Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

американский консольный бокс - арт.

Для американских релизов Street Fighter 2, американский отдел продаж Capcom USA последовал тенденции того времени – американизируя оригинальный японский художественный стиль. Результатом стало формирование двух обоснованных мнений с обеих сторон: кто - то в Capcom предпочел оригинальный арт, сделанный в Японии, а другим понравился американизированный вариант.

<p>Более 20 лет назад, Мик Макгинити, изначально нарисовал бокс – арт Street Fighter 2 для Super NES - с Бланкой, катящемся налево, представленный здесь. Но когда Capcom сделала окончательный вариант упаковки - они развернули изображение, и вместо этого, Бланка катился направо. Макгинити говорит, что в начале 90 – х, он продал оригинальную аэрограф – версию этой иллюстрации своему боссу Дэнни Муру, который сразу заключил контракт с Capcom.</p>

Более 20 лет назад, Мик Макгинити, изначально нарисовал бокс – арт Street Fighter 2 для Super NES - с Бланкой, катящемся налево, представленный здесь. Но когда Capcom сделала окончательный вариант упаковки - они развернули изображение, и вместо этого, Бланка катился направо. Макгинити говорит, что в начале 90 – х, он продал оригинальную аэрограф – версию этой иллюстрации своему боссу Дэнни Муру, который сразу заключил контракт с Capcom.

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Джо Моричи:

[это было всегда сложно] получить ресурсы [из Японии], чтобы иметь возможность продавать игру должным образом: мы сделали много собственных иллюстраций здесь, потому что, в какой – то момент, японцы достаточно мне доверяли, чтобы позволить делать то, что я считал нужным в отношении иллюстраций, графики и всего такого. Так что мы просто решили делать свое - и много раз, японцы перенимали наш стиль.

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Джон Гиллин:

Когда я приехал сюда - я оказался в новой индустрии, и здесь уже были завязаны определенные отношения между Capcom и их продавцами, и все такое. И меня представили этому, очень спокойному, непринужденному парню, по – имени Дэнни [Мур], который занимался делами по упаковке других игр для них, типа Mega Man, и все такое. Когда он [увидел] Street Fighter, у него было несколько художников, с которыми он работал, и которые, как он считал, могли уловить дух франшизы. И он пошел и поговорил с художником, который по – факту, знал о Street Fighter, играв в него лично. И я помню, всякий раз, когда он возвращался с карандашными набросками, того о чем они думали, я мог бы сказать: «боже, это выглядит великолепно» - в смысле мне очень понравилась эта работа. Я думаю, они сотворили замечательное произведение.

<p>В Японии, Capcom использовали этот арт от Акиры Ясуды, на коробке Street Fighter 2</p>

В Японии, Capcom использовали этот арт от Акиры Ясуды, на коробке Street Fighter 2

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Мик Макгинити (фриланс - иллюстратор, SNES и GENESIS бокс - арт STREET FIGHTER):

Ну, это было абсолютно случайно. Я был фрилансером, начав где – то в районе 1983… и одним из моих первых и лучших клиентов был парень по – имени Дэнни Мур…

[первая обложка для Super NES] была реально очень простым проектом, когда Дэнни сказал: «эй, у меня есть эта игра». – и в то время, в смысле, я не думаю, что Дэнни понимал, насколько серьезным было влияние Street Fighter. Он просто сказал: «у меня тут на примете эта компания, Capcom ... и у них есть эта игра, которая называется Street Fighter. Вот, снимки экрана». – и все, что я получил от Дэнни и компании – чьи – то полароид – снимки с каких – то экранов.

Я не был художником, рисовавшим в стиле реализма, но я мог бы сделать преувеличенный реализм. Я мог бы, вроде как, дать американского оттенка персонажам, и того, чего они пытались достигнуть в этой игре. Потому что, я думаю, первое, что они поняли – они не смогут хорошо продать свои игры, если у них останется только оригинальный японский арт, который на то время, мне не понравился. Все, что я видел в то время - было для меня слишком чужеродно. Но сейчас – спустя 20, или 30 лет, я по – настоящему люблю их работу. Это просто красиво, ярко, красочно, стремительно – просто круто. И я думаю, для американских покупателей, сейчас нет подобной проблемы.

