Metro Exodus. Испортили

6 способов испортить годную игру кривыми геймдизайнерскими решениями

Metro Exodus. Испортили

В виде видоса тут:

Ещё в 2020 я окончил прохождение игры и остался, мягко сказать, в смешанных чувствах. Уже тогда у меня зародилась мысль сделать данный обзор, но всё не доходили руки. И вот сейчас я её честно перепрошёл, для того, чтобы собрать материал, освежить впечатления и сверить свои мысли.

Сразу оговорюсь перед ордой фанатов, что я признаю все совершенно заслуженные достоинства данной игры - и потрясающую картинку, техническое исполнение, непередаваемую атмосферу, разнообразие локации и отработка деталей в локациях. У игры действительно много плюсов. И самый главный из них - проходить её было интересно.

Но лично я всегда стараюсь быть максимально объективным и непредвзятым. Так что может быть или из-за того, что несколько раз во время прохождения у меня начинало дымится причинное место, или из-за печального финала, который я получил, а может быть благодаря своей говнистой природе, я решил сделать данный материал.

Особенно его создание подхлестнуло море хвалебных отзывов и слёз умиления в комментариях под видосами об игре.

Там такие моря налили, что можно буквально промокнуть при прочтении:

Сам чуть не заплакал читая.
Сам чуть не заплакал читая.

Так что в данной статье я хочу сосредоточиться именно на недостатках игры, ну или назовём по-другому, на спорных геймдизайнерских решениях, которые мне бросились в глаза при прохождении.

Они не высосаны из пальца, а вполне объёмные и неприятные.

По моему мнению, именно из-за этого игра не может претендовать на эталон жанра, и явно не дотягивает до игры на все времена.

Но я, конечно, сразу обозначу, что это моё личное мнение, и недостатки/спорные решения для меня - вполне могут быть даже преимуществами для другого человека.

Начну в порядке возрастания негодования:

1) ОТЖИМ ЛУТА

Пометил его желтой стрелкой, чтобы вы точно не обознались)
Пометил его желтой стрелкой, чтобы вы точно не обознались)

В подобного рода играх я привык обшаривать каждый уголок доступного мира, исследовать все точки интереса и лутать, лутать, лутать.

У игрока всегда ограниченное количество ресурсов, и нужно их пополнять для крафта расходников в виде аптечек, патронов, молотовых и т.д...

А ещё я привык очень экономно тратить эти ресурсы. Если, например, неудачно попадал в перестрелку и тратил слишком много патронов, предпочитал загрузиться и пройти ещё раз. Или, например, когда терял здоровье, предпочитал не юзать аптечку, а сходить до лагеря и восстановить его там.

И, вроде как, игра поощряет именно такой подход. Мол, трать аккуратно, обойди всё, облутай всё и будешь вознаграждён приличным запасом расходников.

Ресурсы раскиданы по точкам интереса, по лежащим трупам и т.д. Если все тщательно обойти - то приличный запас накопить удаётся.

И какого же было моё удивления, когда после досконально облутанного эпизода "Волга" меня ожидает такая сцена.

Понимаете, они даже запарились и логическую базу под это подвели!

Первый раз я играл на высокой сложности, так что срубили с меня примерно половину, если не больше.

Чики-брики и нет хабара.
Чики-брики и нет хабара.

Я конечно, охренел. Мало нам, что в реальной жизни с нас стригут налоги будь здоров, так ещё и какой-то лысый пиксельный ноунейм в игре меня будет обкрадывать. Просто каскад эмоций, нет слов других.

Я тельняшку рвать не буду, точно не знаю, но я уверен, что даже если бы я прошёл эпизод в 0 ресурсов все равно ничего не поменялось бы, и верстак бы был и эта галимая речь.

Это реально воровство, дорогие мои. И это воровство вашего времени! Такая манипуляция с инвентарём игрока обоснована в одном единственном случае - когда ресурсов в избытке и добыть их вообще не составляет труда. Но это не наш случай, как я уже обозначил выше.

Фактически как получается: ты ходи, трать свое драгоценное время в поисках хабара, ковыряй каждый труп, но потом ты отдашь большую часть ну просто потому что.... ну просто потому что мы так придумали, видимо для большего погружения.

