Владислав

+14
с 2022
1 подписчик
32 подписки

Есть несколько докладов, которые используют ту же теорию (Beyond the HUD, Eric Fagerholt например), но по факту, если мы обсуждаем влияние интерфейса на восприятие: обсуждается весь интерфейс в целом + делается акцент на таких вещах как (если тезисно): диегетика существует и есть классные примеры её реализации. Мета интерфейс - помощник в отображении критической информации)

Самый быстрый интерфейс для восприятия - зависит от конкретного интерфейса и его целей. Я бы предположил, что это всё ещё классический виджет с иконкой и текстом, но всё таки есть сильная зависимость от реализации, целей и задач. Если разобрать точечно, то например: мета интерфейсу нужно меньше времени, чтобы стриггерить игрока спрятаться в укрытие, чем прогресс бару с уменьшающимся значением хп. Банально из-за размера мета инт., его положения, интенсивности свечения и времени восприятия игроком.

Вряд ли будут отказываться: всё таки пока это, как минимум, самый дешёвый способ реализации UI. Где-то мы будем видеть классные примеры реализации диегетики (посмотреть на свежее: тот же callisto protocol уже содержит в себе пару диегетических интерфейсов), но я бы сказал что классические иконка текст нас покинут очень не скоро, если вообще покинут)

2

Не было цели искать лучший, была цель показать на примере любимой игры некоторые особенности)
Про иммерсивный режим будет чуть позже, эту тему тоже затронем :)

1

Интересное мнение по поводу молчаливого большинства. Если есть фактические данные - делитесь) По поводу HUD в киберпанке: да, искривление выраженно не ярко, но оно есть, как акцент. Возможно этим вам и приглянулось. Но есть проблемы с цветовой кодировкой например, подачей информации и т.д.)

3

Сколько людей столько и мнений: каждый ценит что-то своё в играх) Кому-то подобные элементы не нравятся, кому-то заходят на ура. Сегодня конечно такой интерфейс выглядит устаревшим. Но на тот момент изогнутый HUD был достаточно необычным решением, особенно с учетом функциональных возможностей.
Ссылка на рандомное видео с геймплеем: https://youtu.be/E0hgkHIFZVE?t=355

Возможно - это была попытка нарративно усилить ассоциацию игрока с персонажем, возможно - попытка UI отдела "осовременнить" интерфейс, привнести какой-то особенный штрих и вписать его в стилистику игры. Возможно что-то ещё. А может всё вместе)

Сейчас мы меньше ограничены в возможностях и методах, нежели команды прошлых лет, а поэтому можем использовать более гибкие решения и подходы если на это есть возможности) В качестве примера можно взять тот же Titanfall с их посадкой пилота в кабину, серию Crysis с выраженной перспективой недиегетического интерфейса и сильным мета интерфейсом - хорошие игры, где их UI имеет свою изюминку и по сути нарративное обоснование)

3

Давай на примере Halo 3)
Цели изогнутого хада в нём: создать эффект надетого шлема.

Дополнительно верхнее обрамление поддерживало статусы оружия/здоровья персонажа через свечение. Например, при низком запасе здоровья красился не только прогресс бар, но и светилось обрамление вокруг него. Также как и при низком запасе патронов в обойме - весь блок подсвечивался красным. Это позволяет усилить периферийную видимость элементов. Что звучит как логичное и оправданное поведение для интерфейса шлема = работает как на его (интерфейса) восприятие, так и на погружение)
Ну и в целом такие UI элементы зачастую служат для объединения элементов между собой в рамках экрана.

3

Да, без последнего предложения сложно понять: тезис - антипример - вывод. Нужно было позитивный пример привести)

1