Поясняю за графон в Starfield

Bethesda разорвала ass всех вокруг. И как часто бывает в момент релиза ожидаемого ААА, есть только 2 варианта starfield

- кусок неоптимизированного кала из 2010ого

- некстген, который проживет дольше скайрима

Изначально хотел в обычном для себя ключе, зайти в очередную ААА, сделать пару десятков скриншотов. Но в процессе я пробегал больше 10часов, и захотел обсудить визуальную часть игры, потому что с геймплеем и сюжетом все понятно. Игра просто ******

P.S кучу текста можно пропустить, а полистать тонну скринов)

Что понравилось

- Дизайн мира. Это не просто sci fi, местный дизайн пропитан духом космической гонки СССР и США. Угловатая бытовая техника, функциональность, одежда, цвета - все это выглядит очень приземленно, в это хочется верить. Вселенная новая, но в лучших традиция Bethesda - здесь есть на что посмотреть, каждый город уникален, куча привычных вещей задизайнено в соответствие со стилистикой.

Поясняю за графон в Starfield
Поясняю за графон в Starfield
Поясняю за графон в Starfield
Поясняю за графон в Starfield
Поясняю за графон в Starfield
Поясняю за графон в Starfield
Поясняю за графон в Starfield

Детализация

Большая часть графики выглядит супер: оружия, одежды, пропсов, уровней. И тут есть на что посмотреть - хайрезные текстуры, выразительные материалы и высоко полигональные модели.

Поясняю за графон в Starfield
Поясняю за графон в Starfield
Поясняю за графон в Starfield
Поясняю за графон в Starfield
Поясняю за графон в Starfield
Поясняю за графон в Starfield

Так же радует что без апскейлинга, редко можно встретить места с проблемным алиасингом, гоустингом . Боюсь этого заявления, но хочется назвать игру кристально чистой (хотя... главное слово тут - редко, иногда можно встретить откровенное мыло).

На одежде этого персонажа, можно разглядеть фактуру ткани. И она не рябит. Это реально респект
На одежде этого персонажа, можно разглядеть фактуру ткани. И она не рябит. Это реально респект

Освещение

В игре гибридная система запечённого и динамического освещения (исправьте если я не прав). В закрытых локациях, оно в основном статично, с небольшим количеством динамики. На открытых картах динамическое. Выглядит достойно и дает большую вариативность.

В f4 и особенно f76, с освещением были большие проблемы. Постоянные пересветы, не выразительность материалов и т.д. Starfield приятно отличается от прошлых релизов.

Поясняю за графон в Starfield
Поясняю за графон в Starfield
Мягкие тени понравились
Мягкие тени понравились

Объемный свет прям топ. Разработчики часто полагаются на него и он получился отличным. Не пикселизуется, выглядит ровно и мягко, атмосферненько плюс часто добавляет пространственную глубину в сценах.

Поясняю за графон в Starfield
Поясняю за графон в Starfield

Атмосфера и динамическое время суток

Плотность и состав атмосферы действительно различен на каждой локации. Свет, из-за чего вариантов освещения куча - и первое время интересно за этим следить. Время на картах не стоит на месте, и в купе с местной системой GI это выглядит почти как некст ген (а возможно как причина низкого фпс). Но если стоять и смотреть - то заметишь прерывистость и фейковость этой самой смены.

Поясняю за графон в Starfield
Процедурные планеты, выглядят лучше чем ожидалось. Освещение делает большой вклад в это
Процедурные планеты, выглядят лучше чем ожидалось. Освещение делает большой вклад в это
Поясняю за графон в Starfield
Масштаб лайк. В игре ты чувствуешь себя маленьким (пропорционально фпс). В космосе чуть меньше, но на локациях и в городах все выглядит многообещающе
Масштаб лайк. В игре ты чувствуешь себя маленьким (пропорционально фпс). В космосе чуть меньше, но на локациях и в городах все выглядит многообещающе
Поясняю за графон в Starfield

P.S откровенно говоря, набирая материал на эту статью, в путешествиях по разным планетам, в разное время суток - было, пожалуй, самым приятным визуальным приключением в этой игре.

Цветокор

Многие заметили сильные цветовые фильтры в игре, мод убирающий их не заставил себя долго ждать.

Желто, коричневый фильтр отлично передает атмосферу агрессивного космоса.. Но вот показывать его на старте, возможно не лучшая идея. 
Желто, коричневый фильтр отлично передает атмосферу агрессивного космоса.. Но вот показывать его на старте, возможно не лучшая идея. 

Но я бы не советовал спешить, все таки большую часть сцен они делают более кинематографичными, плюс цветокор дает очков на поддержание визуального стиля игры, и зачастую отдает этим шармом научно-фантастических фильмов 80ых. И визуально разграничивает разные локации.

