Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

программные глитчи

По любым стандартным меркам, Street Fighter 2 был успехом в аркадах. И успех, так же означал, неурядицы с игроками, находившими глитчи: чем больше людей играло – тем больше неполадок они находили. Самые печально известные из них, были сосредоточены вокруг персонажа, Гайла. Пока за него играли, пользователи могли затормозить игру, вывести противника в «стан» (в технику под названием: «Handcuffs»), выкинуть противника за границы экрана (так называемый"Air Throw" или "Magic Throw"), и «сломать» игру. Для некоторых игроков, эти глитчи остались, как забавные мелочи. Многие в Capcom, смотрят на это по – разному.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Есики Окамото:

Для разработчика, баг – это стыдно. Абсолютный стыд. И если игра продается большим тиражом – это делает все, еще хуже. Street Fighter 2, случилось быть игрой, вышедшей с кучей багов.

Одна из деталей состоит в том, что люди не поняли, но Кен был сильнее, чем Рю. У них была одна и та же техника, но из – за одного фактора, Кен был сильнее. У нас была задумка, что после того, как игрок сделает серюкен, оставить уязвимость, не позволяющую защититься, и позволить другому игроку нанести большой урон, за один удар. Мы решали, добавлять ли это в игру, и решили не делать этого. Но забыли стереть это из кода Рю. В конце – концов, Рю и Кен имеют одинаковый код, за исключением этой, единственной детали.

То же самое произошло с Бланкой. Когда он делает свою крученую атаку, у него есть одна уязвимость, которую мы забыли убрать: он получает огромный урон от «ходукена».

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Джо Ганис (программный тестер, CAPCOM USA):

У Гайла было частичное движение, когда начиналась анимация броска и потом ты застываешь – твои спрайты сольются до конца боя. И также, у него есть нечто, что некоторые называют Air Throw, когда он делает бросок, и становится не важным, в какой части арены ты находишься – ты тут же получишь урон от броска и упадешь на землю – и это, несколько приводит в замешательство.

И еще, была штука покруче, когда игрок за Гайла – если он знает, что делать, мог перезапустить игру с конкретными настройками джойстиков и кнопок.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Акира Ниситани:

Я был невероятно разочарован. Тогда был игровой журнал, который назывался Gamest, в Японии, и кажется, кто – то из Кореи отослал видео, которое называлось – «Ужас Гайла», и там были показаны глитчи. Когда я впервые его увидел, я подумал: «нет, этого не может быть». А потом, я узнал, что это было правдой. Это было очень шокирующе.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Мотохиде Исиро ( программист, Гайл):

Вообще, это была моя первая работа, как программиста в Capcom, когда я пришел в компанию. Самым сложным, было по – сути, все – я ощущал разницу между тем, чему учился на курсах программиста и тем, что происходит на месте работы.

Я расскажу вам историю, как я услышал об этом [глитчах Гайла]. У нас было мероприятие, куда мы пригласили игроков и журналистов, поиграть в Street Fighter 2. Это был один из первых случаев, когда показывали игру на людях – уже тогда она приобретала вес, и начальство выбрало меня, чтобы я сыграл публичный матч против потенциальных потребителей. Разработчики играли против других людей, и журналист – игровой журналист, японец, подошел ко мне и сказал: «эй, посмотри сюда. Я обнаружил этот сумасшедший Magic Throw, Гайла». И он показал его мне. Когда я впервые увидел его, моей первой мыслью было: «я должен уйти. Я не могу больше этим заниматься. Я думал, что должен уволиться». И на мое счастье, господин Ниситани, сказал: «если ты позволишь, чему либо, вроде этого, беспокоить тебя – тогда ты не сможешь больше делать игры, и точка. Ты не сможешь пойти в другую компанию и заниматься тем же самым – это часть бизнеса» - так что он отвел меня от каких – то резких шагов. Но да, я чувствовал себя ужасно.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Акира Ниситани:

