, высококачественный эскиз того, какими станут файтинги. Наследники игры стали меньше заботиться о том, как хорошо они держатся на рынке, и больше о собственных механиках. От международного состава персонажей, до реакций джойстика, которые запускали спец – атаки, и коронных Атак Рю и Кена, игра вывела формулу для файтингов - с пылу с жару.

За кулисами, это началось с кое – кого, кто скучал на встрече.

Street fighter 1: устная история

Такаси нисияма (глава разработки Street Fighter, Capcom Japan)

Я вообще помню это очень чётко, даже сейчас. Однажды в Capcom у нас была встреча между командой разработчиков и отделом продаж, и конкретно эта встреча длилась очень долго – думаю где – то около двух часов. Лично мне, как представителю со стороны разработчиков, было очень сложно поддерживать интерес во время этих заседаний, так что я начинал мечтать и думать об играх. И я помню, как, не привлекая внимания, начал записывать какие – то идеи на бумаге. Потом был этот момент, когда идея о Street Fighter закралась в мою голову, и я выплеснул её на бумагу, пока шла встреча. Я сидел рядом с продюсером [Capcom Ёсики] Окамото, и я спросил его, что он об этом думает и он сказал, что это выглядит очень интересно. Я полагаю, говоря конкретно, идея была вдохновлена Spartan X [Kung-Fu Master в США.], над которой я работал в Irem. Я думал о боях с боссами в этой игре, и подумал, что будет интересно выстроить игру вокруг этого. Думаю, вы можете сказать, что Spartan X был основой для всей идеи Street Fighter.

Так что, да, заметки, которые я писал во время той встречи, были очень грубыми, но я использовал их, чтобы создать цельный дизайн – документ, дабы убедить высшее руководство Capcom, чтобы они дали игре «зеленый свет». И я закончил показ этого документа Мацумото, и он единственный, кто уточнил идеи после. Все остальное, после этого, в основном его работа. Я приглядывал за деталями, но можно сказать, что это, действительно была игра Мацумото.

Street fighter 1: устная история

Хироси Мацумото (проектировщик Street Fighter, Capcom Japan)

После того, как пришёл Нисияма с базовым концептом, я подумал о том, какие типажи персонажей у нас должны быть; какие движения у них должны быть; какими бойцовскими стилями они должны владеть. В то время я сильно интересовался боевыми искусствами и, чисто, как хобби – я обучался и всесторонне читал о них. Так что я испытывал трепет.

Street fighter 1: устная история

Такаси Нисияма (глава разработки Street Fighter, Capcom Japan)

Я думаю, Street Fighter была в чем – то уникальной игрой в то время, потому что там были элементы истории и персонажей, которые не были особо распространены в других популярных играх. Вроде шутеров, или гонок. И что было интересно в Street Fighter - то, что у нас были персонажи с разными бойцовскими стилями. У нас был бокс, кикбоксинг, бодзюцу, сёриндзи – кэмпо и так далее. Если ты пытаешься создать файтинг, и у тебя есть только два боксёра, которые противостоят друг другу, это должно быть очень примитивно, верно ? и не так уж замечательно. Но если вы столкнёте боксера, например, против кикбоксёра, или кого – то, кто знает бодзюцу, или кого – то, кто знает сёриндзи – кэмпо, у вас будут все эти интересные комбинации. Так что Мацумото и я, закончили на том, чтобы соединить эти идеи, дабы дать игре более проработанную историю и детальных персонажей. И я думаю, это стало тенденцией в то время – включать подобные элементы в игры. Множество персонажей в конечном итоге стали частью мультимедиа, вроде фильмов и книг, которые оказались великолепны.

Что ещё мне по – настоящему нравится в отношении Street Fighter - это то, как мы настроили отзывчивость джойстика и чувствительность нажатий на кнопки, чтобы сгенерировать спец – атаки, которые ты не мог сделать другим образом. Я думаю, это были те идеи, благодаря которым родился жанр файтингов.

Трудности разработки

В то время, как Street Fighter установил стандарт, который принесёт миллиарды долларов дохода, это так же была игра жёстких ограничений. Из – за неловких движений персонажей, ограниченного числа играбельных героев и спец – ударов, которые требовали исключительной точности их выполнения - бои не ощущались, как изящно поставленные поединки, какими они станут в поздних версиях. Как вспоминают Мацумото и Нисияма, множество серьёзных испытаний, с которыми они столкнулись, были вызваны средствами, доступными в то время.

