Моя же работа заключалась в основном долблении молотком скачанного ассета инвентаря, анимаций и UI. Да, я сделал и много чего другого: полноценный класс персонажа, который может двигаться, врезаться и атаковать, рыб и акул (мне очень нравится их система движения, полностью процедурная и не репитативная), автоматический расстановщик предметов по уровню (работает без дополнительной настройки и берёт информацию непосредственно с тайловой карты, кривовато, надо чинить дальше, но я рад, что вообще успел). Но это мелочи по сравнению с тем, сколько времени я убил на то, чтобы переделать и настроить интерфейс игры. Ассет инвентаря имел не очень широкий интерфейс, слишком много лишних сущностей и полное отсутствие комментариев, его приходилось много патчить. Ну и создание анимационных контроллеров и анимаций - тоже дело долгое, хоть и простое.
Отличный дневник получился, с выводами и работой над ошибками. Жаль организаторы никогда так подробно не станут рассматривать игру и знакомиться с её разработкой, чтобы как следует её прочувствовать. А может и не жаль, ведь цель хакатона — разработка свежего и интересного прототипа, а не атмосферного концепта. Получается что мы изначально не ту задачу ставили в приоритет, потому и претендовать на хорошую оценку не имеет смысла. Однако однозначно стоит принимать участие в таких проектах в любом виде, хотя бы для того, чтобы научиться оценивать свои возможности и планировать ресурсы. Это бесценный опыт для разработчиков любого уровня.
Денис захотел создать игру для мобильных телефонов - и убеждал, что "какие проблемы, мы сделаем её за месяц".
Я запутался. Т.е. вы начали делать игру на хакатоне, но потом нужен еще месяц работы, чтобы доделать ее полностью?
А сколько по твоему доделывают игры?