А на самом деле, потому что мы хотим тебя заставить и в следующих локациях все обшаривать, искусственно увеличивая время в игре.

Ну это недостойно. Это мошенническая механика. Такое просто не позволяют себе в подобных играх. Когда ты тратишь своё время на однообразный гринд, ты рассчитываешь, что это даст тебе определённые несгораемые бонусы.

Просто представьте себе, что у Вас, например, в Far Cry 5 или Fallout 4 в какой-то момент "хренак" - и всё отбирают с концами.

Да, кто-то скажет, что как раз суть игры в том, чтобы ты выживал и постоянно испытывал недостаток ресурсов.

Но только реализуется этот подход принципиально другим способом.

Например, в недавнем ремейке Resident Evil 2 или Resident Evil: Village ресурсов просто изначально мало. Их мало - именно это стимул всё облазить. Но их ни в коем случае не отнимают таким вот примитивным способом.

Так что применение данной мошеннической механики - жирный геймдизайнерский минус.

2) "ОТКРЫЙ МИР" И ЕГО КОСЯКИ

Metro Exodus. Испортили

Главная печаль состоит в том, что перед нами лишь иллюзия открытого мира.

И то, эту иллюзию худо-бедно поддерживают всего 2 эпизода, "Волга" и "Каспий". Все остальные - это классическое рельсовое повествование.

Ну да ладно, на сколько было фантазии и бюджета, на столько и запилили условно открытых эпизодов.

Но большой вопрос - а зачем вообще делать открытые эпизоды с точками интереса?

Чаще всего их делают в двух случаях:

  • чтобы игроку было где налутаться
  • чтобы завлечь игрока чем-то интересным, некими событиями, сайд-квестами

Толком налутаться там не получиться так как "смотри пункт первый", часть собранных ресурсов всё равно отнимут в конце главы.

А интересностей или каких-то даже самых жалких сайд-квестов тоже не подвезли. Я Вас умоляю, гитару, плюшевого мишку, фотографию Гюль вообще не отнести к таким.

По факту мы получили открытое пространство ради открытого пространства. Оно пустое, оно мёртвое, ему нечем удивить, и кроме чистого любопытства вообще нет стимулов бегать по точкам интереса.

Ах, ну да, на десяток досконально обшаренных знаков вопроса вы найдёте одну цацку к снаряжению. Но стоит ли оно того, большой вопрос.

В любом случае, бесполезная открытости, это только часть беды.

Сейчас тру стори, про подрыв моей пятой точки. Я поверил в эту открытость и потерял примерно часа полтора или даже два в эпизоде "Каспий".

Наверно я не один такой, кто не несётся сразу по сюжетной ветке, а предпочитает сначала побегать по карте, поисследовать, осмотреться.

И вот я в этом "открытом мире" добежал вот до этого местечка. Узнаёте?

Вот видите, что тут Артёмка может влезть и без проблем. А на этот уступчик вообще никак. Минут 40 я пробовал залезть на этот грёбанный уступ, оббегал всё со всех сторон. Никак.

Но как же так, у нас же открытый мир, Вы что забыли? Я реально думал, что игра просто забаговала. Проехали.

Потом я решил, что въезд, видимо, с другой стороны, и стал штурмовать эти ворота. Ну и примерно час убил уже на эти попытки.

Собственно ворота:

Там как ты не стараешься, тебя все равно убьют с башен. В конце концов начали закрадываться мысли, плюнул и убежал.

А потом оказалось, что это сюжетно завязанные локации. И на уступчик можно влезть только с помощью Дамира, а ворота вообще мы открываем с другой стороны.

Внимание, вопрос? Уважаемые разработчики, так у нас открытый мир, или нифига? А если он закрыт именно тут, то почему ни одна падла нам не могла как-то намекнуть, подмигнуть, подсказать по рации, что не нужно туда лезть сейчас?

Вот так глупо просадить время было очень неприятно.

Резюмируем: иллюзия открытого мира, в котором нечего делать, и который так подкожно подставляет игрока.

3) ДИАЛОГИ, УСЛОВНОСТИ СЮЖЕТА

Metro Exodus. Испортили

Это будет таким совокупным пунктом.