Я помню, господин Исиро приходил ко мне, да. Он был новеньким в компании в то время, и были вещи, за которые он нес ответственность, но я не думаю, что он ответственен за все, что привело к багам. И из – за этого, он чувствовал себя по – настоящему ответственным, и пришел ко мне. Но я не воспринял это настолько серьезно. Для меня это было, что – то вроде: «о, о чем ты ?» - я никогда серьезно не думал, о том, чтобы позволить ему уволиться.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Скотт Смит:

Знаете, в игре такой сложности, все очень тесно взаимосвязано. Очевидно, вы хотите идеальный продукт, но в мире аркад, невозможно улучшить плату – носитель. Это не тот случай, когда у тебя аркадный кабинет с наличием Wi-Fi, в который можно очень легко вставить новую плату. Это был продукт своего времени. Баги есть везде. Просто, чертовски сложно, исправить их, когда у тебя статичный аркадный кабинет.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Джеймс Годдард:

Это более всего разочаровывает. В смысле, глитчи случаются, но факт того, что это нечто очень мерзкое, зависит от скорости работы платы, хоть так и должно быть - обрушивает продажи. Я имею ввиду, факт того, что это рушит опыт игроков и создает драму с операторами, которая абсолютно не идет в плюс для репутации Capcom, потому что бьет по получению прибыли.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Есики Окамото:

Много игроков «отсекали» эти техники, и играли честно. Я очень ценю то, как честны они были, поддерживая игру подобным образом.

<p>несмотря на широко распространенные слухи, наручники Гайла никогда на самом деле не появлялись в Street Fighter 2 — они были глитчом, который выглядел, будто он надевает наручники на противника. И для этой части, мы попросили Мика Макгинити нарисовать Гайла рядом с Кеном, буквально в наручниках, полагая, это подойдет лучше, чем изображение оглушенного противника. </p>

несмотря на широко распространенные слухи, наручники Гайла никогда на самом деле не появлялись в Street Fighter 2 — они были глитчом, который выглядел, будто он надевает наручники на противника. И для этой части, мы попросили Мика Макгинити нарисовать Гайла рядом с Кеном, буквально в наручниках, полагая, это подойдет лучше, чем изображение оглушенного противника.

https://www.youtube.com/watch?v=X7pJ25LpBOg - "наручники" Гайла в действии

защищаясь от мошенников

Пока обнаружение глитчей расстраивало большую часть Capcom, более дорогостоящий побочный эффект успеха Street Fighter 2, заключался в появлении мошенников, производящих нелегальные копии игры. Фальсификаторы прорвали брешь в финансовой модели аркадного бизнеса, когда игры продавались на более широком поле, чтобы компенсировать низкие уровни продаж, и продавать игры менее чем за треть официальной цены, и в большем количестве, чем Capcom могла производить.

После выхода сиквела Street Fighter 2: Champion Edition, Capcom даже поместила рекламу в журналах продаж, предупреждающую операторов аркад, о уголовном преследовании и гражданско – правовом ущербе, за приобретение и наличие контрафактных версий игры. внутри Capcom, большая часть этой работы, в ранний период, легла на плечи главного юрисконсульта - Яна Роуза.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Ян Роуз:

Я присоединился к Capcom в 92. ... они пришли к выводу, что достигли той точки, когда могли сохранить часть денег, переведя юридический отдел в компанию.

Одним из самых серьезных испытаний, в тот период, было попытаться… усложнить жизнь пиратам, подражателям, прийти к успеху.

и это было интересной особенностью, поскольку, это не то пиратство, как мы воспринимаем его сейчас – с почти полной оцифровкой данных. Напротив, тогда были люди, что поставляли пиратские версии игры в виде «железа» - отпечатанная плата, которая, в некотором смысле, была сделана с нуля. Это был мировой феномен, что такая игра стала такой же популярной, как аркадная, в первую очередь, это стало нечто таким, что развилось на международном уровне, как мы это воспринимали: людьми в разных странах, которые играли роль в создании, распространении, поставке на поток всех этих фальшивых плат Street Fighter 2.

Скажем, за год, или за несколько месяцев со дня выхода аркадной версии Street Fighter 2 , мы могли продать 25,000 штук, например. И мы получали сообщения и оценочные данные, может несколько раз, о количестве контрафактных версий на рынке.