Street fighter 1: устная история

Хироси Мацумото (Проектировщик Street Fighter, Capcom Japan)

Наиболее сложный аспект создания этой игры, как мне видится, был факт того, что главный разработчик, был на самом деле не игровым разработчиком. Я не думаю, что он пришел в Capcom, как официальный сотрудник, но был переведён из другой компании. И он был системным инженером, не игровым программистом, так что он понятия не имел, как делать игры. Так что, я думаю, сложнейшее препятствие, исходило из того, что мы пытались наладить язык с ним и пытались научить его, как делать игры, потому что было не важно, как мы пытались объяснить это - он просто не мог понять, даже базовых концептов.

Я выучил несколько вещей, пока работал над Legendary Wings, так что это дошло до того, что я должен был делать какую – то его работу сам, чтобы ускорить процесс - потому что для меня было быстрее сделать это самому, нежели научить его, как это делать.

Сегодня мы используем программирование и инструменты для анимирования графики, но тогда, нам приходилось делать это на столе, вручную - чтобы увидеть каждый кадр анимации для каждого персонажа. Мы использовали старый компьютер «Хьюллетт – Пэккард» для этого, и это была очень утомительная работа - очерчивать каждый кадр вручную. Если вы хотели получить анимацию, которая проходила от точки A до точки B, вы должны были вручную ввести все данные. И любые исправления, означали, что вы должны были делать то же самое, заново.

Официально, это была не моя работа, но у нас не было выбора. Было гораздо быстрее сделать всё самому.

Street fighter 1: устная история

Такаси Нисияма (глава разработки Street Fighter, Capcom Japan)

Я думаю, самым обидным в связи с этой игрой, был факт того, ну, знаете, у нас были все эти идеи, что появятся разные играбельные персонажи, которых мы хотели включить в игру. Но из – за проблем с бюджетом, проблем со сроками и того, что в итоге, все свелось к тому, что у нас, могли быть только Рю и Кен в игре, этого не произошло. Я хотел, чтобы было больше игровых персонажей, но, к сожалению, мы могли добавить только двух из них.

Street fighter 1: устная история

Хироси Мацумото (проектировщик Street Fighter, Capcom Japan)

Потому что у нас не было много времени в руках – вы же в курсе, что время не бесконечно, так ? я не мог делать всё, что хотел. Я помню, хотел включить кучу разных персонажей в игру, но Окамото пришёл ко мне и сказал: «эй, у нас нет времени, чтобы добавлять их, так что мы их вырежем». Я думал, что это было, довольно обидно.

Окамото вообще – то был заинтересован в проекте Street Fighter даже, учитывая то, что не был связан с ним напрямую. Он был достаточно заинтересован в Street Fighter, потому что был связан с дискуссиями, касательно сенсора давления, который мы использовали в аркадном кабинете [который игроки должны были бить, чтобы получить слабые, средние, или сильные атаки]. Я помню, как однажды, он захотел протестировать, как оно сработает, и мы закончили делать прототип этого сенсора, используя резинку и кнопку. Мы оба закончили тест - как сработает давление, начав бить по нему кучу раз. В конце – концов у обоих остались царапины на кулаках.

<p>когда проектировали кабинет оригинальной Street Fighter, Capcom сошлась с Atari, чтобы создать нечто, что должно было выделяться в аркадах. В Atari, Кен Хата нарисовал различные образцы макетов, как мог бы выглядеть кабинет. </p><p>Иллюстрации: Кен Хата/Atari | предоставлено «Сильным Национальным музеем игры», Рочестер, Нью - Йорк</p>

когда проектировали кабинет оригинальной Street Fighter, Capcom сошлась с Atari, чтобы создать нечто, что должно было выделяться в аркадах. В Atari, Кен Хата нарисовал различные образцы макетов, как мог бы выглядеть кабинет.

Иллюстрации: Кен Хата/Atari | предоставлено «Сильным Национальным музеем игры», Рочестер, Нью - Йорк

Эксперимент Capcom

Как оказалось, прототип обладал не только функцией, способной калечить руки игроков.

Когда Street Fighter доставили в аркады, это был люксовый кабинет – стойка в форме полумесяца с джойстиком и двумя большими пневматическими, чувствительными на давление, кнопками с каждой стороны – одна для ударов руками и одна для ударов ногами. Capcom пытались попасть на верхушку бизнеса по – торговле аркадными кабинетами, где можно было продать машину по – крупнее с настраиваемым интерфейсом, за большие деньги. И трюк с чувствительными кнопками отличал игру от сотен игр, использующих стандартные настройки управления.

Журнал RePlay назвал диковинку Capcom дорогой, но в высшей мере изобретательной вещицей, объединившей в себе соревновательный интерактивный элемент и требования физической подготовки для игры в «ударь крота».