Вообще, про сюжет здесь сложно рассуждать, для типичного шутера история весьма неплохая.

С другой стороны, ничего особенного в ней нет, просто граждане перемещаются из пункта А в пункт Б, на пути попадая в неприятности и встречая шаблонных для пост-апокалипсиса персонажей.

Это такое дорожное приключение, классический road trip.

Отдельно отмечу очень слабый именно игровой финал. Вместо гранд-битвы, которая должна запоминаться, проходится на кончиках пальцев и пределе возможностей - пять жалких горилл, которых вообще можно по стелсу обойти. После напряженных битв с сомом и медведем, "ну такое", а даже скорее "фиаско, братан".

Ну да ладно, это реально уже дело вкуса.

Но увы, никуда не деться от засилья бесячих условностей.

Есть условности, в которые ты готов поверить, а есть условности, которые оставляют в недоумении.

Навскидку, гориллы в замерзшем намертво Новосибирске, это явная условность, но это эффектно.

Metro Exodus. Испортили

Разломанные ядерной войной рельсы, которые не обслуживались 30 лет, но по ним свободно едет "Аврора" - ну без путешествия по этим рельсам приключение вообще бы не сложилось.

Metro Exodus. Испортили

Вот это пример условностей, которые не особо напрягают, потому что они работают на сюжет.

Меня напрягли 2 момента:

  • совершенно не соответствующие ситуации манера речи персонажей
  • некоторые совершенно нелепо сделанные и нереальные ситуации

Я могу принять, что так культурно и по-детски разговаривает "лесное племя", так как это по сути это дети и есть, это пионеры-переростки. Они воспитаны Учителем согласно кодексу, варятся в своём собственном соку, реального мира не нюхали и ругаться просто не умеют.

Но причём тут наш боевой отряд выходцев из московского метро, который десятилетиями воевал там со всякой швалью?

Люди, особенно люди военные, особенно в подобных критических обстоятельствах так не разговаривают. А перед нами как будто выпускники офицерского училища 19 века, честно пионерское.

Даже бандиты тут карикатурные, выделяются исключительно интонацией и ничего крепче слов "мля, сука" не скажут.

Почему и как я должен верить в происходящее на экране, если люди ведут себя и разговаривают неестественно.

Проанализируем сцену с пленением героев на Ямантау:

Metro Exodus. Испортили
  • Натуральные каннибалы героев пленили, избили и будут рвать на части. Жену и дочь избивая утащили и будут драть до смерти - вообще ни слова матного. Идеальная выдержка.
  • Какой-то сверх карикатурный вежливый доходяга, который строит из себя "Доктора Зло" и перед которым дрожат уркаганы-каннибалы. Очень правдоподобно.
  • Отдельный момент, что Аню мужики, которые 30 лет не нюхали женщин захотели съесть, а не изнасиловали всей группой прямо там же. Ну конечно, конечно, верю!

Неужели сценаристы не понимали, что это просто парад условностей, которые выглядят глупо.

Ещё отдельно выделю эпизод с разводом Мельника по радио, когда он поверил, что сейчас будет встреча с министром обороны.

Это тоже просто детский садик какой-то. Седой и прожжённый полковник лет шестидесяти, двадцать из которых он выживал в Метро с его кознями и борьбой за власть, руководил людьми, орденом. А развелся как какой-то школоло.

Metro Exodus. Испортили

Благодарю за натурализм и честность. Очень неприятно, когда тебя держат за идиота, который должен во всё это поверить.

Вопрос к разработчикам: Вы для кого делали шутер, для взрослых адекватных людей или для пятиклассников?

Многие, наверно, скажут: да как вам могут вставить в игру мат и изнасилование? Вы с ума сошли?

Естественно, сцену с изнасилованием вставлять не нужно, достаточно было намёка на это.

А вообще, таким ханжам я отвечу так:

- Во-первых у игры возрастные ограничения, т.е. она изначально не для малолеток

- Во-вторых, значит для Вас мат и намёк на изнасилование - это перебор. А то что показывают крупным планом как Артём людям режет горло, протыкает сердце, ломает шеи, в упор расстреливает врагов и животных, взрывает и жжёт их заживо, давит колёсами машины - это нормально?