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Джон Гиллин:

[тогда] были очень долгие и непрекращающиеся дебаты о позиционировании и продукте. Тогда было много высказано, что очевидно: насчет японского наследия игр и их японского происхождения. И мое личное ощущение насчет этого - то что существует группа непреклонных, преданных игроков, которые ценят это наследие и наверняка, будут рады видеть его отражение во всех маркетинг – материалах, которые они увидят, или которые им адресованы – и я ценю это. Но в то же время, "холодная" реальность бизнеса такова, что нам нужно продать столько штук - сколько мы можем, и все – же, мы хотим сделать продукт привлекательным для максимально широкой аудитории. И я думаю, сделав это по – настоящему, визуально и по духу, более японским - мы могли оттолкнуть наших американских потребителей, более расположенных к чему – то знакомому.

У нас не было много времени, чтобы сделать много альтернатив обложек упаковки. И вот, мы вышли на рынок. И у нас получилось. И затем, знаете, наступает такой момент, когда у тебя возникает впечатление и ощущение, и ты хочешь их только усилить… я был очень рад, взглянув на этот арт. Он хорошо был сделан. Я знаю, что то, что мы сделали, привело к некоторой шумихе вокруг – знаете, это было задолго до Twitter и Facebook и всех этих форумов, где люди могут выражать свои мнения. Но мы думаем, что сделали достойную работу в этом плане, достигнув того, чего от нас требовали поставленные задачи.

<p>для Street Fighter 2 Turbo, в США, Capcom снова обратилась к Мику Макгинити.</p>

для Street Fighter 2 Turbo, в США, Capcom снова обратилась к Мику Макгинити.

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Джеймс Годдард:

Не один из моих самых ярких моментов, но я помню, как вошел в кабинет Джо Моричи… я захожу, и помните, я еще молод, но блин, я преуспел в Capcom и тесно связался с сообществом Street Fighter, и успехом таких вещей, как Hyper Fighting. И вот я вхожу, и арт Hyper Fighting [коробка от Super Nintendo], становится для меня последней каплей. Я вхожу и говорю: «Джо, есть какой - нибудь способ, чтобы использовать японский арт – потому что он более популярен среди игроков, а эти ребята даже не похожи на самих себя из игры» ? – у нас прошел этот милый разговор с ним, ибо он был уже большой шишкой, а я ещё был молод. И неожиданно он выдает: «это то, чем мы занимаемся, правда ? это то, что мы делаем, и именно по этой причине». - маркетологи, действительно, верили, что они были правы.

По - правде говоря, арт был ужасен. Персонажи были на себя не похожи, и не было объективной причины не использовать японские иллюстрации. Это бы никак не сказалось на продажах. Игра была популярна. это просто, было бы лучше с точки зрения фансервиса – использование более соответствующих иллюстраций…. С возрастом, я только стал относиться к этому хуже – думаю, что сам справился бы с этим лучше. Но вместе с этим, в то же время, меня всегда это подстегивало к действию. Я так ему и сказал: «этот арт выглядит ужасно». – после этого, он перестал со мной разговаривать.

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Скотт Смит:

На такие вещи легко оглядываться через призму времени. Понимаете, аниме не всегда было так широко распространено и воспринималось позитивно. [что произошло с течением времени]. Так что, мы всегда делали бокс – арт – независимо от того, был это Mega Man, или Street Fighter. Мы всегда делали арт, чтобы игра продалась в США.

Консольный успех

Согласно данным международной базы данных, по связям с инвесторами Capcom, оригинальный Street Fighter 2 для Super NES, продался тиражом в 6.3 миллиона копий; Street Fighter 2 Turbo для Super NES продался тиражом в 4.1 миллиона и Street Fighter 2: Special Champion Edition, для Genesis продался тиражом в 1.65 миллиона. Оригинальный порт для Super Nintendo остаётся вторым бестселлером в списке для Capcom.

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Джо Моричи:

[это были] определенно, сотни миллионов долларов. Мы получили две, или три сотни миллионов долларов, по продажам - где – то около того.

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Джон Гиллин:

Забавно, сегодня – это просто ничто: посмотрите, что творит Grand Theft Auto 5 - и это, покажется вам, каплей в море. Но тогда, это была самая успешная видеоигра на тот момент, и она действительно помогла совершить революцию в индустрии.

