Есть несколько докладов, которые используют ту же теорию (Beyond the HUD, Eric Fagerholt например), но по факту, если мы обсуждаем влияние интерфейса на восприятие: обсуждается весь интерфейс в целом + делается акцент на таких вещах как (если тезисно): диегетика существует и есть классные примеры её реализации. Мета интерфейс - помощник в отображении критической информации)
Самый быстрый интерфейс для восприятия - зависит от конкретного интерфейса и его целей. Я бы предположил, что это всё ещё классический виджет с иконкой и текстом, но всё таки есть сильная зависимость от реализации, целей и задач. Если разобрать точечно, то например: мета интерфейсу нужно меньше времени, чтобы стриггерить игрока спрятаться в укрытие, чем прогресс бару с уменьшающимся значением хп. Банально из-за размера мета инт., его положения, интенсивности свечения и времени восприятия игроком.
Вряд ли будут отказываться: всё таки пока это, как минимум, самый дешёвый способ реализации UI. Где-то мы будем видеть классные примеры реализации диегетики (посмотреть на свежее: тот же callisto protocol уже содержит в себе пару диегетических интерфейсов), но я бы сказал что классические иконка текст нас покинут очень не скоро, если вообще покинут)
Не было цели искать лучший, была цель показать на примере любимой игры некоторые особенности)
Про иммерсивный режим будет чуть позже, эту тему тоже затронем :)
Интересное мнение по поводу молчаливого большинства. Если есть фактические данные - делитесь) По поводу HUD в киберпанке: да, искривление выраженно не ярко, но оно есть, как акцент. Возможно этим вам и приглянулось. Но есть проблемы с цветовой кодировкой например, подачей информации и т.д.)
Сколько людей столько и мнений: каждый ценит что-то своё в играх) Кому-то подобные элементы не нравятся, кому-то заходят на ура. Сегодня конечно такой интерфейс выглядит устаревшим. Но на тот момент изогнутый HUD был достаточно необычным решением, особенно с учетом функциональных возможностей.
Ссылка на рандомное видео с геймплеем: https://youtu.be/E0hgkHIFZVE?t=355
Возможно - это была попытка нарративно усилить ассоциацию игрока с персонажем, возможно - попытка UI отдела "осовременнить" интерфейс, привнести какой-то особенный штрих и вписать его в стилистику игры. Возможно что-то ещё. А может всё вместе)
Сейчас мы меньше ограничены в возможностях и методах, нежели команды прошлых лет, а поэтому можем использовать более гибкие решения и подходы если на это есть возможности) В качестве примера можно взять тот же Titanfall с их посадкой пилота в кабину, серию Crysis с выраженной перспективой недиегетического интерфейса и сильным мета интерфейсом - хорошие игры, где их UI имеет свою изюминку и по сути нарративное обоснование)
Давай на примере Halo 3)
Цели изогнутого хада в нём: создать эффект надетого шлема.
Дополнительно верхнее обрамление поддерживало статусы оружия/здоровья персонажа через свечение. Например, при низком запасе здоровья красился не только прогресс бар, но и светилось обрамление вокруг него. Также как и при низком запасе патронов в обойме - весь блок подсвечивался красным. Это позволяет усилить периферийную видимость элементов. Что звучит как логичное и оправданное поведение для интерфейса шлема = работает как на его (интерфейса) восприятие, так и на погружение)
Ну и в целом такие UI элементы зачастую служат для объединения элементов между собой в рамках экрана.
Да, без последнего предложения сложно понять: тезис - антипример - вывод. Нужно было позитивный пример привести)
Участвую, да прибудет с вами сила!