Это значит не вступает в диссонанс с вашим мировоззрением. Очень странная позиция.

Кстати, сиськи там показали.

Да и в целом диалоги весьма пустые. Я вот ничего толком не запомнил. Какие-то душераздирающие рассуждения из разряда простых истин. Часто думал, а нафига я сейчас залипал на них минут пять. Время потрачено, а полезной информации ноль.

4) НЕМОЙ АРТЁМ

Metro Exodus. Испортили

Отдельная тема это наш местный молчун.

Вообще, не имеющий голоса главный герой - это фирменная фишка Гордона Фримена и Думгая. Так что как некая находка эта особенность уже давно не работает.

Более того, не так давно был, например, Far Cry 5, который за безмолвного героя зафуфелили вообще все.

Казалось бы, тема закрыта. На момент выхода Метро на дворе уже был 2019.

Ладно бы Артём вообще не имел голоса, но все его мысли в огромных количествах озвучены на экранах загрузки. От этого ещё удивительное такое решение разрабов: вы озвучили героя там где это совершенно излишне, но он молчит в тех местах, где речь была бы максимально органична.

Так что у меня не укладывается в голове, почему Артём у нас до сих пор безмолвный в процессе самой игры. При таком то шквале разговоров от каждого встречного-поперечного.

Ну никто не говорит, что надо было все расписывать и озвучивать многовариантно как в Fallout 4 или Ведьмаке 3. Но хотя бы реплика/ответ, реплика/ответ. Это элементарно, это не "рокет саенс".

Как все это выглядит - Артёму что-то втирают полчаса, постоянно задают важные и серьёзные вопросы, а этот болван просто таращиться, мычит и тычет пальцами. Ладно окружение к этому привыкло, но когда встречающиеся по ходу игры персонажи абсолютно нормально на это безмолвие реагируют и продолжают озвучивать свои километровые телеги - это крайне неправдоподобно. Такого не бывает в жизни, это моментально убивает веру в происходящее.

По какой причине диалоги вообще построены в данной манере, когда предполагается ответ от Артёма? Загадка.

Короче, я отдельный ролик запилил про то, насколько тупо это выглядит, можете глянуть его:

Не нашёл на просторах интернета, почему поступили именно так. Из вариантов - повышает погружение, ассоциации с главным героем и атмосферность игры.

Как по мне - вообще наоборот. Артём, это не ноунейм, который создан за 2 минуты в игровом редакторе в начале игры. Это персонаж со своим бэкграундом, со своим кругом общения, со своим характером. Мы не можем напрямую его ассоциировать с собой.

Резюмируем: Это замшелый атавизм из предыдущих частей игры, от которого нужно было однозначно избавляться. Из душного метро Артёма выпустили в открытый мир, а тут, к сожалению, побоялись сделать шаг вперёд.

5) ПРИМИТИВНЫЙ СТЕЛС

Metro Exodus. Испортили

Для достижения хорошей концовки, в эпизодах "Волга", "Каспий" и "Тайга" нужно ОЧЕНЬ МНОГО работать по стелсу, чтобы не убивать условно "невинных" чебуреков. Весь эпизод "Тайга", по большому счёту, только из стелса и состоит.

И к великому сожалению, Метро подцепило эту страшную бациллу - зависимость концовки от убийств в игре, и это ужасно. И это вдвойне ужасно когда к такой концепции прибегают не в стелс-заточенной игре, а в классическом шутере.

Ребят, ну если вы делаете концовки, которые напрямую зависят от количества наваленных трупов, то будьте так добры подогнать интересный и разнообразный стелс. Либо делайте стелс эпизоды коротенькими, просто пощекотать нервы.

Увы, местный стелс практически не работает, потому что он скучный и примитивный донельзя. В прямом смысле - просто сиди в кусте/за ящиком/за стеной пару минут, пока противник не отвернётся или не пройдёт мимо, а потом крадись крыской и оглушай при прямом контакте.

У нас для комфортного стелса нет такой элементарной вещи, как возможность оглушить противника оружием дальнего боя. Ну прикрутили бы те же самые ножи или стрелы натирать какой-то усыпляющей смесью. Что говорить, мы даже тело оглушенного противника не можем унести в тень.