<p>Взломанная Street Fighter 2: Rainbow Edition, позволяла игрокам запускать множество Фаерболлов в воздухе.</p>

Взломанная Street Fighter 2: Rainbow Edition, позволяла игрокам запускать множество Фаерболлов в воздухе.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Есики Окамото:

Сама Capcom не продала ни одной копии в Мексике, но там было, что – то около 200,000 копий в Мексике. Так что была целая куча нелегальных копий, вращающихся по миру.

<p>когда операторы аркад запускали игру, они видели сообщение, предупреждающее о запрете заокеанских продаж. </p>

когда операторы аркад запускали игру, они видели сообщение, предупреждающее о запрете заокеанских продаж.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Ян Роуз:

Мы пытались сотрудничать с правоохранительными органами, в сфере [в выслеживании нелегальных копий], где мы могли бы действовать с обеих сторон: здесь и на международном уровне. Мы наняли юридические фирмы, которые могли нам помочь подавать судебные иски против тех, кого мы подозревали и находили, по – вопросу распространения игр.

Мы достигли определенного успеха… я помню, например, что у нас происходило в отношении Тайваня – где вообще – то производилось много «железа» - у нас была юридическая фирма в Тайване, которая помогла нам, наряду с полицией, отследить группу, которая там [ была] , по – крайней мере, источником с уже определенным, налаженным уровнем производства пиратских плат.

И очевидно, мы были с американской стороны. У нас была наша материнская компания в Японии. Но я пришел в Capcom, как юрисконсульт с американской стороны, до того, как у них образовался юридический отдел в Японии – по - крайней мере, с настоящими адвокатами. Мы пришли к тому, что запустили большую часть этой анти – пиратской программы в США. Даже в Тайване, мы были первыми, кто работал с собственными адвокатами и полицией. Мы прислали туда одного из наших техников. Был рейд и суд, и все вытекающее, что, по – крайней мере, временно, выбило этих ребят из бизнеса.

И мы провели похожие рейды в Америке. У нас были все: от местной полиции, до ФБР и специальных людей, проводивших рейды ранее, или людей, заявлявших о поставках игр, идущих через границу.

Это была очень важная проблема – настоящая проблема ограниченных поставок. Вопрос спроса, который мы не могли удовлетворить. Что конечно способствовало распространению подделок – что означало для нас проблемы с продажами.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Брайан Дьюк:

Я отклонял приказы, потому что мы не могли их исполнить. У нас не было достаточного количества продукта.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Ян Роуз:

[окончательно, Я не уверен ] было это продуктивно, в целом, или нет … это было, словно, игра в «ударь крота». Ты чувствуешь, что это нужно сделать, но ты знаешь, что у тебя нет шанса на абсолютный успех, или даже, сколь – нибудь значительный успех. Была польза от истории с контрафактом, и [было] очень тяжело поймать крупный улов в этом смысле. И знаете, я помню, внутри компании у нас был тот разговор [стоило ли дело свеч]. Наверное, за год, мы потратили более нескольких миллионов долларов на судебные издержки: и может, это включая судебное дело с Data East, которое так же, очень дорого нам обошлось. Но это была очень важная проблема - потому что компания справлялась очень хорошо, несмотря на эти проблемы.

<p>в попытке отговорить производителей аркадных автоматов, поставщиков и операторов аркад от приобретения поддельных игр Street Fighter, Capcom разместила рекламу в журналах продаж, описывая их: «нелегально производить; нелегально продавать; нелегально запускать».</p>

в попытке отговорить производителей аркадных автоматов, поставщиков и операторов аркад от приобретения поддельных игр Street Fighter, Capcom разместила рекламу в журналах продаж, описывая их: «нелегально производить; нелегально продавать; нелегально запускать».

CAPCOM USA против DATA EAST CORP.

Capcom столкнулась с еще одной важной проблемой, поскольку их прямые конкуренты, тоже разрабатывали свои собственные файтинги. Как только Street Fighter 2 взял свое, разработчики по – всему миру, стали производить похожие игры, вроде Fatal Fury и Mortal Kombat,многие из которых, стали очень успешны, сами по – себе.

