Бери на MVA матрице
Не считаю плохой, у неё были проблемы при старте, она имеет несколько устаревшую, отчасти неуклюжую боевку и механики, графические баги, но не смотря на это она довольно крепко сделана, даже с учётом того что и сериал снят и сделан сносно.
И не поспоришь же! Комбо! Нехватает только комментариев поддержки меньшинств из команды CDPR!
Он так и выглядит в игре, справа
Тот случай когда решил полезть в код, но отложил это дело и увидел как статью дополнили подтвердив твою догадку, за Балдура!
Не знал что там в основе тоже актёр, Джоэл это Джекман из последней росомахи, хотя там и сам фильм похож на Last of Us.
Имхо, идеальный каст на роль гг из Days Gone
Уточнение: Nikola Nikita Jeremic не писал музыку для Witcher 3, но писал additional music для Destiny 2
Местами как-то не совсем попал (логотипы, надписи) в остальном неплохая работа.
Хороший лонг рид, опечатка в Rouge Trip, правильно Rogue Trip.
Все дело в сигаретных ожогах на посте.
Это не проблема локализаторов, а проблема студии разработчика и того как подтягивались реплики, вы на полном серьёзе думаете что локализатор встраивал реплики в middleware и потом тестировал в игре, растягивая их туда сюда? Этот случай уже давно разобран.
Полно хорошей озвучки было, Dark Messiah, HL2, Diablo 3, Mirrors Edge, Doom, Ведьмак 3, и в части этих игр она имела выигрышные стороны от оригинала.
Жизненно и трогательно.
Выглядит симпотично, если отбросить некоторые странности с анимацией передвижения животных.
Это не православные пиксели. Да и где здесь пиксели кроме текста и обводок на персах? Все остальное выглядит как градиентная заливка форм, зачем это надо было делать вместо обычного арта? Вероятно причина - тренд пикселей.
Неплохо, хорошо что выделил про группирование частот, это много кто упускает.
Ваши комменты напоминают комменты игры внутри другой игры.
В своё время после этой серии Бирза начал искать.
Ты вполне можешь сделать всё используя лимиты которые они предоставляют, просто проект будет зарегистрирован на тебя, если я не ошибаюсь, релиз на др.платформы может также повлиять на необходимость платить, а бюджет рассчитывается из расходов на создание игры, создание 3д моделей, уровней, арта, концептов, рекламы и прочая, ты вполне можешь им сам написать если этот вопрос встанет и они скорее всего дадут более точные формулировки.
Не будет, потому что программист не саунд дизайнер, у него другие задачи, навыки и опыт, но если упрощать все до уровня "подкинуть звучков" такого саунд дизайнера может сыграть кто угодно.
Левел дизайнер, отвечает за дизайн уровней, почему саунд дизайнер не может отвечать за аудио картину, дизайн звукового окружения в игре?
Есть иерархии, и есть те кто отвечает за сведение/микширование звука в игре, только с поправкой на то что этих должностей практически нет на просторах СНГ, по специализациям работу которую у нас, зачастую, выполняет саунд дизайнер, можно разбить на 10-ку специализаций.
Громкость выстраивается сугубо исходя из опыта и видения саунд дизайнера/аудио директора проекта с учетом изначальной задачи.
Звуковая картина никак не соотносится с реалистичным восприятием звука, люди проживают жизни так и не узнав что в реальности все звучит не так, потому что игра это не реальность а развлечение игрока.
Если ты не превысил лимит указанный Wwise, можешь выпускать проект, если же превысил: мин стоимость лицензии у них на сайте + % от Х заложенного проектного бюджета + % от Х размера команды разработки.
Так вам игры делать или документалистику? Интеграция соловья в игру зависит от интегратора, а то что у пользователя предрассудок на реализацию, не его проблема а саунд дизайнера - разрушайте предрассудки и шаблоны.
В статье присутствует противоречие:
*использовать подходящие фактуры: нельзя пластиковую коробку озвучить металлической;*
но выше в тексте это правило нарушается.Для дизайна не имеет особого значения что есть конкретный предмет если фактура подходит по общему смыслу.
*Wwise от Audio Kinetic — более профессиональный движок, который больше подходит программистам*
Речь ведь о саунд дизайнерах, программист не делает саунд дизайн, в обоих движках работает саунд дизайнер.
*даёт возможность реализовать абсолютно все задумки.*
Это полностью зависит от проекта.Кому-то не хватит и Wwise.
Если опустить некоторые сомнительные утверждения, получилась неплохая вводная статья.
Неплохие игры разрабатывались в Ghibli Game Studio.
Season 1, Episode 4, каждый сезон посвящён одной глобальной теме, можно смотреть, но рекомендовал бы все глянуть.
Нет, вторая не плохая, она просто расширила и улучшила то что было в первой, согласен с тем что для многих первая часть находила свое очарование в простоте, хоть там и есть недопиленные фичи и много рутинного менеджмента который полностью был исправлен во второй части.Другое дело что вторая часть, выйдя за рамки DS1, стала почти прообразом мморпг без онлайна во время WoW, очень похожее сделали и в Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Это никак не противоречит запросу, человек может не знать разницы или существования других матриц вне TN и IPS.