Street fighter 1: устная история

Такаси Нисияма (глава разработки Street Fighter, Capcom Japan)

Возвращаясь в то время, я думаю, что крупнейшие заводы по производству аркадных кабинетов были у Sega и Namco. Capcom строила большую часть своего бизнеса, продавая платы, которые вы могли вставить в другие кабинеты. но Sega и Namco специализировались на продаже больших кабинетов, и они сделали много денег на этом. Однажды Capcom поняли это и захотели свой "кусок пирога", так что они захотели продавать свои собственные кабинеты. Фишка была в том, что, Capcom не знала, как это делается – они не специализировались в мехатронике, и не понимали, как создавать такие типы кабинетов. Так что, в Capcom подумали, что может быть, мы сможем создать более простой кабинет, который мы сможем продать.

Вот почему мы пришли к идее пневматических кнопок, и эта идея напрямую связана с тем, как мы спроектировали Street Fighter. Идея была в том, что в идеале, датчик должен был определять, как сильно, или как слабо вы её нажимаете. И, это могло бы переходить в те типы движений, которые вы совершаете в игре, потому что простой аркадный стик не мог точно воспроизводить сложные движения человека, верно ? мы хотели, вроде как, устранить этот недостаток.

Базово оно разделилось тут на две конкретные задачи, две миссии. Первая заключалась в том, чтобы создать такой аркадный кабинет, который отдел по продажам мог бы продать клиентам, и другая была в том, чтобы улучшить игру и устранить недостаток аркадного стика.

Но это было очень сложно - создать чувствительный к нажатиям сенсор, и это была технологическая задачка, которую Capcom никак не могла решить до конца. Так что мы пришли к тому, что начали работать с Atari, и мы работали сообща, чтобы создать сенсор, так как они были единственным, кто знал, как это сделать.

Street fighter 1: устная история

Альдо Донналоя (менеджер по продажам Street Fighter в западном регионе, Capcom USA)

Я был связным между Atari и нашей инженерной группой - так что я занимался переводом для инженеров. И в то время, Atari создавали кабинеты высочайшего качества, так что мы отправились к ним, чтобы они построили для нас этот кабинет. Да, это потребовало какого – то времени, но обе стороны: инженеры Capcom и Atari справились. Я помню, это был кабинет, размером, будто с четверть луны. Да, этот кабинет был просто фантастическим.

Street fighter 1: устная история

Дзэндзи Исии (главный редактор, журнал Gamest)

Я помню, как увидел его впервые и увидел, каким большим был этот кабинет, и все эти кнопки, реагирующие на давление, и помню, как подумал, как он отличался и впечатлял, в сравнении с другими аркадными играми того времени.

Street fighter 1: устная история

Такаси Нисияма (глава разработки Street Fighter, Capcom Japan)

Проблема была в том, что во время местных тестов, мы поняли, что было очень утомительно – бить сенсор снова и снова. В сути, это было, словно делать физические упражнения. Основная идея прибыльности этого бизнеса была в том, чтобы заставить людей стать постоянными клиентами, когда они захотели бы бросать монетки по 100 йен снова и снова, и мы могли заработать. А когда ты устаёшь от игры, этого не произойдёт.

Street fighter 1: устная история

Тодд Крэйвенс (сын Билла Крэйвенса, вице – президент по продажам и маркетингу Street Fighter, Capcom USA)

Ты должен был себе всё отбить. Помню, я играл в это, в первый раз и был абсолютно замучен. Все такие, типа: «о, боже мой, очень сложно дойти до второй и третьей четверти всего этого». Они провели крупную церемонию открытия для этого в спортивном зале Филадельфии - для американских дистрибьютеров, и у них там были боксёры, кто играл в игру, и даже эти парни, впоследствии, уставали.

Street fighter 1: устная история

Альдо Донналоя (менеджер по продажам Street Fighter в западном регионе, Capcom USA)

Просто это было, слишком радикально.

Street fighter 1: устная история

Джо Моричи (старший вице президент, Capcom USA)

Я помню, когда впервые увидел это – там были эти большие резиновые контроллеры, которые ты бьёшь кулаками. Их убрали с рынка, потому что все получали травмы.

Street fighter 1: устная история

Джефф Уокер (Вице президент по продажам и маркетингу Street Fighter 2, Capcom USA)

Что мы слышали, так это то, что у всех были руки в крови, это не очень хорошо работало, и бла бла бла.

Street fighter 1: устная история

Томотака “TZW” Судзуки (создатель комбинированного видео серии Street Fighter 2)

Я поранил руку несколько раз. Временами мне приходилось использовать локоть.