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Скотт Смит:

[для первой игры] мы не печатали никакой рекламы вообще. Нам это было не нужно – мы и так были на обложке каждого журнала.

<p>Ранний мерч по Street Fighter 2</p>

Ранний мерч по Street Fighter 2

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Лори Торонтон:

Street Fighter 2, был одним из крупнейших "двигателей" продаж консолей. Capcom стала "хвостом, что виляет собакой".

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Скотт Смит:

Помните эти рекламные ролики, где они продают телевизор, ну знаете: «купите этот телевизор в воскресенье, за $500 в Best Buy» - или вроде того, и они могли прилепить туда скриншот тв – шоу, чтобы экран не был пустым ? мы захотели, чтобы они вставили туда Street Fighter. Он мог появиться в самых странных местах, а потом понеслось, и без конца – потому что внезапно, люди захотели получить лицензию. Типа: «о, мы хотим сделать мультсериал». «О, люди хотят лицензировать персонажей, а у нас нет отдела лицензирования. Как нам это сделать» ?

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Лори Торонтон:

Наш президент из Японии - очень состоятельный человек, любил автогонки, и по собственному желанию, в 1992, проспонсировал водителя из Японии, который участвовал в гонках на время - Indy 500, на машине Capcom, Street Fighter 2. Я была на этом, особом мероприятии, занимаясь PR и промо поддержкой, пытаясь связать гонки класса «инди» с файтинг – играми, с редкой возможностью, отвечать за интервью, поскольку ни наш президент, ни водитель не говорили по – английски.

Несмотря на то, что наше участие там не было рекламной акцией отдела маркетинга, машина и наше присутствие, наделали шума. К счастью, это случилось без каких – либо обсуждений подноготной: как и почему мы здесь участвуем - что являлось бы ничем иным, как элементом стратегии. Однако, это было сигналом, что игровая собственность начинала распространяться, пересекаясь с совершенно разными сферами потребления – миллионы зрителей «инди» узнали об Street Fighter, как о видеоигре, присутствующей на крупном спортивном событии.

<p>Болид «инди 500, Street Fighter 2» от Capcom </p>

Болид «инди 500, Street Fighter 2» от Capcom

Консольные тернии

Во – многом, как и Глитчи, поддельные копии и клоны, что преследовали Street Fighter 2 во – время выхода в аркадах - испытания ожидали и консольных версий. Для домашних портов, это сконцентрировалось на некоторых деликатных вещах в отношении содержания игры.

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Лори Торонтон:

Поздно вечером, в одну из пятниц, я получила голосовое сообщение от телестанции из безвестного, маленького городка, о котором тогда, даже не слышала. Репортер хотел узнать, могу я подтвердить, или опровергнуть следующее: фанат Street Fighter утверждал, что на наносекунду, в кадре геймплея, «маваси» (набедренная повязка) популярного сумоиста Э. Хонды, сползла, едва «обнажив его». В качестве доказательства, она также упомянула, что у потребителя есть видеозапись, касающаяся данного вопроса. Один из других ее вопросов: одобряла ли Capcom интеграцию незаконного контента в свои игры ?

Я сразу же бы отвергла, какие либо догадки, если бы не дурные городские легенды – я слышала, что для собственного развлечения, японские разработчики, делали подобное в других играх, пряча «сомнительный контент», шутки ради. Могли ли мои разработчики сделать подобное и утаить это ? могу я подтверждать, или опровергать это ? сначала, я не была уверена. Я попросила репортера предоставить мне видеопленку для личной оценки, которая, в конечном счете, никогда не появлялась, и немедленно я попросила помочь мне, мою тестовую команду и ребят – маркетологов, разузнать развитие событий на протяжении недели. Мы никогда не находили каких – либо доказательств, что Э. Хонда теряет повязку, но те, кто помогал мне в наших «поисках», тоже никогда не были на 100 процентов уверены. Это мои старые коллеги, и сейчас я над этим смеюсь.