когда Data East выпустила Fighter's History, все - же, Capcom решила признать ее чересчур близкой к прародителю - за детали художественного стиля, прямо позаимствованные из Street Fighter. В сентябре 1993, Capcom подала иск о нарушении авторских прав.

<p>Для нашего нового, последнего арта от Мика Макгинити, мы попросили его, немного в шутливой форме, изобразить, как персонаж Street Fighter мог бы выглядеть на судебном заседании - отражая судебный процесс - Capcom против Data East, окруживший Fighter's History.</p>

Для нашего нового, последнего арта от Мика Макгинити, мы попросили его, немного в шутливой форме, изобразить, как персонаж Street Fighter мог бы выглядеть на судебном заседании - отражая судебный процесс - Capcom против Data East, окруживший Fighter's History.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Ян Роуз:

Было несколько игр на рынке, прямо копирующих Street Fighter 2. И конечно, я не думаю, что Street Fighter 2 мог подавать заявку на абсолютное владение файтинг жанром, но было несколько игр, и Fighter's History была одной из таких, которая очень точно копировала управление джойстика, движения персонажей и так далее. Так что я думаю, глава, [Кендзо] Цудзимото, был единственным, кто четко для себя решил, что компании нужно «прижать кого – то к ногтю», дабы подать нечто вроде примера и пресечь дальнейшее копирование.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Акира Ниситани:

Fighter's History был довольно схож, и в то время, многие люди могли подойти к сотрудникам Capcom, или подняться к господину Цудзимото и сказать: «вы действительно, закроете на это глаза ? вы не можете пустить это на самотек. Это очень плохо».

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Ян Роуз:

Это было в «легальные» времена, когда было несколько дел о нарушении авторских прав, которые назывались: «узри и почувствуй». И это были, вроде определяющих времен, в отношении того, что присяжные признавали в качестве нарушения авторских прав.

<p>«Основатель Capcom Кендзо Цудзимото воспринимался, как вельможа, когда посещал американский офис« - говорит Ян Роуз – «это был, действительно, будто визит короля, или городское событие».</p>

«Основатель Capcom Кендзо Цудзимото воспринимался, как вельможа, когда посещал американский офис« - говорит Ян Роуз – «это был, действительно, будто визит короля, или городское событие».

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Клод Стерн (адвокат, представляющий DATA EAST):

Индустрия видеоигр была вообще очень, очень молодой, и один из вопросов был в том, что представляет собой объект защиты, когда мы имеем молодую индустрию.

Если вы окинете оценивающим взглядом Fighter's History, сравнивая со Street Fighter, то увидите очевидные сходства. Мы увидим, цветные задники и бой, проходящий в центре окружности; бойцы стоят в стойках и сражаются друг с другом – они в аркадной игре. И одним из вопросов было: «о, черт, неужели все это так уникально для Capcom ? это действительно то, что они создали и хотят обложить авторским правом» ?

Проблема была в том, что в индустрии разработок – как мы видим сейчас – если ты налагаешь такую разновидность защиты на первого участника на рынке – тогда этот первопроходец, получает возможность стать монополистом. Мы взглянули на это дело, как на случай, который ультимативно ставит вопрос: может ли конкретному человеку принадлежать целый жанр ? может ли кто - то родить новую идею; проложить новый путь в каком – то деле и потом переиграть всех, не позволив конкурировать на этом поле, без необходимости давать этому совершенно другую трактовку ?

<p>Fighter's History</p>

Fighter's History

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Ян Роуз:

Больше ничего подобного не было. Никакого крупного иска, вроде этого, в тот период.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Клод Стерн:

Я думаю [Data East ] очень нервничала. Были жуткие доказательства. Я имею ввиду, факт того, что художники Data East копировали Street Fighter. В целом, работа не была дешевой копией – пиксель в пиксель, но у них были доказательства, что мы скопировали мелочи. И наш ответ был таков: «то, что мы скопировали, не охранялось законом. Для примера, мы можем скопировать один из их элементов, но затем, мы меняем элемент: меняем задник, меняем стойку бойца, меняем тип удара. Но даже тогда, останется много схожих черт в ударах и прочих движениях. Но естественно, наш ответ был: «эй, погодите минутку. Это естественные движения для области боевых искусств. Они не могут вам принадлежать».