Street fighter 1: устная история

Дзэндзи Исии (главный редактор, журнал Gamest)

Был способ, как ты должен был нажимать кнопки. Ты не должен был долбить по ним сверху. Надо было использовать ладони - чтобы нажимать аккуратно.

Street fighter 1: устная история

Тодд Крэйвенс (сын Билла Крэйвенса, вице президент по продажам и маркетингу, Capcom USA)

Я думаю, одна из иных забот, что у них были - держать всё это в надлежащем порядке, верно ? ну знаете, вы просто продолжаете бить что – то, снова и снова: как часто вы будете заменять детали ?

Street fighter 1: устная история

Альдо Донналоя (менеджер по продажам Street Fighter в западном регионе, Capcom USA)

Думаю, мы беспокоились, что на нас будут подавать в суд.

Street fighter 1: устная история

Такаси Нисияма (глава разработки Street Fighter, Capcom Japan)

В конце – концов, мы изменили панель управления - так чтобы у нас, теперь были шесть кнопок, вместо сенсора давления. Это был не тот, своего рода, успех, которого добивалась Capcom.

Street fighter 1: устная история

Тодд Крэйвенс (сын Билла Крэйвенса, вице президент по продажам и маркетингу, Capcom USA)

Они, вроде, как озирались по сторонам, типо: «ладно, мы думаем, что у нас хорошая игра, но панель управления нужно будет изменить под более стандартный вид, иначе, никто не будет играть в это больше, чем пять минут».

Street fighter 1: устная история

Такаси Нисияма (глава разработки Street Fighter, Capcom Japan)

У нас также была большая загвоздка с расположением шести кнопок на панели управления, потому что большинство игр тогда имели две кнопки и аркадный стик, способный двигаться в восьми направлениях, так ? но мы хотели пробиться с шестью кнопками и мы получили много отказов от отдела продаж - потому что они беспокоились, что люди не поймут, как играть в шести – кнопочные игры. Но нам удалось включить шесть кнопок, в конце – концов. И по - итогу, мы получили множество позитивных откликов от потребителей за это. Так что мы могли заткнуть отдел продаж.

Я был очень сконцентрирован на аккуратном управлении политикой компании, работой с отделом продаж - чтобы дать игре, тот достойный выход, которого мы хотели сами.

Street fighter 1: устная история

Альдо Донналоя (менеджер по продажам Street Fighter в западном регионе, Capcom USA)

Мы решили забыть эту идею о пневматических кнопках и перейти на шесть кнопок, и я думаю, мы были первыми с шестью кнопками. И вот тогда Street Fighter начал свой взлёт, понимаете ?

<p>Отдавая дань уважения американскому отделу продаж, разработчики Street Fighter включили две «пасхалки» на задний план арены Берди. Сверху и по центру – граффити Билла Кэйвенса - вице президента по продажам и маркетингу Capcom USA. Крэйвенс умер в 2007, но, по – словам его сыновей, Тодда и Райана, он был человеком «широкой души», неистовой фигурой, у которой возникали крепкие связи, везде, где бы он, не оказался, что вдохновило коллектив в Японии, нарисовать эскизы с ним, как и включить его лицо в игру. Это не единственное камео Крэйвенса в игре Capcom; он также появляется в качестве врага по – имени Bill Bull в Final Fight. «Он был очень открытым и добродушным» - говорит глава разработки“Street Fighter Такаси Нисияма – «тем типом человека, которого больше не увидишь в игровой индустрии». Кроме того, знак в Street Fighter рекламирующий Ristorante Donnaloia отсылает к ресторану, которым отец бывшего менеджера по продажам в западном регионе Альдо Донналои заведовал в «Кобе», недалеко от офисов Capcom в Японии: “Это типичный пример того, что инженеры в Японии, думают о нас” – говорит Донналоя. </p><p>графика: Джеймс Бэрхэйм /Polygon | эскизы любезно предоставлены Райаном Крэйвенсом</p>

Отдавая дань уважения американскому отделу продаж, разработчики Street Fighter включили две «пасхалки» на задний план арены Берди. Сверху и по центру – граффити Билла Кэйвенса - вице президента по продажам и маркетингу Capcom USA. Крэйвенс умер в 2007, но, по – словам его сыновей, Тодда и Райана, он был человеком «широкой души», неистовой фигурой, у которой возникали крепкие связи, везде, где бы он, не оказался, что вдохновило коллектив в Японии, нарисовать эскизы с ним, как и включить его лицо в игру. Это не единственное камео Крэйвенса в игре Capcom; он также появляется в качестве врага по – имени Bill Bull в Final Fight. «Он был очень открытым и добродушным» - говорит глава разработки“Street Fighter Такаси Нисияма – «тем типом человека, которого больше не увидишь в игровой индустрии». Кроме того, знак в Street Fighter рекламирующий Ristorante Donnaloia отсылает к ресторану, которым отец бывшего менеджера по продажам в западном регионе Альдо Донналои заведовал в «Кобе», недалеко от офисов Capcom в Японии: “Это типичный пример того, что инженеры в Японии, думают о нас” – говорит Донналоя.