Получается, что нужного функционала для интересного и разнообразного стелса нет, но стелса разрабам захотелось засунуть в огромных количествах. Для кого, для чего?

Идеал такой концепции стелс-игры с привязкой к смертям, на которую, видимо, ориентировались создатели, это серия Dishonored. Но вот там то как раз море приспособлений для весёлого стелса. Загибаем пальцы - телепортирование, превращение в тень, вселение во врагов, в крыс, замедление времени, усыпляющие дротики и т.д. Там локации предполагают многовариативность в прохождении, там вертикальный геймплей в конце концов. В этих играх легко и интересно играть по стелсу. И из-за этого вполне оправдано введена зависимость концовки от убийств в игре.

Тут же зачем ввели такое количество этой нудятины - хрен его знает... У меня одно предположение, причем к нему мы возвращаемся из раза в раз - для искусственного затягивания времени в игре.

Для примера: пройти по стелсу игровой эпизод "церковь с фанатиками" - это минут 7-8, даже если не включать переигровки. А перестрелять их всех - это минуты 2.

6) АБСОЛЮТНЫЙ МАКСИМАЛИЗМ В ПОЛУЧЕНИИ "ХОРОШЕЙ" КОНЦОВКИ

ЕСЛИ КТО ЕЩЁ НЕ ПРОШЁЛ ИГРУ, ВНИМАНИЕ, ДАЛЕЕ ЖИРНЫЙ СПОЙЛЕР ПРО КОНЦОВКУ !

Это последнее и главное, от чего у меня был самый мощный хлопок 🌋и ор взвился выше гор.

Если бы не этот пункт, я готов бы был закрыть глаза абсолютно на всё, что было сказано до этого.

Короче, это и был основной триггер для создания данного обзора, своеобразная вишенка на этом торте из недостатков.

Вот здесь я готов просто рвать и метать.

Сразу обозначу, что я - фанат хороших концовок. И, по идее, хорошие концовки даются за правильные выборы и приложенные усилия в их осуществлении.

Всю игру - причём оба раза - я шёл именно к позитивной концовке, через скучный и нудный стелс, через сильное желание валить всех агрессивных сектантов/нефтяников/бандитов, через все эти ограничения и примитивное сдерживание в ШУТЕРЕ, блджад, ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА!!!

А получил то, что придумали "гениальные" сценаристы, ну или те, кто отвечал за последствия выбора в игре.

ЕСЛИ КТО ЕЩЁ НЕ ПРОШЁЛ ИГРУ, ВНИМАНИЕ, ДАЛЕЕ ЖИРНЫЙ СПОЙЛЕР ПРО КОНЦОВКУ !

В конце Артёму нужно сделать переливание крови, и он выживет только если мы сохраним по максимуму членов команды.
В конце Артёму нужно сделать переливание крови, и он выживет только если мы сохраним по максимуму членов команды.

Подбирал условия по получению позитивной концовки по вот этому материалу (к сожалению, некий грамотей-школьник писал), по этому и по собственным ощущениям.

Из-за комментариев игроков, картина становится ещё неоднозначнее:

Кто-то нарушал ряд условий, но все равно получал позитивный исход эпизода.

Короче, дичь полная, но я попытался разобраться.

Погнали:

1) Эпизод "Волга"

Требования по спасению Князя

Metro Exodus. Испортили
  • Не убивайте никого в церкви 👌
  • Не убивайте торговцев 👌
  • Доберитесь до лидера сектантов не убивая его подручных 👌
  • По возможности выполните квесты с поиском гитары и возвращением плюшевого мишки Насте 👌
  • Проверяйте всех незнакомцев на враждебность. Если они не предоставляют опасности, опускайте оружием 👌
  • Спасите пленных сектантов 👌

Выполнил весь список от и до. Перепрошёл не убив вообще ни одного сектанта и ни одного торговца.

Да, оглушал и много кого, не требование - не убивать их! Не убил даже их священную царь-рыбу.

И что я получаю за эту доблесть? Правильно - ПОТРАЧЕНО! Смерть Князя.

И вот сейчас, подготавливая материал, я понял, где я напортачил. И знаете в чём была моя ошибка?