Capcom отстаивала позицию, говоря: «послушайте, общий вид и ощущения от игры в Street Fighter и Fighter's History практически идентичны, и поэтому здесь наблюдается нарушение». Мы же, в свою очередь, отстаивали свою: «ну, вообще – то нет». Capcom: «посмотрите, два бойца; они на арене. Это условность» - Мы должны научиться смотреть на работы, не как на уникальные произведения, а скорее, как на воплощение множества условностей, которые стали обыденностью со – временем.

В целом, это то, что признал суд. Если вы взглянете на эти работы и уберете из них условные особенности – останется, чертовски мало.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Ян Роуз:

Одна из важных причин, почему Capcom не получила большей поддержки в суде – потому что суды, уже давали слабую защиту по таким делам, или практически не давали. [в других отраслях]. Дело было прекращено, в основном потому, что мы не могли получить должной защиты от суда, на которую рассчитывали, и мы уступили.

[судебные записи показывают, что Capcom, как могла, пыталась выстроить свою линию на деталях, вроде схемы управления: джойстик и шесть кнопок – уникальная особенность; и на их заявлении, что потребители могут спутать Fighter's History со Street Fighter 2(подкреплено комментарием Ниситани, где он говорит, что не видел, чтобы такое случалось.).]

STREET FIGHTER 2: CHAMPION EDITION

После американского релиза Street Fighter 2, руководство Capcom понимало, что у них был хит, но не было плана на дальнейшее развитие. Одно из решений пришло от Джеймса Годдарда – игрока, который присоединился к Capcom, будучи фанатом Street Fighter. Годдарда наняли доставлять игры в аркады и писать отчеты о прибыли, но он также услуживал разработчикам из Японии, отсылая им свои дизайнерские идеи, с перспективы игрока. В конечном счете, ему представился шанс, и он протолкнул идею для продолжения, основанную на двух изменениях: возможности играть за всех четырех боссов и выбирать одинаковых персонажей, при игре вдвоем.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Джеймс Годдард:

Изначально наше предложение отклонили, когда мы представили идею Champ Edition. [разработчики из Японии] ответили: «с чего все захотят играть одинаковыми персонажами; и почему все захотят играть за боссов ? мы не думаем, что это будет популярно». И они так считали, потому что не играли друг с другом по – хардкору. О, конечно у них проходили турниры, но это была не их культура. Не как у нас, где ты постоянно слышал: «парень, я дико устал от твоего Гайла».

<p>Джеймс Годдард в 1991</p>

Джеймс Годдард в 1991

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Акира Ниситани:

Соревновательный стиль игры был больше популярен в Америке в то время. В Японии, люди воспринимали Street Fighter, будто экшен, и особо не думали играть против других людей.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Джеймс Годдард:

Всякий раз, когда гулял, кроме случаев посещения стрип - клубов, с ребятами из отдела продаж - я всегда шел в местные аркадные залы, где играли в Street Fighter, и я мог поговорить с людьми. Потому что тогда не было интернета. И игроки всегда делились со мной теми же чувствами - что они так же хотели бы играть одинаковыми персонажами, как и боссами.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Джефф Уокер:

Я никогда не был прям геймером. Я был просто парнем, который занимался маркетингом и продажами, так что именно Джеймс был парнем, от которого я получал какой – то отклик, чтобы вернуться в Японию и рассказать им, как обстоят дела.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Джеймс Годдард:

Я ответил: «послушай, они забраковали идею. Они думают, что это глупость. Я знаю, что она принесет деньги».