графика: Джеймс Бэрхэйм /Polygon | эскизы любезно предоставлены Райаном Крэйвенсом

смешанный успех

После более чем 30 лет, мы вообще – то не знаем, как хорошо продался Street Fighter. Capcom не публиковала официальных цифр. журналы продаж 80 – х только показывают результаты опросов операторов, и ни у кого, с кем мы говорили для создания этой истории, не было конкретных данных. Что ещё более примечательно: многие из этих людей помнят цифры, отличные друг от друга, и толкуют они их, тоже по - разному.

Street fighter 1: устная история

Альдо Донналоя (менеджер по продажам Street Fighter в западном регионе, Capcom USA)

Нисияма был отличным парнем, и вот что он всегда говорил мне. Он сказал: «Эй, Альдо, часть стратегий развития компании, что я разрабатываю, не пытаются в чем – либо преуспеть, понимаешь ? меня устраивают проблемы». В то время, как другой парень, думаю, его звали Окамото. Он хотел преуспеть всегда. И конечно, Street Fighter, Нисиямы, ну знаете, преуспел.

Street fighter 1: устная история

Такаси Нисияма (глава разработки Street Fighter, Capcom Japan)

С моей точки зрения, я думаю самой сложной частью создания игры, было то, что мы создали игру, которая должна была продавать аркадные кабинеты, так ? я думаю с этим, мы провалились.

Если подумать о цифрах, думаю, это был, достаточно приличный хит, так что полагаю, это был успех. Возможно более в США, чем в Японии.

Street fighter 1: устная история

Хироси Мацумото (проектировщик Street Fighter, Capcom Japan)

Я помню, были эти отраслевые рассылки, которые назывались Game Machine и где – то в конце года, я думаю, президент [Кензо] Цудзимото получил копию, и увидел рейтинг Street Fighter и был очень рад этому. Похоже, игра продалась большим количеством копий.

[примечание: делюкс –версия Street Fighter поднялась на #3 в списке Game Machine’s Upright / Cockpit Videos list в октябре 1987. Более дешевая cocktail table версия игры добралась до #1 в списке the Table Videos в январе 1988. Обе потеряли свои позиции в середине 1988. Эти рейтинги получены на основе опросов операторов аркад, которые подсчитывали прибыль аркад в Японии. В США журнал RePlay проводил похожие чарты с опросами операторов. В декабре 1987, игра поднялась на #10 в RePlay’s Upright Videos charts и затем постепенно стала снижаться в списке, пока не покинула топ - 25, в середине 1989. В США, эти рейтинги, включали в себя обе: оригинальный делюкс кабинет и стандартный кабинет, выпущенный позднее}.

Street fighter 1: устная история

Райан Крэйвенс (сын Билла Крэйвенса, вице президент по продажам и маркетингу Street Fighter, Capcom USA)

Она была популярна, но очевидно, это была не Street Fighter 2.

Street fighter 1: устная история

Тодд Крэйвенс (сын Билла Крэйвенса, вице президент по продажам и маркетингу Street Fighter, Capcom USA)

Он был не огромным... не хочу врать, потому что я на самом деле не знаю, но это был не настоящий коммерческий успех, я так не думаю.

Street fighter 1: устная история

Джефф Уокер (вице президент по продажам и маркетингу Street Fighter 2, Capcom USA)

Они убрали контроллер, который надо было бить, они поставили туда кнопки, но только продали, хочу угадать: от 2,500 до 3,000 штук за определённый период.

Street fighter 1: устная история

Такаси Нисияма (Глава Разработки Street Fighter, Capcom Japan)

Я думаю, мы продали около 1,000 кабинетов с пневматическими кнопками. Для версии с шестью кнопками управления, у меня нет точных цифр. Это может быть 50 000 копий. Но это определенно в десятках, или сотнях.