Я убил целых двух сдавшихся бандитов ❌

А убил потому, что изначально принял решение искоренять эту нечисть любыми способами, раз сектантов трогать нельзя.

Теперь мини-анализ:

Вы только вдумайтесь в дикость ситуации - в конце эпизода Силантий орёт, что я убивал "божьих агнцев безоружных" и провоцирует бой, в котором умирает Князь.

Агнцы, это у нас мрази, которые живут разбоем, пленили, пытают и убивают его же паству!

Работа агнцев божьих.
Работа агнцев божьих.

Ну правильно, по мнению разрабов и Силантия, я после этого настоящий подонок и отморозок.

Причём вообще не берётся в учёт, что я носился по всей карте, спасая этих же грёбанных пленных сектантов из лап бандитов.

Не берется в учёт, что все бандиты ликвидированы, и сектантам стало жить гораздо безопаснее.

Понимаете, наказан за то, что убил двух бандитов, которые просто успели поднять руки.

Всё, типа "не при делах".
Всё, типа "не при делах".

Так они сдались не потому, что изменилась их мразотная природа, а потому что они обосрались при виде того, как я чётко и последовательно ушатываю их товарищей. Всё. Нет никакого перерождения личности, искупления грехов, только страх за свою шкуру. Через 5 минут как Артём уйдет, этот биомусор снова возьмёт оружие и продолжит жить своей бандитской жизнью.

А что, кто-то предупреждал, что бандитов нельзя убивать? А кто, твою мать, из сектантов вообще видел, что я там делал с этими бандитами?

А какого хрена, спрашивается, нам нельзя убивать ответным огнём отбитых сектантов? Ну вот почему?

Они сами перекрыли путь, сразу открыли огонь без предупреждения, заманили Артёма в ловушку и решили убить на месте без разбирательств.

Целиком и полностью конфликт спровоцирован ими.

В итоге что у нас - вообще неочевидный тупизм искусственных ограничений, который натянули непонятно зачем.

Отдельно по сцене с Князем:

Metro Exodus. Испортили

Ну убили и убили. При первом прохождении я воспринял это как заложенный сюжетный поворот, который указывает, что "путешествие трудное, и жизнь такая жестокая".

Что это подкожная потеря члена команды, которая скажется только к концу тоже никто не сказал, я бы переиграл эпизод.

2) Эпизод «Каспий»

Требования по спасению Дамира

Metro Exodus. Испортили
  • Не убивайте персонажа «Саул», которого встретите в самом начале 👌
  • Освободите рабов на разобранном корабле. Освободите рабов у ржавой посудины 👌
  • Найти фотографию «Гуль» 👌
  • Отдайте полученную от Гюль флягу Насте 👌
  • Не убивайте "нефтяников" при штурме маяка (задание «Помощь Гюль») 👌
  • Во время освобождения рабов на локации «Каспий» не убивайте охранников 👌
  • Не добивайте раненых врагов в битве у маяка на Каспийском озере 👌
  • Вообще не убивайте рабов 👌

Как видите, неимоверный шквал требований.

Блджад, так я вообще абсолютно всё сделал так. Я был просто в недоумении опять наблюдая, как Дамир остаётся. Я чуть монитор не разбил.

Metro Exodus. Испортили

Только и слышал от Дамира и Гюль, что "чисто сработано, спасибо тебе, бла-бла-бла, ты крутой друг и спаситель".

Сейчас пишу текс и вспоминаю, что тут я тоже убил сдававшегося "нефтяника". Но в этот раз получилось вообще сумбурно и трагикомично. Он начал сдаваться в тот момент, когда в него уже летел молотов. Да, такое бывает и, естественно, игра это никак не учитывает.

Мини-анализ:

Понятно, что рабов трогать нельзя.

Вот хоть режьте меня, но я не могу понять, по какой причине мы "нефтяников" на свободных для исследования точках карты можем крошить на мелкие кусочки, а в некоторых сюжетных миссиях должны по-тихому обходить/оглушать?

А в конце эпизода именно нужно положить их всех.

Что за логика такая, честно? Вот на чём она основана? На больной фантазии сценариста?

Грёбаная тупизна.