<p>Сотрудники Capcom Japan, посещают "Калифорнию" для местных тестов, с Джеймсом Годдардом - справа.</p>

Сотрудники Capcom Japan, посещают "Калифорнию" для местных тестов, с Джеймсом Годдардом - справа.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Джефф Уокер:

Наступает Хэллоуин, и я снова возвращаюсь в «Гольфлэнд» [где Capcom проводили тесты оригинальной игры, чтобы пронаблюдать, как хорошо она будет работать], и вижу, как происходит этот феномен, когда все игроки одеты, как и персонажи. И я такой: «срань господня» - и все эти, еще совсем юные азиатки, одеты, как Чунь - Ли, а я продолжаю: «вау». А потом, я замечаю еще одну вещь, которая просто ломает мне мозг. Они бесятся, потому что один игрок был Чунь - Ли в игре, а другой хотел быть Чунь - Ли - и был вынужден идти за другой автомат.

Поэтому я позвонил Цудзимото и сказал: «я знаю, что это уже давняя история, но я верю, что мы можем войти в ту же реку второй раз». А он отвечает: «вы о чем ?» я говорю: «есть, действительно простая формула. Мы должны позволить игрокам, выбирать одинаковых персонажей. Давайте обновим игру». - Я предложил название: "Championship Edition" [так]. - «давайте, еще увеличим количество игроков и пусть играют друг против друга». И Цудзимото ответил: «вы уверены ?» а я говорю Цудзимото: «еще слишком рано убирать игру».

Он прилетел и сказал: «я хочу, чтобы ваши дистрибьюторы гарантировали мне, что они купят, по – крайней мере, тысячу, чтобы покрыть траты на разработку». - Это было в прошлом. Я не поверю, что он так скажет [в наши времена]. И он вылетел туда, и я привел шесть моих крупнейших поставщиков, и Питер Бетти из Betson Enterprises был самым крупным поставщиком. [Цудзимото] сказал: «мы хотим посмотреть, многие ли из вас справятся. Сперва, мы хотим увидеть, сможем ли мы продать игру тысячу раз с одного автомата, чтобы сразу окупиться.» - он прошелся по комнате. Подошел к Питеру Бетти: «хорошо, Питер, как много вы хотите ?» [Бетти] отвечает: «тысячу. Я заплачу вам сейчас. Погнали». [смеется]. – как бы то ни было, только на той встрече, эти двое сошлись на 5,000 штук.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Питер Бетти (президент, BETSON PACIFIC):

Они спросили нас: «если мы сделаем Street Fighter 2: Champion Edition, сможем ли мы продать хотя бы одну из них». – я был там с моим менеджером по – продажам, Джоном Лотцом, и мы посмотрели друг на друга и парировали: «да, мы заберем их все».

<p>Street Fighter 2: Champion Edition</p>

Street Fighter 2: Champion Edition

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Акира Ниситани:

В то время, было редкостью, выпускать игру, которая не была прямым продолжением. И после выхода Street Fighter 2', я вообще – то продолжал отлаживать игру, но все – же, не думал, что мы, что – то с этим сделаем. Я просто делал это – потому что хотел. У меня была мысль, включить четырех боссов в ростер, но изначально, я держал это в тайне. Затем, компания решила выпустить обновленную версию, и я такой: «OK, отлично, я уже работаю над этим». – это было нечто отличное от того, что делали большинство компаний – это мне и понравилось.

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Джефф Уокер:

Одно из того, что я пытался сделать, было довольно спорно… когда Championship Edition вышел, я предложил: «мы должны больше не позволить получать операторам 25 центов за старт и 25 центов за продолжение игры. Это та игра, за которую они должны получать по 50 центов – за старт и 25 – за продолжение». – и я кое - что сделал – я «отрезал» операторам возможность снижать стартовую цену до 25 центов, и все были вынуждены повысить ее до 50.

И получил тонну дерьма за это на рынке, и вынужден был пойти на попятную, согласившись на изменения чипа, чтобы все могли это делать.

Задумка была такова, поскольку я знал, что у нас была бомба, которая не так часто срабатывает, как всем надо, всем: от автомата к оператору; к поставщику; к Capcom — всем нужно максимально монетизировать игру. И я пытался сделать, все, что было в моих силах.

4
Начать дискуссию