Street fighter 1: устная история

Пол Уайдрендерс (региональный менеджер по продажам Street Fighter 2 на среднем западе, Capcom USA)

Ну, цифры, в смысле обоих [Уокера и Нисиямы ], могут быть верными, все – же, думаю, 2,500 – это маловато. Оригинальный Street Fighter, когда вышел в специальной версии, я вполне уверен, продался хорошо. от 10 до 15 000. Но проблема в то время, была в том, что было много пиратских плат из Кореи, так что если брать это, в счет - может быть и 50 000 плат, возможно. Потому что никто не знал, как много пиратских плат, было сделано, и распространено в соединённых штатах и Европе, и Австралии.

Street fighter 1: устная история

Альдо Донналоя (менеджер по продажам Street Fighter в западном регионе, Capcom USA)

Они продали не слишком много этих кабинетов, «размером с четверть луны» - потому что люди травмировали себе запястья. По моим прикидкам, несколько сотен штук этого типа. Однажды, они предложили нормальный кабинет с шестью кнопками на джойстике, и заказы у Capcom начали идти вверх. Предполагаю, близко к 10 000 штук было продано.

Street fighter 1: устная история

Брайан Дьюк (региональный менеджер по продажам Street Fighter 2 на среднем западе, Capcom USA)

Все болтали о причине, почему они не смогли достичь того успеха, которого ожидала Capcom - и панель управления была основной проблемой, как я слышал. Этого не случалось до того, пока клиенты и игроки, не стали говорить, что версия с шестью кнопками работает и зарабатывает гораздо лучше, чем копии с оригинальными падами. И если бы у нас был этот единственный вариант на рынке с самого начала - Street Fighter, возможно была бы игрой No. 1 в году.

Был большой интерес в продолжении.

Исход

До того, как подобраться к сиквелу, Нисияма «вставил палки в колеса» планам Capcom.

Вскоре после релиза Street Fighter, рекрутер дошел до Нисиямы и убедил его покинуть Capcom и присоединиться к соседней студии - SNK. Нисияма увёл за собой Мацумото и большую часть его команды, оставив торговую марку Street Fighter. Шаг оставил за собой шлейф, с обеих сторон: из – за масштаба последствий, и потому что у обеих компаний была история.

В последующие годы, слухи о соперничестве двух компаний стали слышны отчётливее - с двумя похожими играми и подколами друг к другу через игровые отсылки.

Пока мы «копали» эту историю, мы поговорили с более чем десятком бывших сотрудников Capcom и SNK о динамике между двумя компаниями в ту эпоху. Они все говорят, что костяк разработчиков с обеих сторон хорошо ладили друг с другом: многие из них ходили в одни и те же школы и аркады, и тусовались после работы. По крайней мере, в одном случае, разработчик из SNK вышла замуж за кого – то, кто работал в Capcom.

Как отмечают некоторые из них, всё - же, это не значит, что не было конфликтов "сверху".

[примечание: Capcom отклонила запрос на интервью с президентом - Кензо Цудзимото, для этой истории. Мы не смогли найти основателя SNK - Эйкити Кавасаки.]

Street fighter 1: устная история

Норитака Фунамидзу (продюсер серии Street Fighter 2, Capcom Japan)

Я помню, почему SNK и Capcom конфликтовали. Потому что президенты не ладили друг с другом – Кавасаки и Цудзимото.

Street fighter 1: устная история

Такаси Нисияма (глава разработки Street Fighter, Capcom Japan)

Да, я думаю, было соперничество в 80 – х. Цудзимото из Capcom и Кавасаки из SNK, изначально были дружны, но видимо что – то случилось и в итоге они поссорились. Почему это случилось, я на самом деле, не уверен. Я слышал всякое, от разных людей, но да, что – то произошло.

Street fighter 1: устная история

Харуми Фудзита (Композитор, SNK Japan)

В офисе ходило много сплетен. Кавасаки, вообще – то, в первую очередь он был боксёром. У него было это, ну знаете, крутой нрав, его устрашающий взгляд. Я помню, слышала, что он мог часто жаловаться и материть Цудзимото и Capcom, в те времена.

Street fighter 1: устная история

Норитака Фунамидзу (продюсер серии Street Fighter 2, Capcom Japan)

Я думаю, вражда существовала и до того, как я присоединился к компании [в 1985]. Я помню, размышлял над игрой Ikari Warriors - могу ли я что – то сделать с ней... хммм ... это была игра про ниндзя... вообще – то, я думаю Харуми Фудзита, могла быть причиной этого. Я думаю, может обе не могли поладить, потому что Capcom наняла её. Компании пытались перехватить сотрудников друг у друга – это может быть причиной, почему все вокруг было изначально не особо дружелюбно.