Поясняю за графон в Starfield

И еще, я бы поставил лайк, и скорее всего словил тухлых помидоров за похвалу в плане работы с темными местами и их балансировки. Дело в том, что большая часть разработчиков обычно боится очень темных участков на картах, и старается от них избавиться, но тут художники не побоялись и получили очень киношный баланс ели различимых силуэтов в темных местах.

Не уверен, что компрессия скриншота передает этот эффект. Но в игре ты действительно чувствуешь глубину в тенях.
Не уверен, что компрессия скриншота передает этот эффект. Но в игре ты действительно чувствуешь глубину в тенях.
Хотя бывают и явные проблемы с этим, когда из-за освещения теряются важные акценты. Найдите дверь))) 
Хотя бывают и явные проблемы с этим, когда из-за освещения теряются важные акценты. Найдите дверь))) 
Или тем что цветовые профиля переключаются слишком очевидно.
Вам зашли цветовые фильтры?
Нет, выглядит как коричневое г*** из гта4
Да, выглядит как кинцо
В целом норм, но поубавить интенсивность

Что убивает погружение и веру в светлое будущее TES6

Неоднородность (изменчивость). Это системная ошибка, которая и позволила сообществу разбиться на два не примиряемых лагеря

Первый кидается близкими к понятию НЕКСТГЕН скриншотами проработанных закрытых локаций.

Наверно за эту локацию отвечали ребята из ID Software 
Наверно за эту локацию отвечали ребята из ID Software 

Второй не понимает как эта сцена первого города может выглядеть словно из 2005го и при этом безбожно тормозить.

А тут деды создавшие моровинд)))
А тут деды создавшие моровинд)))

Игра будь-то сделана абсолютно разными командами на абсолютно разных движках и подходах к разработке.

Doom 5
Doom 5
Doom 2
Doom 2

Вот идешь по сюжету, видишь отлично сделанных персонажей, но свернув на пол метра от сюжета тебя окружат зомби NPC из ведьмака 1

И если неоднородность в играх, особенно больших, это нормальная практика.

Т.Е - самый качественный и крутой контент, разработчики постараются показать большему количество игроков (располагая его на основной линии сюжета ) и как можно раньше (в первые часы игры).

То, та разница между качеством, а самое главное ПРИОРИТЕТ, в STARFIELD вызывает просто колоссальные проблемы.

Например начальная часть игры встречает вас хоть и безликими, но качественно сделанными локациями.

А после, вас отправляют в ваш первый и самый важный город в игре. Но видимо отвечающие люди за него люди, являются детьми ТОДА ГОВОРДА. Другого объяснения, как можно было сделать такую важную точку мира, настолько низко качественной, я не вижу.

Иронично, что именно Bethesda была мастером в создании интригующих, целостных и качественных интро к своим играм

А за деревья видимо отвечала самый любимый дорогой для Тода человек,  кому еще может быть  позволено расположить  листья  ребром к игроку на ассете, который занимает 30 процентов экрана, на главной локации в игре...
А за деревья видимо отвечала самый любимый дорогой для Тода человек,  кому еще может быть  позволено расположить  листья  ребром к игроку на ассете, который занимает 30 процентов экрана, на главной локации в игре...
На DTF можно найти более качественные уровни, созданные 12 летними лвл дизайнерами. Забавно что дама встала в Т-позу.. Выглядит как будто я сделал скриншот блокаут уровня в редакторе..) но нет, это скрин релиза ААА 2023. P.S этот участок за основной картой
На DTF можно найти более качественные уровни, созданные 12 летними лвл дизайнерами. Забавно что дама встала в Т-позу.. Выглядит как будто я сделал скриншот блокаут уровня в редакторе..) но нет, это скрин релиза ААА 2023. P.S этот участок за основной картой
2007ой не вернуть
2007ой не вернуть

Система смены уровней

Не являюсь знатоком Creation Engine, но что-то мне подсказывает, что система смены подуровней настолько фундаментальна, что никакой возможности у бедной студии под название Bethesda не было ее переписать. И в гордой 2ой ревизии движка, все работает как 20 лет назад.

Ожидаешь безграничное путешествие от офисного здания то планеты в другой зведной системе, а получаешь унылые загрузки каждую минут:

Приземляешься на планету - загрузился - прошел до метро - загрузился - прошел по аллее - загрузился - просмотрел диалог на 2 минуты - вышел - загрузился...

Для игры которая позиционирует себя как игра про путешествие, В 2023 это просто колоссальный провал.

А на HDD это просто ад, за 20 лет опыта с играми, я не видел игру которая работала бы хуже на жестком, иногда словно смотрю видос в 4к в онлайне в лесу на 2g.

 В чем была надобность показывать телепортирование NPC я не знаю. Показать что наш мир загранью... загрузочного экрана? 

Анимации

Это типикал игра Bethesda, говорил главный аниматор, когда его спрашивали почему это выглядит как чуть улучшенная лицевая анимация из Oblivion

Пример не самый худший по качеству

Если без жестких претензий, анимации лучше, чем то что мы видели раньше в играх студии, даже с поправкой на время. Но, чувство того, что все это полу процедурные диалоги, после богоподобных диалогов в BG3 не покидает.

