Поясняю за графон в Starfield
Bethesda разорвала ass всех вокруг. И как часто бывает в момент релиза ожидаемого ААА, есть только 2 варианта starfield
- кусок неоптимизированного кала из 2010ого
- некстген, который проживет дольше скайрима
Изначально хотел в обычном для себя ключе, зайти в очередную ААА, сделать пару десятков скриншотов. Но в процессе я пробегал больше 10часов, и захотел обсудить визуальную часть игры, потому что с геймплеем и сюжетом все понятно. Игра просто ******
P.S кучу текста можно пропустить, а полистать тонну скринов)
Что понравилось
- Дизайн мира. Это не просто sci fi, местный дизайн пропитан духом космической гонки СССР и США. Угловатая бытовая техника, функциональность, одежда, цвета - все это выглядит очень приземленно, в это хочется верить. Вселенная новая, но в лучших традиция Bethesda - здесь есть на что посмотреть, каждый город уникален, куча привычных вещей задизайнено в соответствие со стилистикой.
Детализация
Большая часть графики выглядит супер: оружия, одежды, пропсов, уровней. И тут есть на что посмотреть - хайрезные текстуры, выразительные материалы и высоко полигональные модели.
Так же радует что без апскейлинга, редко можно встретить места с проблемным алиасингом, гоустингом . Боюсь этого заявления, но хочется назвать игру кристально чистой (хотя... главное слово тут - редко, иногда можно встретить откровенное мыло).
Освещение
В игре гибридная система запечённого и динамического освещения (исправьте если я не прав). В закрытых локациях, оно в основном статично, с небольшим количеством динамики. На открытых картах динамическое. Выглядит достойно и дает большую вариативность.
В f4 и особенно f76, с освещением были большие проблемы. Постоянные пересветы, не выразительность материалов и т.д. Starfield приятно отличается от прошлых релизов.
Объемный свет прям топ. Разработчики часто полагаются на него и он получился отличным. Не пикселизуется, выглядит ровно и мягко, атмосферненько плюс часто добавляет пространственную глубину в сценах.
Атмосфера и динамическое время суток
Плотность и состав атмосферы действительно различен на каждой локации. Свет, из-за чего вариантов освещения куча - и первое время интересно за этим следить. Время на картах не стоит на месте, и в купе с местной системой GI это выглядит почти как некст ген (а возможно как причина низкого фпс). Но если стоять и смотреть - то заметишь прерывистость и фейковость этой самой смены.
P.S откровенно говоря, набирая материал на эту статью, в путешествиях по разным планетам, в разное время суток - было, пожалуй, самым приятным визуальным приключением в этой игре.
Цветокор
Многие заметили сильные цветовые фильтры в игре, мод убирающий их не заставил себя долго ждать.
Но я бы не советовал спешить, все таки большую часть сцен они делают более кинематографичными, плюс цветокор дает очков на поддержание визуального стиля игры, и зачастую отдает этим шармом научно-фантастических фильмов 80ых. И визуально разграничивает разные локации.
И еще, я бы поставил лайк, и скорее всего словил тухлых помидоров за похвалу в плане работы с темными местами и их балансировки. Дело в том, что большая часть разработчиков обычно боится очень темных участков на картах, и старается от них избавиться, но тут художники не побоялись и получили очень киношный баланс ели различимых силуэтов в темных местах.
Что убивает погружение и веру в светлое будущее TES6
Неоднородность (изменчивость). Это системная ошибка, которая и позволила сообществу разбиться на два не примиряемых лагеря
• Первый кидается близкими к понятию НЕКСТГЕН скриншотами проработанных закрытых локаций.
• Второй не понимает как эта сцена первого города может выглядеть словно из 2005го и при этом безбожно тормозить.
Игра будь-то сделана абсолютно разными командами на абсолютно разных движках и подходах к разработке.
Вот идешь по сюжету, видишь отлично сделанных персонажей, но свернув на пол метра от сюжета тебя окружат зомби NPC из ведьмака 1
И если неоднородность в играх, особенно больших, это нормальная практика.
Т.Е - самый качественный и крутой контент, разработчики постараются показать большему количество игроков (располагая его на основной линии сюжета ) и как можно раньше (в первые часы игры).
То, та разница между качеством, а самое главное ПРИОРИТЕТ, в STARFIELD вызывает просто колоссальные проблемы.
Например начальная часть игры встречает вас хоть и безликими, но качественно сделанными локациями.
А после, вас отправляют в ваш первый и самый важный город в игре. Но видимо отвечающие люди за него люди, являются детьми ТОДА ГОВОРДА. Другого объяснения, как можно было сделать такую важную точку мира, настолько низко качественной, я не вижу.
Иронично, что именно Bethesda была мастером в создании интригующих, целостных и качественных интро к своим играм
Система смены уровней
Не являюсь знатоком Creation Engine, но что-то мне подсказывает, что система смены подуровней настолько фундаментальна, что никакой возможности у бедной студии под название Bethesda не было ее переписать. И в гордой 2ой ревизии движка, все работает как 20 лет назад.
Ожидаешь безграничное путешествие от офисного здания то планеты в другой зведной системе, а получаешь унылые загрузки каждую минут:
Приземляешься на планету - загрузился - прошел до метро - загрузился - прошел по аллее - загрузился - просмотрел диалог на 2 минуты - вышел - загрузился...
Для игры которая позиционирует себя как игра про путешествие, В 2023 это просто колоссальный провал.
А на HDD это просто ад, за 20 лет опыта с играми, я не видел игру которая работала бы хуже на жестком, иногда словно смотрю видос в 4к в онлайне в лесу на 2g.
Анимации
Это типикал игра Bethesda, говорил главный аниматор, когда его спрашивали почему это выглядит как чуть улучшенная лицевая анимация из Oblivion
Если без жестких претензий, анимации лучше, чем то что мы видели раньше в играх студии, даже с поправкой на время. Но, чувство того, что все это полу процедурные диалоги, после богоподобных диалогов в BG3 не покидает.
Оптимизация
Знаете, я из тех людей, которые гонятся за технологиями и иногда пишут на DTF что-то типа "Сидишь на 10летней 1060 и хочешь в 2к 144фпс.. купи железо дядя".
Очевидно для всех, то, как работает эта игра - откровенный позор.. А предрелизные заявления главного в разработки этого продукта - это плевок в лицо каждому фанату.
Тодд Говард отметил, что его команда никогда не рассматривала возможность урезания возможностей игры ради добавления режима производительности. По его словам, Starfield разрабатывалась так, чтобы предоставлять неизменный пользовательский опыт с учетом тех визуальных эффектов, которые в ней есть, и в конечном итоге выбор был сделан в пользу стабильности, а не производительности
Собственно, поэтому нам и не дают менять качество текстур, шейдеров, моделей....А может, потому что и это не спасет...
Скриншоты сделаны на High пресете, 3440-1440, 1080ti. Игра редко поднималась выше 30 фпс
Графон в Starfield ибма или кусок г****?
Большая часть игры выглядит хорошо, некоторая часть выглядит ОТЛИЧНО, а все остальное откровенно ужасно. В каком соотношении делятся эти части - ставьте сами. Но прискорбный факт в том, что все они буду работать неподобающе плохо в плане производительности, для игры такого уровня.