Street fighter 1: устная история

Харуми Фудзита (композитор, Capcom Japan)

Да, думаю Фунамидзу прав, это было не только из – за меня. Это было из – за меня и двух людей, которые работали над международными поставками для американского рынка. Capcom перехватила их из SNK, и президент SNK расстроился из – за этого, и фактически, подал иск в суд на Capcom. По официальной информации – я думаю, сейчас можно спокойно об этом говорить – мы присоединились к Capcom после ухода из SNK, но на самом деле, мы приняли своё решение до официального увольнения. Так что, да, из – за проблем с наймом, Capcom и SNK стали официально соперничать.

[примечание: по – словам Фудзиты, её переход случился после того, как она столкнулась с другом в поезде. Друг работал в Capcom и обмолвился, что компания ищет новых сотрудников. Фудзита говорит, что не знает деталей судебного дела.]

Street fighter 1: устная история

Такаси Нисияма (Глава разработки Street Fighter, Capcom Japan)

Я помню, слышал что – то об этом. Ходил слух о судебном деле, из – за найма Харуми Ихары, как она тогда была известна, из SNK.

Street fighter 1: устная история

Харуми Фудзита (композитор, Capcom Japan)

Сама я не была на слушании дела. Я много спрашивала о том, как Capcom наняли меня. Юридические отделы SNK и Capcom, по – видимому заключили соглашение по этому поводу, и решили держать детали в тайне. Так что я, на самом деле, не знаю подробностей произошедшего.

Street fighter 1: устная история

Норитака Фунамидзу (продюсер серии Street Fighter 2, Capcom Japan)

И всё - же, перехват Нисиямы со стороны SNK, мог быть местью, за перехват Фудзиты со стороны Capcom, верно ?

Street fighter 1: устная история

Харуми Фудзита (композитор, Capcom Japan)

Да, это было похоже на расплату. В смысле, какие – то важные люди Capcom только что ушли в SNK - так что это достаточно большой инцидент.

Street fighter 1: устная история

Акира Ясуда (со – проектировщик Street Fighter 2, Capcom Japan)

Я думаю, то, что SNK перехватила Нисияму, сыграло большую роль в причине того, почему две компании стали соперничать.

Street fighter 1: устная история

Дэррил Уильямс (технический менеджер, Romstar)

Знаете, это не было крупным конфликтом, но очевидно, это было чем - то вроде яйца, брошенного в лицо, если кто – то… знаете, Япония очень озабочена тем, что касается репутации и уважения, и это было, словно яйцом в лицо - если кто – то «крадёт» кого – то из твоей команды.

Как я понимаю, все знали, кто кем является – игроки знали игроков, так что это могло кого – то разозлить по – отношению к оппоненту, когда они перехватывают сотрудника с другой стороны. Знаете, сотрудник не просто встаёт и уходит. Кто – то должен был следить за ним и сделать ему предложение, от которого он бы не смог отказаться. Выражаясь кратко: Думаю в то время, такое предложение поступало [к Нисияме] - получить свою собственную группу разработчиков.

[примечание: группы Фудзиты и Нисиямы были не единственными, которые «перепрыгнули» между Capcom и SNK в 80 –е. в одном случае, между этими двумя, SNK перехватила президента Capcom USA, Пола Джейкобса, предложив управление своим американским офисом. Джейкобс сказал, что он уходит, потому что Capcom хотела, чтобы он работал только над продажами на NES: «а он в душе скупердяй». И ему было известно о нескольких перехватах, произошедших в Японии, вроде случая Нисиямы, но ему не было известно о каком – либо конфликте: «если что – то случалось в Японии, это не влияло на дела американских офисов в SNK». Нисияма так же говорит, что не было никаких исков, которые следовали ,бы после его перехода..]

Street fighter 1: устная история

Такаси Нисияма (глава разработки Street Fighter, Capcom Japan)

Я полагаю, это было просто нечто, что мы часто наблюдаем в игровой индустрии. Я не знаю, кого – то, кто пытался бы кому – то мстить. Возвращаясь ещё дальше в прошлое, я работал в Irem с Цудзимото. И что – то произошло в Irem, и Цудзимото ушел в итоге, и основал Capcom. И Цудзимото перехватил меня из Irem, так ? потом, Кавасаки предложил перейти мне из Capcom в SNK. Так что, думаю в этой индустрии, не только в Японии, но и в США также, подобного рода вещи, просто неизбежны. Знаете, у людей могут быть всякие причины, чтобы уходить из компаний, куда – то ещё. Не думаю, что многие такие случаи, обязательно мотивированы местью. Я думаю, Фунамидзу, просто хотел пошутить. Он не мог знать об этом в подробностях.