Отдельно по сцене с Дамиром:

Metro Exodus. Испортили

При первом прохождении я вообще подумал, что это позитивный исход, когда Дамир остаётся с Гюль. Он же остаётся там, где ему место, среди своего народа, с невестой, а не едет с некой непонятной целью прицепом с Артёмом. Рабство мы искоренили, всю нечисть перебили - благодать.

Нет, увы, разрабы другого мнения. Негативность такой классной концовки эпизода - тоже жирный сюжетный минус.

3) Эпизод «Тайга»

Требования по спасению Алёши

  • помочь пленённому бандиту 👌
  • не убивать безоружных и сдающихся "лесных братьев". Особенно это касается лагеря "пионеров" 👌
  • не убивать свихнувшегося "Адмирала" 👌

Это самая лёгкая в плане выполнения глава. После того, как я психанул в "проваленном" эпизоде "Каспий", я уже не особо парился в этом эпизоде и решил потестить местную карму.

Частично убивал и пионеров, и пиратов. Не убивал только сдававшихся.

И вуаля - хороший финал главы. Парадокс. Но увы, одного Алёши для спасения Артёма недостаточно.

Metro Exodus. Испортили

Итак, общий анализ:

Получается, что разрабы подложили нам кучу говна в виде самой механики сдающихся врагов и правила:

Не убивайте сдающихся врагов 💔

А на кой хрен Вы вообще вводили эту механику "сдавания"? Ну в чём её цель? Вот так наложить в карман игроку, пока он не видит и не понимает?

У разрабов море требований к тебе, но стоит тебе нарушить это сакральное правило и всё идёт по одному месту.

Ты можешь резать и сектантов, и пионеров, но вот стоит тебе убить сдавшегося бандита или работорговца - всё, ты вне закона и не достоин счастливого финала.

Получается мои старания обесценили, а те, кто в своё удовольствие резали всех, кого видят, могли получить и хороший финал.

Поздравляю Вас с идеально сбалансированным учётом кармы! "Министр обороны" лично вручит Вам награды!

Не умеешь делать такой баланс кармы - ну так не берись вообще за эту механику.

В толковых играх приходят к идеальному балансу, компромиссу. Например убить не больше энного количества. Или можешь убивать, но тогда выполни другие квесты и т.д.

Короче, я не знаю по какой причине, но таким подходом разрабы взяли и покрыли всё огромным слоем гуано под конец игры.

Metro Exodus. Испортили

Вот, собственно и всё, что я хотел сказать по этому поводу.

Граждане, жду Ваших комментариев 😉С удовольствием подискутирую!

4444
122 комментария

Игра годная, автор токсичный душнила

39
Ответить

Аргументировано)
Я и не спорю, что годная, но статья не об этом)

Ответить

Зависимость концовки от количества убийств в ШУТЕРЕ в свое время прям сильно испортило впечатления от игры. Хочешь нормальную концовку? Ползай всю игру на четвереньках, никого не убивай, ты же не в шутер играешь. Абсолютно уебанское решение.

13
Ответить

Почему никого? За бандосов, нефтяников и зеков с лагеря игра никак не наказывает, по крайней мере, я их косил пачками и Дамир с Алешей остались. Вот за мирняк нейтральный да, тебя трахнут.

6
Ответить

Оторваться в плане шутана я смог только в двух полковниках когда те бились друг с другом, по скольку весь основной сюжет ползал и глушил.

Ответить

Прочитал обзор, хотел аргументированно покритиковать, но потом увидел ник и все встало на свои места.
А ещё я привык очень экономно тратить эти ресурсы. Если, например, неудачно попадал в перестрелку и тратил слишком много патронов, предпочитал загрузиться и пройти ещё раз. Или, например, когда терял здоровье, предпочитал не юзать аптечку, а сходить до лагеря и восстановить его там.А вот это вообще повод сходить к психологу. Тем более, на кой хер тебе эти циферки, когда их надо в дело всегда пускать?

9
Ответить

А вот это вообще повод сходить к психологу. Тем более, на кой хер тебе эти циферки, когда их надо в дело всегда пускать?Ты на рейнджер-хардкоре проходил? Там можно намертво застрять в прохождении, если не экономишь патроны и фильтры противогаза.

8
Ответить