Ничего лишнего о Solar Ash
Оверпрайснутая эстетика в которую забыли положить контент.
Я осторожно даю положительную рецензию, но с определенными оговорками.
Игра вышла год назад в EGS и вот буквально только-только (в декабре) добралась до Steam, вместе с еще парой десятков тайтлов. Не лишенный вкуса платформер, но к сожалению, с вагоном минусов под капотом.
Для тех кто что-то слышал про сие творение, но так не понял брать или не брать - самое главное.
Геймплей
Интересная часть геймплея - динамичные испытания на время и битвы с боссами требуют определенной сноровки и концентрации. Суперприятные эмоции от чувства единства с персонажем, ты просто наслаждаешься гладкостью анимаций и кажется что все кнопки нажимаются сами собой.
При этом даже на сложности Challenge у меня были моменты, где геймпад после некоторого количества неудачных попыток хотелось разбить об стену, но игра в конце концов поддавалась без особого травмирования психики. А вот на сложности Hardcore таймеры подкручены так, что ошибаться нельзя вовсе. Если хотите поиграть - платину выбивать обязательно.
А теперь к грустному: почти все что происходит между интересными частями геймплея, а именно - сражения с мобами или исследование карты настолько пусто и безжизненно, что хочется спросить - "Heart Machine, как так-то?"
Ведь в Hyper Light Drifter с этим как раз было все хорошо - противники зажимали кольцом и заставляли доджить, таймить, контроллировать имеющиеся ресурсы. Были апгрейды снаряжения, внезапные дропы хилок, когда надежда выжить уже казалось бы потеряна. Была понятна концепция того что делать, но не всегда были понятны пути достижения цели.
Но вот в Solar Ash.. тут всего этого нет. Иди туда, куда покажут, встречая по пути мобов-болванчиков, не представляющих реальной угрозы. Сразу же вспомнил противников из Death Door, диагноз абсолютно такой же - это умирающие за 2-3 удара, медленные, предсказуемые куски пушечного мяса, которые даже если вдруг и продамажат, то не страшно, ибо количество хилок на квадратный метр стремится к бесконечности.
Сюжет
Родная планета Рей (протагонист) находится в гравитационном поле черной дыры и теперь она должна спасти ее с помощью, не будем вдаваться в подробности, "технологий будущего". Сюжет подается через диалоги с немногочисленными жителями черной дыры и сбор не то чтобы очень хорошо спрятанных коллектиблсов в виде "сообщений-дневников".
Всю безрадостность текста про геймплей спасают сайдквесты, добавляющие некоей философии в геймплей и придающих исследованию мира хоть какой-то смысл. Найти что-то без маркера на карте все же интереснее, не так ли?
Мне понравились подача, развитие событий и мысли, которые игра дает на обдумать. Вплоть до самого конца сохраняется интрига с непредсказуемой концовкой, так что сюжетной составляющей я более чем доволен.
Концепт ограниченных ресурсов мертв
В игре у нас всего два ресурса -хп и плазма. Для начала пара слов о плазме. Эту розовую штуку заставляют собирать ради возможности прогрессировать по сюжету, из-за чего она копится без возможности ее утилизировать в конце. Грустно.
Ну ладно, добавили бесполезный ресурс, с кем не бывает. Но вот когда здоровье так же оказывается бесполезным ресурсом... В этой ситуации.. мы просто.. наше.. к.. это самое.. мы уже.. здесь наши полномочия всё. (с)
Поскольку мир перенасыщен хилками, умереть от окружающей среды еще надо постараться. Единственный урон, которого так или иначе сложно избежать - это урон получаемый во время боссфайта. Изначально я хотел сказать что полоска хп в этой игре совершенно бессмысленна, ибо если ты получаешь урон от босса, тебя телепортируют на контрольную точку, а если этот урон еще и смертельный - ты ресаешься там с 1 хп, но при этом еще и ждешь 15 секунд пока все анимации закончатся.
Но потом... уже после прохождения игры, во время попытки поиграть на сложности Hardcore, я осознал страшную разницу. У каждого босса 3 стадии, и простое получение урона прогресс по боссу не сбрасывает. Но вот смерть...
Смерть откатывает тебя в начало боссфайта. А поскольку в среднем игрок не хочет страдать в 3 раза дольше, ему приходится после каждого получения урона бегать к ближайшей хилке. Вот это бессмысленное повторение ровно одного и того же маршрута после каждого поражения настолько вымораживает, что искренне не понимаешь, зачем нужна полоска хп.
Раз уж любой урон меня ресетает, зачем мне здоровье в принципе?
Видеоформат
На итог получаем 10-часовой платформер с классными механиками, который хорошо подходит для спидрана, но для среднестатистического игрока скорее всего покажется пустоватым. Из всех 10 часов я остался доволен разве что половиной этого времени.
В это определенно точно можно играть, и получать удовольствие, но это дикий оверпрайс ($15 должна стоить, вместо $40, не больше), способный похвастаться лишь 5 часами качественного контента + прекрасным оформлением и саундтреком
6.5/10