Street fighter 1: устная история

Дзэндзи Исии (главный редактор, журнал Gamest)

Я помню, как проводил интервью с Нисиямой, Окамото, [создателем Ghosts 'n Goblins Токуро] Фудзиварой, и президентом Capcom в то время - как раз перед релизом Street Fighter 1. И я помню, отметил, насколько разными были Нисияма, Фудзивара и Окамото, и я могу сказать, что было это противостояние между ними тремя, потому что у каждого были разные подходы к созданию игр. И я мог ощутить это лично, уже из интервью. Не знаю, признавали ли они это, но я чувствовал это. Так что, когда я услышал, что Нисияма ушел в SNK, это ощущалось, как естественный следующий шаг, или в любом случае, неизбежный.

Street fighter 1: устная история

Акира Ясуда (со – проектировщик Street Fighter 2, Capcom Japan)

Нисияма был самым старшим проектировщиком в Capcom в то время, но команда Нисиямы не могла создать крупный хит. Street Fighter сделал это, хорошо, но продался он малым тиражом.

Окамото нравился Нисияма, как человек, но ему не нравились его игры, и он хотел поручить мне и другим людям, исправить их. Помню, как однажды Окамото попросил меня в присутствии всех, взять под контроль игру Нисиямы [Avengers] и говорил, ну, знаете, что с ней было не так. Игры Нисиямы вообще – то не очень хорошо продавались, но игры Окамото, напротив. Так что, да, поскольку я всё это видел, Нисияма достаточно сильно утратил свои позиции в компании, так что не похоже, что уход его команды в SNK, был большой неожиданностью.

Street fighter 1: устная история

Такаси Нисияма (глава разработки Street Fighter, Capcom Japan)

Честно говоря, всё это очень, очень тяжело обсуждать, но, чтобы объяснить, почему, в конце – концов, я покинул Capcom - это потому что я не мог поладить со своим боссом. На тот момент, и я дошёл до той точки, когда я стал задумываться, могу ли я оставаться в компании, несмотря на ситуацию. Я был очень близок с Цудзимото - президентом, и мы дружили с ним, с тех пор, как я работал в Irem. Я был близок с Цудзимото настолько, что он произносил речь на моей свадьбе. Так что у меня были с ним хорошие отношения, и я не ненавидел компанию. Но это был мой босс в то время, с которым я не был уверен, смогу ли поладить.

И всё просто так сложилось в то время - SNK все – таки уговорили меня присоединиться к ним. Я принял предложение и в итоге, ушел туда. Но там были люди, с которыми я работал сообща в то время в Capcom, включая Мацумото. Так что, в итоге, можно сказать, что я забрал их банду с собой.

Было много разногласий между SNK и Capcom в то время, учитывая моё увольнение и то, что я забрал сотрудников с собой, а потом, после всего этого, вышла Neo-Geo, которая создала много проблем в индустрии. Я даже сейчас не уверен, могу ли говорить об этом, открыто. Уже прошло какое – то время - так что может быть всё нормально.

Как – то, помнится, Цудзимото сказал: «я никогда не прощу тебя за то, что ты уволился».

Но в смысле, на данный момент, мы очевидно, оставили это в прошлом. Dimps [текущая компания Нисиямы], создала Street Fighter 4, и я думаю, у нас очень хорошие отношения с Capcom. Я также верю, что Цудзимото, возможно, знает, почему я в итоге, покинул компанию, и полагаю, он понимает причины этого шага. Так что, сейчас мы хорошо ладим.

Расходящиеся пути

После того, как Нисияма обосновался в SNK, он создал Fatal Fury — Файтинг, который, как он говорит, выглядит так, как выглядело бы продолжение Street Fighter, если бы он остался в Capcom.

Его команда, продолжила дорабатывать персонажей и элементы сюжета, и представила публике новые идеи, вроде прыжков между передним и задним планами арены.

Спустя время, Capcom сделала продолжение Street Fighter с новой командой разработчиков, возглавляемой Ёсики Окамото, улучшенным практически в каждом аспекте оригинала: от того, как игра ощущалась в геймплее, до того, как она выглядела и как была разнообразна в выборе играбельных персонажей. В дальнейшем, она стала одной из самых успешных игр всех времён.

Оба - Street Fighter 2 и Fatal Fury поразили аркады в 1991, «воспалив» жанр, что продолжает процветать 30 лет спустя.

1616
2 комментария

Чел, ты... охуенен.

2
Ответить

историю о создании второй части серии, ищите у меня на странице. всем доброго вечера.

Ответить