Игры как искусство: God of War

Художники из Santa Monica Studio выложили в сеть свои творения: от раскадровок и концепт-артов до комиксов и обложек.

Несомненно, God of War — является одной из самых красивых видеоигр на данный момент. Для достижения этого впечатления, над игрой проделась тонна тяжелой работы и помимо геймдизайнеров, программистов и композиторов, над игрой работал огромный отдел художников, вклад которых можно заметить невооружённым взглядом.

В прошлом выпуске, по большей части, мы смотрели на промежуточные и финальные результаты environment-дизайнеров, но там было больше 3d-моделирования чем артов. В этот же раз вернемся на итерацию назад — к концепт-артам персонажей и окружения, с которых обычно и начинается работа команды. Повторюсь, видеть такое количество талантливых людей, их процесс работы над игрой и варианты дизайна которые не попали в релиз — just pure joy.

Осторожно, дальше могут быть спойлеры!
Осторожно, дальше могут быть спойлеры!

Люк Берлинер — Lead Environment Concept Artist

Мидгард
Мидгард

Это концепт-арты Мидгарда для God of War. Эти наработки, мы также использовали во время подготовки к анонсу на E3 в 2016 году.

Люк Берлинер
Мидгард
Мидгард
Мидгард
Мидгард

Процесс создания дизайна для храма Тюра был очень долгим. Было проведено бесчисленное множество экспериментов по его внешнему виду и смещающимся платформам, не забывая о производительности и оптимизации. В итоге, это привело нас к более редуктивной форме, позволяющей моделлерам легче справляться со своей работой, используя плиточный дизайн вместо сложной кастомной геометрии.

Люк Берлинер
Храм Тюра
Храм Тюра
Храм Тюра
Храм Тюра
Храм Тюра
Храм Тюра

Дэла Лонгфиш — Lead Character Concept Artist

Игры как искусство: God of War

Вот некоторые арты из ранних "тестов/исследований", которые я сделала для Атрея — было очень приятно работать над этим персонажем! Мы хотели, чтобы Атрей унаследовал характер как от его матери, так и от отца. Поэтому мы добавили ему кусок отцовской перевязи на пояс, а на шею — отрывок желтой ткани от его матери, Фэи. В отличие от Кратоса, мы хотели убедиться, что в дизайне Атрея чувствуется невинность и уязвимость.

Dela Longfish
Ранние концепт-арты Атрея / <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fdelalongfish&postId=22247" rel="nofollow noopener" target="_blank">Dela Longfish</a>
Ранние концепт-арты Атрея / Dela Longfish
Ранние концепт-арты Атрея / <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fdelalongfish&postId=22247" rel="nofollow noopener" target="_blank">Dela Longfish</a>
Ранние концепт-арты Атрея / Dela Longfish
Ранние концепт-арты Атрея / <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fdelalongfish&postId=22247" rel="nofollow noopener" target="_blank">Dela Longfish</a>
Ранние концепт-арты Атрея / Dela Longfish

А вот финальный концепт драугра. За основу мы взяли нежить-викинга и даже рассматривали варианты, когда они состояли только из костей или тел, которые одновременно существовали в каждом реалме [ прим. мире ].

Dela Longfish
Финальный концепт-арт драугра / <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fdelalongfish&postId=22247" rel="nofollow noopener" target="_blank">Dela Longfish</a>
Финальный концепт-арт драугра / Dela Longfish

Абэ Тараки — Lead Concept Artist

Cтатуя Тюра
Cтатуя Тюра

Когда Кратос и Атрей впервые прибывают на Озеро Девяти, они видят только половину ветхой статуи, остальная её часть погружена в воду вместе со скрытым храмом.

Идея стоящей статуи, состоит в том, что если богатство храма Озера Девяти было отражением индивидуальности Тюра, то статуя должна была воплотить его авторитет.