Э. Хонда
Э. Хонда
Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Джон Гиллин:

Я получил письмо от одного отца, который был очень, очень раздосадован игрой. И это касалось этой кат - сцены в начале, где показаны двое дерущихся парней. Они дерутся в рукопашную; они сражаются друг с другом. Там есть белый парень и черный парень. Двое, что дерутся. И ты смотришь на толпу, которая окружает их – они все одобрительно кричат, и кровь начинает «закипать». И ты понимаешь, что вся толпа, окружающая этих двоих – белые. И вот, у тебя тут все эти белые люди, и белый парень, который сражается против единственного черного парня; и белый замахивается и цепляет черного прямо по подбородку, и черный парень падает, а все радостно голосят.

Письмо, которое я получил, было от джентльмена - афроамериканца, который был огорчен расистским подтекстом этой сцены. И это было забавно, потому что, я никогда не осознавал этого, но только раз взглянув, это было словно: «воу». Японская культура несколько отличается от нашей, как и наша история и все сопутствующее - вроде чувствительности к подобным проблемам. И я незамедлительно ответил им и сказал, что мне очень, очень жаль за это, и это то, что я хотел бы обсудить с нашим руководством. И я это сделал. И понимаете, в то время, игра уже была на рынке какое – то время, и не было возможности, это изменить… было ли это умышленно, или нет – я не знаю. Но случай интересный.

<p>Открывающая кат - сцена аркадной версии Street Fighter 2 (показанная здесь), демонстрирует белого парня, который нокаутирует черного парня. В поздних версиях игры, Capcom изменила сцену, вставив двух белых парней.</p>

Открывающая кат - сцена аркадной версии Street Fighter 2 (показанная здесь), демонстрирует белого парня, который нокаутирует черного парня. В поздних версиях игры, Capcom изменила сцену, вставив двух белых парней.

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Скотт Смит:

Было несколько мелких изменений в Super NES версии, которые пришлось включить - где были кадры анимации у мужика на заднем плане [на арене Бланки], который, как считала Nintendo мастурбирует… там был тип, который вроде как оказывал поддержку, и двигал рукой вверх – вниз, и это выглядело, будто прерывисто, понимаете ? вы должны помнить, какой «чистюлей» была Nintendo в те времена… я уверен, что японцы, как бы это сказать, закрыли бы глаза на это, но они сделали, то, что должны были, чтобы вырезать эти несколько кадров…

Эта штука не заставила себя долго ждать, после Street Fighter и Mortal Kombat, и всего роста файтинг жанра, который привел к существованию [рейтинговый совет развлекательного программного обеспечения] . очевидно, это в большей степени касается Mortal Kombat - чисто мои догадки, чем Street Fighter. Но из – за того, что Street Fighter был первым - и это были бои один на один и люди дрались, и дети [играли] - давление и всякая полемика… стали «поднимать голову».

[ESRB сформировалась, чтобы создать стандартизированную систему рейтингов для игр, начавшись со слушания в конгрессе, где во - весь голос, звучали такие названия, как Mortal Kombat. Подобные рейтинги, как например "M - для взрослых," до сих пор существуют].

<p>В продолжении Super Street Fighter 2, Capcom представила коренного американца по – имени Т. Хоук. Его облик изменился за время разработки: «его оригинальный дизайн был более похож на коренного индейца» - говорит Том Сираива – «но мы получили жалобу из штатов, что это очень деликатная проблема, и типичный костюм американского индейца может обидеть некоторых людей. И [Capcom Japan] внесла значительные изменения».</p>

В продолжении Super Street Fighter 2, Capcom представила коренного американца по – имени Т. Хоук. Его облик изменился за время разработки: «его оригинальный дизайн был более похож на коренного индейца» - говорит Том Сираива – «но мы получили жалобу из штатов, что это очень деликатная проблема, и типичный костюм американского индейца может обидеть некоторых людей. И [Capcom Japan] внесла значительные изменения».

Только начали

После Street Fighter 2 Turbo, Фунамидзу занял место главного проектировщика серии, вслед Ниситани, в то время, как Capcom начала наступать с каждого фронта. Компания продолжила графически обновленным Super Street Fighter 2; истоками истории в Street Fighter Alpha; игре по фильму в Street Fighter: The Movie; перезапуском франшизы в Street Fighter 3; 3D графикой в Street Fighter EX и рядом других продолжений и спин – оффов. Последний, Ultra Street Fighter 4, запланировано выпустить в июне 2014.