Оптимизация

Знаете, я из тех людей, которые гонятся за технологиями и иногда пишут на DTF что-то типа "Сидишь на 10летней 1060 и хочешь в 2к 144фпс.. купи железо дядя".
Очевидно для всех, то, как работает эта игра - откровенный позор.. А предрелизные заявления главного в разработки этого продукта - это плевок в лицо каждому фанату.

Тодд Говард отметил, что его команда никогда не рассматривала возможность урезания возможностей игры ради добавления режима производительности. По его словам, Starfield разрабатывалась так, чтобы предоставлять неизменный пользовательский опыт с учетом тех визуальных эффектов, которые в ней есть, и в конечном итоге выбор был сделан в пользу стабильности, а не производительности

ТОД купи скайрим в космосе

Собственно, поэтому нам и не дают менять качество текстур, шейдеров, моделей....А может, потому что и это не спасет...

Скриншоты сделаны на High пресете, 3440-1440, 1080ti. Игра редко поднималась выше 30 фпс

Графон в Starfield ибма или кусок г****?

Поясняю за графон в Starfield

Большая часть игры выглядит хорошо, некоторая часть выглядит ОТЛИЧНО, а все остальное откровенно ужасно. В каком соотношении делятся эти части - ставьте сами. Но прискорбный факт в том, что все они буду работать неподобающе плохо в плане производительности, для игры такого уровня.

551551
425 комментариев

Вот смотрю на скрины в статье и понимаю, насколько же отвратительна общая концепция и стилистика... Ты говоришь дизайнеры вдохновлялись фильмами научной фантастики из 80-х, но я совершенно не вижу тут этого!
Это выглядит как будто у них было ограниченный набор кубиков, из которых они пытались собрать что-то. Да даже мороженица из ЗВ выглядит более аутентично.

Вот, давай взглянем на твой скриншот. Ты его показываешься в категории плохих, и я с этим согласен. Но по другим причинам. Во первых, здания на фоне это сплошное яркое пятно, у которого нет деталей. Да, там есть какие-то выступающие элементы, но ты их почти не видишь, они абсолютно сливаются с общей массой. В жизни это выглядит иначе, потому что есть много теней. А тут эти тени вообще в разные стороны смотрят! Сравни тень на трубах и тень у спутницы. На зданиях слишком много мелких текстур без этих теней, из-за чего они кажутся пластиковыми. Посмотри на стекла здания позади. Блеск как от пластиковых окон из наборов Лего.

Во вторых, абсолютная безжизненность расстановки всего. Посмотри на окна у здания на переднем фоне. С правой стороны идут широкие "трапеции", 3 штуки, потом почему-то решили сделать узкие трапеции 3 шт, потом опять широкие. причем расстояние между этими окнами - разное! Да будь ты хоть сто раз из 30 века, никто не строит так! Если симметрия и нарушается, то это делается по правилам. А тут просто налепили, шоб було! И хоть это может выглядеть как придирка, эти мелочи всегда будут резать глаз и давать подсознательное ощущение неправильности увиденного.

185

Посмотри на окна у здания на переднем фоне. С правой стороны идут широкие "трапеции", 3 штуки, потом почему-то решили сделать узкие трапеции 3 шт, потом опять широкие. причем расстояние между этими окнами - разное! Зачем ругаешься начальника, Джамшут окна мерил все одинаковые должны быть.

153

никто не строит так! Если симметрия и нарушается, то это делается по правилам. А тут просто налепили, шоб було!Фрэнк Гери тебя не понимает.

30

это не лучшие скрины, поиграй сам хотя бы в 2к на ультрах и увидишь. стилистика там ахуенно ощущается в 90% случаев, если не на этих скринах, то на других.

долбаёбы, которые не играют в игры, как обычно вырвали пару багнутых скринов и. форсят их называя все говном. некоторым играм достаточно вообще одного неудачного скрина (привет дрейку с пс3) что бы миллионы засирали графоний игры из за этого .

у старфилда есть проблемы, но никак не те, о которых тут ноют в 90% случаев , говоря что там графон якобы как фоллаче 4

29

Так это вид снаружи города, куда полезут проценты игроков. Может, он и будет сниться им в кошмарах, но для игры в целом это малая проблема.

3

С правой стороны идут широкие "трапеции", 3 штуки, потом почему-то решили сделать узкие трапеции 3 шт, потом опять широкие. причем расстояние между этими окнами - разное!Широкие - HDMI разъем, узкие - MiniUSB, что не так то?... Архитекторы заботились обо всех

2

В статье в блоке Дизайн мира - есть скрины с ассетами, которые визуально отсылают нас к дизайну 80ых.)
Разбор скрина хорош - но, честно, зря даже расписывал.. Все что на нем есть, выглядит как ранний драфт)

1