Abe Taraky
Статуя Тюра
Статуя Тюра
Cтатуя Тора
Cтатуя Тора

С самого начала, статуи выглядели слишком по-римски или гречески, а я хотел получить ту самую норвежскую эстетику, но с греческим уровнем детализации. Чтобы решить этот вопрос, я сделал то, что делали норвежские мастера резьбы — упростил внешний силуэт и форму, но добавил невероятно сложные детали внутри. В каком-то смысле мы хотели сделать идеализированную, героическую и невероятно величественную версию Тора. Версию, которая отличалась от его персонажа в игре. [ прим. имеется в виду что статуя была инверсией личности Тора, в игре он — один из главных антагонистов ]

Abe Taraky
Cтатуя Тора
Cтатуя Тора
Realm Gates / Королевские или мировые врата
Realm Gates / Королевские или мировые врата
Лавка Брока
Лавка Брока

Было очень интересно делать лавку братьев Хульдра. Поскольку здесь происходило много кат-сцен/кинематики, у меня была удивительная возможность посотрудничать с отделом анимации, чтобы гарантировать, что все периметры и метки [ маркировки — markers (?) ] были учтены на протяжении всего процесса проектирования.

После того, как я выполнил все основные аспекты локации, мне очень понравилось заполнять его всяким разным скандинавским кузнечным оборудованием, которое я только мог себе вообразить.

Abe Taraky
Арена в Муспельхейме
Арена в Муспельхейме
Арена в Муспельхейме
Арена в Муспельхейме

Джин Ким — Concept Artist

Мост в Хельхейме
Мост в Хельхейме

Эта иллюстрация [ Хельхеймский мост ] должна была показать, как мертвые души, идущие к вратам, будут взаимодействовать с Кратосом. Когда они приблизятся к нему и как почувствуют [ идущий от Кратоса ] холод, даже будучи мертвыми. В этом районе должен был ощущаться холод, а ворота должны были выглядеть огромными внутри каменного монолита и с большим количеством атмосферного света идущего от него. Это мой любимый концепт из всех, которые я делал для GoW.

Jin Kim
Вход в шахту Хульдра
Вход в шахту Хульдра

Мне было очень интересно разбираться, как будет работать механизм замка вместе с другими элементами геймплея + набор одежды в этой области.

Jin Kim

Джо М Кеннеди — Senior Concept Artist

Джо, делал комиксы и раскадровки некоторых катсцен. Ниже его концепты, а также то что получилось в итоге и попало в релиз. К сожалению, автор ничего не написал, в свой ArtStation, о процессе создания, поэтому довольствуемся только тем что есть.

Побег из Хельхейма
Побег из Хельхейма
Короткая катсцена из побега с Хельхейма
Побег из Хельхейма
Побег из Хельхейма
Короткая катсцена из побега с Хельхейма
Игры как искусство: God of War
Игры как искусство: God of War
Часть комикса
Часть комикса

С Хосе Даниэлем — автором обложки для дисковой версии, ситуация та же, что и с Джо, всё очень красиво и познавательно. Конечно же, хотелось бы почитать о процессе, но увы, автор ничего не написал.

Та самая иллюстрация, которую позже использовали для обложки.
Та самая иллюстрация, которую позже использовали для обложки.
Ёрмунганд — мировой змей
Ёрмунганд — мировой змей
Игры как искусство: God of War

Ломовая лошадь, — как его называет автор, спутник, друг и еда Брока.

Игры как искусство: God of War
Игры как искусство: God of War
Игры как искусство: God of War
Скетч
Скетч
Скетч
Скетч
Детали
Детали
Финальный концепт — Погребальный костер матери
Финальный концепт — Погребальный костер матери
Игры как искусство: God of War

Ефим Клигерман — фрилансер

Дизайн двуручного боевого топора «Левиафана»
Дизайн двуручного боевого топора «Левиафана»
Нож Кратоса
Нож Кратоса
Броня путешественника
Броня путешественника
Клинки Хаоса
Клинки Хаоса
Путь улучшения клинков Хаоса — в последней версии на рукояти появляется лого God of War
Путь улучшения клинков Хаоса — в последней версии на рукояти появляется лого God of War
Оружие троллей
Оружие троллей
«Мьёльнир» – молот Тора
«Мьёльнир» – молот Тора

Ознакомиться с другими работами художников можно в:

57
13 комментариев