Марк Баженов

+7
с 2021
0 подписчиков
37 подписок

А где нанит то в итоге использовали, кроме фолиажа (это вообще только в 5.1 появилось), камешков на земле и разлетающихся деревяшек после дестракшена? По скринам различия я увидел только разве что в орнаменте под мостом - может не доглядел, хз.

У меня отец как раз подсел на Dark souls, и каждую часть примерно за год только проходит. Вот уже 3-й год пошел)

1

До сих пор помню, как не понимал что за матрас мне предлагали все время сварить :(
В то время мне это казалось очень забавным.

1

Без разницы - где удобнее, там и делаешь. У оружейников, например, сейчас обычно мода такая, что ты моделишь все основные формы в любом софте, а потом делаешь фаски в браше(полиш)/блендере(ремеш + смуз корректив). Никто не запрещает моделить, например, сразу под сабдив - но это дольше. По факту важен все равно только результат.

С точки зрения работы и софта - основы везде одни и те же. Моделить можно где угодно, но лучше во все основные программы потыркаться недельку/две (3DS Max, Maya, Blender, можно и модо для коллекции) - у студий часто написана огромная куча скриптов и связок софт + движок, которые в любом случае будут заставлять сводить все в определенный софт.

4

VFX:
Большую часть времени я просидел на аутсорсе, поэтому врать не буду - у нас просто такие вакансии не особо рассматривались. В целом, всех специалистов которые шарят - отрывают с руками. Это же утверждение, кстати, относится и к аниматорам и риггерам.
Я думаю тут с VFX более развернутый ответ сможет дать @Евгений Серегин :)

По времени:
Мне хватило полгода усердной учебы (на работе и после работы, благо ноут был), что бы сделать первый портфель и через 3 месяца попасть в VR стартап. Тут уже зависит от времени, желания и "уровня впитывания". Как по мне - года вообще за глаза должно хватить.
Если в целом смотреть - сейчас понятия джуна как такового нет. Ты либо с самого начала мидл, либо качайся дальше. Упор все равно идет на то, насколько ты умеешь делать красиво.
Технические требования, пайплайны практически на каждом проекте все равно различаются и нагоняются по ходу. Просто есть база которую нужно знать и по разному применять.
Навыки рисования всегда приветствуются - мало 3Dшников которые умеют рисовать. Если еще есть ИЗО база - то вообще замечательно, потому что она может косвенно помогать в работе (силуэты, светотень, теория цвета).

С точки зрения конкуренции - конкуренция большая, но и кадров на разные специальности нужно много. Художники по окружению, лвл арт, художники по персонажам, оружие, текстуры и материалы, световики, VFX, киношники - постоянно набирают, и далеко не всегда на это висят вакансии. Коммунити все равно достаточно тесное, и в первую очередь ищут по связям. Потом уже по артстейшену, и только потом кидают объяву на HH какой-нибудь.
Порог входа низкий (относительно того же программирования, ИМХО), ввиду того что есть огромное количество туториалов, готов пресетов материалов, кистей, мешей и всего чего только можно - просто нужно разобраться в технологиях и как всем этим пользоваться. А по факту все равно будут спрашивать только красивую картинку.

Технические моменты везде по сути одни и те же - лоу поли, хай поли, развертка, PBR, текстуры, тайлы и тримы, гибридные текстуры, декали, фотосканы. Если знаешь любой 3д софт + painter + designer + zbrush и то что написано выше - то ты готов, нужен только портфель для первой работы. Причем часто встречал людей, которые не знают ни дизайнер, ни браш, но спокойно сидели на позиции мидла.

Сама по себе профессия 50% техническая, 50% художественная. Все очень зависит от проекта в котом работаешь - можешь сидеть несколько месяцев сканы чистить или текстуры с roughness/metallic в spec/gloss переводить, а можешь делать хиро ассеты, собирать локации и.т.п.. Что нравится больше - скорее всего придет только с опытом и со временем. Сам был и дженералистом, и энвирщиком, в итоге попал на лвл арт (который я думал что вообще не переношу), а в итоге сижу довольный и не думал что зайдет.
Проще всего вктатиться в энвиру, лвл арт.

По поводу ЗП - что то среднее между программистами и какой-нибудь работой не в IT сфере. Разброс может быть 80-200к (без понятия как сейчас будет дальше), зависит опять же от студии, проекта, твоего скилла.

Касательно специальности и вышки - ни разу не видел что бы требовали внутри России, но насколько я слышал нужна хоть какая-то для трудоустройства за границей, но это не точно. Специальность тоже не важна - тут вообще можно встретить людей из любой сферы (технари, продажники, художники, рабочие и.т.д.)

С точки зрения событий в мире - хз, пока вроде не особо что то поменялось для нас. Аутсорс в большинстве случаев как работал так вроде и планирует работать, разве что где то какие-то единичные проекты отлетели, либо переехали. В студиях (не мобилки) работа вроде тоже идет без изменений. Но тут ясное дело что в свете последних новостей, все может поменяться буквально за день, поэтому точно сказать сложно.

Ну и это если что все по личным ощущениям, у всех субъективная точка зрения насчет данной профессии, такие дела. Ответил максимально обобщенно, если какая-то конкретика - то офк, спрашивай. :)

Могу с позиции 3D художника сказать, что базовый английский (что бы просто понимать документацию, или базово понимать что говорят на англоязычных туторах) нужен в любом случае в любой IT сфере. Он нужен при обучении, он нужен при чтении документации по проекту. Работали в офисе иностранцы - разговорный английский у них такой же ломаный как у многих других. Поржали, поняли друг друга и нормально

По времени - после работы или во время работы. Тут уже никак - сам сейчас потихоньку меняю сферу деятельности и еще раз прохожу тот же этап, который проходил до этого. Дисциплина, понимание зачем и почему ты этим хочешь заниматься и вперед.

Насчет работы хз. Не так что бы у нас было много игровых студий (если не говорить про мобилки и казуалки), но аутсорса у нас предостаточно. Причем как раскрученного, так и мелкие какие-то подрядчики. Если разбираешься - то тебя сами найдут, и удивишься что у нас так много оказывается классных ребят, о которых никто не слышал (это касательно 3D). Так что я бы не отсеивал сходу этот вариант. Плюс порог входа сейчас стал достаточно низкий.

1

Кстати, я не в курсе - почему этого до сих пор не сделали? У движка какие-то ограничения на полигонаж? Хотя бы пройтись по мешам, энвире и фаски покидать, все дела.

Как варианты:
1. Можешь замаскировать впуклости Zbrush/Blender, инвертнуть и вдавить внутрь, потом уже ремешнуть и доработать.
2. Убрать модификатор сабдива, довести до лоуреза, порезать впуклости, экструднуть, доработать сетку.

Второй вариант мне больше нравится, потому что если ты сейчас будешь править по фидбеку выше, то это проще делать на лоуресе будет. Сабдивнуть всегда успеешь.

Ну и я могу ошибаться, но эта блямба с символикой вроде вообще идет отдельно от язычка и она толще, возможно имеет смысл сделать её отдельно и в неё затолкать язычок. Да и так проще, имхо.

1