Пока франшиза «вставала на ноги» и помогала расти Capcom в начале 90 – х, чьи успехи заставляли большую часть сотрудников работать над сиквелами; некоторые из них, хотели создавать оригинальные проекты. На подъеме Street Fighter, многие ключевые фигуры, стоявшие за франчайзом, покинули Capcom и основали независимые команды – некоторые, желая большей творческой свободы.

Создатель Street Fighter 1 Такаси Нисияма, основал Dimps - после того, как провел время в SNK; Окамото основал Game Republic; Минами основал Platinum Games; Фунамидзу создал Crafts & Meister и Ниситани сформировал Arika – его имя, повернутое в обратную сторону.

Спустя время, Capcom значительно выросла, запустив другие хиты, как, например, серию Resident Evil, над последним продолжением которой, работало более 600 человек.

Для многих, компания сегодня, лишь отдаленно напоминает компанию из начала 90 – х.

<p>Рю в Street Fighter 2, Street Fighter X Tekken и Ultra Street Fighter 4</p>

Рю в Street Fighter 2, Street Fighter X Tekken и Ultra Street Fighter 4

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Татцуя Минами:

Я думаю, многие, кто работал на то время в Capcom, действительно испытывали стресс, потому что все хотели создавать новые вещи и потренировать свои умы при помощи новых идей. Но все, что имело словосочетание Street Fighter – продавалось просто безумно. И поэтому, мы сделали столько новых вещей с названием Street Fighter - сколько возможно.

<p>«думаю, есть много вещей, которые я не смог реализовать в Street Fighter, так что да, я бы хотел сделать что – нибудь в этом плане, в будущем» - говорит Акира Ниситани, который сейчас возглавляет независимую компанию Arika – «то что меня интересует сейчас, на самом деле сфокусировано на соревновательных аспектах файтингов – чтобы они ощущались, как инструмент, или спорт». </p>

«думаю, есть много вещей, которые я не смог реализовать в Street Fighter, так что да, я бы хотел сделать что – нибудь в этом плане, в будущем» - говорит Акира Ниситани, который сейчас возглавляет независимую компанию Arika – «то что меня интересует сейчас, на самом деле сфокусировано на соревновательных аспектах файтингов – чтобы они ощущались, как инструмент, или спорт».

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Брайан Дьюк:

Я к тому, что это стало практически комично, в конце – концов. Типо, если что – то не работает – превратите это в Street Fighter 2 и оно отлично себя покажет.

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Мотохиде Исиро:

безусловно, сейчас в компании больше людей, и оборудование, которое у нас было; то, как был устроен рынок тогда – все, во многом отличалось. Аркады были, все еще сверх – популярны; Super [NES] тогда еще, даже не вышла – это просто был, совсем другой ландшафт.

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Брайан Дьюк:

Это было вроде взросления: от милого, маленького, семейно – ориентированного предприятия, до становления в крупную корпорацию, за короткий промежуток времени.

Это было невероятно. Я вам говорю, наверное, это был лучший период в моей видеоигровой карьере. Когда вещи хорошо продаются – жизнь хороша. И много раз, ты думаешь, что это будет продолжаться до конца твоих дней, а потом ты работаешь на другие компании и осознаешь, что этого не происходит.

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Есики Окамото:

Когда я слышу, что люди до сих пор играют в Street Fighter 2, это очень радует. Для других разработчиков, это нечто, что мы сделали в прошлом, но даже сейчас я слышу, что люди играют и наслаждаются игрой – и это делает меня счастливым.

Особые благодарности: Джон Бейлон, Фрэнк Чифальди, Джон – Пол Дайсон, Дэниэл Фэит, Джастин Хэйуолд, Джон Джонас, Грег Макклеймор, Хироко Минамото, Шейн Рейнвальд, Майк Ружо, Джереми Сосье, Дэвид Силлер.

художественные работы Мика Макгинити

Иллюстрируя эту историю, бывший художник бокс – арта Street Fighter 2, Мик Макгинити прислал пошаговые эскизы, поддерживая с нами связь. Ниже, вы можете увидеть результаты этого процесса – новый взгляд на его классический бокс – арт Street Fighter 2 для Super NES - от начала, до конца.

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight
66
Начать дискуссию